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"李小龍"登場格鬥遊戲,搏擊+娛樂成發展趨勢

格鬥遊戲一直佔據電子遊戲界一半江山, 隨著越來越多搏擊比賽進行, 漸漸被更多的玩家所接受, 造就了近幾年格鬥遊戲的再次盛行。

而“李小龍”登場《鐵拳7》遊戲角色, 更是重新證明搏擊系列在整個遊戲界中的地位。

文體向來是一家, 娛樂產業體育化在文化娛樂圈已被證明是一個成功的範例, 體育產業娛樂化在如今發展火熱的中國搏擊產業也將引領趨勢。

2015年5月, 舉世矚目的拳壇“世紀大戰”在拉斯維加斯上演, 這場比賽之所以能吸引全世界的目光, 不僅僅是因為它是一場拳擊比賽, 更因為它高度的商業化和娛樂化, 早就超越了單純的體育範疇。 國內的搏擊賽事近年來也在朝著這個方向發展, 例如活躍在銀幕十幾年的《武林風》, 就是融合了武術、娛樂於一體的搏擊類節目。

中國的搏擊運動正處於備受關注的時期, 全年都有定期舉辦的搏擊賽事——尤其是昆侖決極大推動了搏擊運動在全球範圍內的發展。

2014年伊始, 昆侖決以泰國跨國直播拉開中國搏擊產業革命的帷幕。 2014年全年, 昆侖決共舉辦了17場國際級賽事, 2015年這個數量增加到了28場, 平均一個月2場以上。 至今昆侖決已走過10幾個國家, 近40個城市, 無論從賽事數量還是賽事品質, 或者現場鏡頭運用、燈光舞美等諸多方面考量, 昆侖決都已經達到甚至超越國際頂級搏擊賽事標準。

以目前全球最大的搏擊賽事組織UFC作為對比, UFC成立23年來一共辦了300多場比賽, 平均一個月1.3場, 而且舉辦前100場比賽UFC共用了15年的時間, 昆侖決在發展速度上遠超國際同類品牌。

在過去幾年中, 中國的搏擊產業上升勢頭相當迅猛, 以昆侖決為首的搏擊品牌通過實際行動贏得了讚譽和口碑,

為推廣中國搏擊起到了舉足輕重的作用。 播求籤約昆侖決意味著一個全新時代的崛起, 未來中國搏擊賽事與世界其他頂級搏擊賽之間的合作還會更加緊密。

對於搏擊產業娛樂化的發展趨勢, 在業內人士看也是“接地氣”的做法, 將傳統武術與現代搏擊融合於娛樂產業中, 實現全民健身, 大眾娛樂。 最高水準的搏擊賽事內容, 用娛樂元素包裝和展示, 讓大眾欣賞到真正的搏擊之美, 這才是中國特色的搏擊之路。

在過去幾年間, 中國已成為世界搏擊運動的常設比賽地, 尤其是自由搏擊。 體育和文化娛樂本就不衝突, 搏擊產業的娛樂化也將是產業發展的趨勢。

(騰訊體育)

編輯:昊宇

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