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《絕地求生》若獲TGA年度最佳遊戲,是對硬核玩家最大的侮辱

近日The Game Awards2017公佈了年度最佳遊戲(GOTY)候選名單。 分別是《塞爾達傳說:荒野之息》、《超級馬里奧·奧德賽》、《女神異聞錄5》、《絕地求生:大逃殺》、《地平線:黎明時分》, 除了“吃雞”之外其他四款遊戲的入圍可謂實至名歸。 爭議度最大是《絕地求生:大逃殺》入選。

不是簡單頒獎, GOTY對行業意義及其影響

TGA 2017被稱作遊戲界的“奧斯卡”其中最重量級的獎項——年度最佳遊戲(GOTY)年度最佳這個獎項不僅要考慮到一款遊戲的銷量和熱度, 更要注重這款遊戲的自身品質以及對遊戲業界的今後影響力有多大。

TGA是一個核心向非常明確的遊戲評選獎項, 獲得年度遊戲的提名的, 都是傳統的3A級遊戲大作。 2005年, 《魔獸世界》在年度遊戲獲獎中敗于《生化危機4》;2011年, 《Minecraft》連年度遊戲提名都沒有入最終獲得GOTY的是《上古卷軸5》。 要知道當年如日中天的《Minecraft》不管在遊戲銷量還是用戶口碑上都力壓《上古卷軸5》一籌。 最終評委會處於對未來歐美RPG遊戲良性發展予以鼓勵的角度把GPTY給了《上古卷軸5》,

自此歐美開放世界RPG開始質的騰飛, 很多同類遊戲的基本模型和開發思路大部分是模仿借鑒《上古卷軸5》。 TGA 2015 GOTY得主《巫師3:狂獵》的製作人也多次向媒體強調《巫師3:狂獵》就是站在巨人的肩膀上取得如今的成果, 他們也都是Bethesda的粉絲。

不是掉書袋, 到底什麼是電子遊戲

電子遊戲本質就是因電子技術快速發展而誕生的產物, 是IT技術的綜合體現。 所以遊戲必須隨著技術的發展有明顯的進步, 這個進步不止於硬體機能的提升還包括設計思路上的提升。 2017年發售的遊戲就要對得起2017年的技術之後再討論好不好玩。 《絕地求生:大逃殺》不管是從美術風格、設計思路、技術提升上都沒有明顯的突破,

甚至都不是一款正式發售的完整版遊戲。 《絕地求生:大逃殺》是在現有FPS與生存遊戲規則下的改良產物(任何人都不能否認絕地求生與H1ZQ的關鍵, 當然H1Z1還有個爹叫ARK), 其對外宣稱的生存遊戲大逃殺玩法也只是生存遊戲眾多玩法之一。

不是故作清高, 這是對硬核玩家的侮辱

打開STEAM《絕地求生:大逃殺》頁面在使用者自訂標籤中排在最前面的是“生存”這一標籤, 這裡不禁發問是什麼官方引導讓用戶產生了《絕地求生:大逃殺》是一款生存遊戲的錯覺?

生存遊戲是一個非常龐大的概念依託於這個概念下所構出擬真人類對於各種欲望的訴求以電子生存遊戲的方式展現出來是一款優秀生存遊戲必備要素。

美國心理學家馬斯洛早在1934年便提出過“馬斯洛需求層次理論”他把人類對於欲望的渴望程度按照金字塔結構分成了“生理需求”“安全需求”“社交需求”“尊重需求”“自我實現”五類;以《方舟:生存進化》來舉例當玩家獨自一人流落至遍佈著史前巨型生物的孤島, 他必須通過自己的努力活下去、武裝保護自己、與他人組建部落、提高社群中的地位以達到在遊戲中以遊戲虛擬角色“自我實現”的終極訴求。 而遊戲設計者的重點在於構建真實的“生態鏈”;完整多樣生物鏈、石器時代進化到工業時代科技樹、殘酷的PVP掠奪系統等等。 正是由多樣“生態鏈”交織而成的“莫比烏斯環”使得用戶沉浸其中。 不是像《絕地求生:大逃殺》中跳傘徒手撿Kar98k,
舔包八倍鏡縮圈賽跑周而往復的單執行緒“殺戮遊戲”。

生存遊戲是弱肉強食的真實世界, 不是簡單的大逃殺!如果《絕地求生:大逃殺》冠以生存遊戲的名頭獲得了GOTY是對整個生存遊戲品類的不尊重, 亦是對生存遊戲玩家的侮辱。

不是危言聳聽, 這將是一場行業災難。

EA時任創意總監Richard Hilleman 稱從事當代遊戲主機平臺3A級遊戲作品製作的工作室數量已經下降了近 80%, 目前全球從事3A級開發的工作室由125家銳減至30家。 Epic Games創始人Tim Sweeney 也聲稱:在本世代主機上開發的 3A 級別遊戲只有上個世代的三分之一, 但是平均預算成本卻是上個世代的三倍。

引出上述兩組資料不是說筆者假意清高非3A大作不玩。 只是想說明另一個問題——電子遊戲說到底只是消費娛樂產品, 各大遊戲廠商迎合風潮、趨利避害。《絕地求生:大逃殺》“一本道”式簡單模式容易造就更為廉價的模仿,遠的不說《堡壘之夜》推出的大逃殺模式,近的還有中國手游廠商如雨後春筍般出現的吃雞手遊。或許早未來的一年裡除了“吃雞”之外,其他什麼也吃不上了……

各大遊戲廠商迎合風潮、趨利避害。《絕地求生:大逃殺》“一本道”式簡單模式容易造就更為廉價的模仿,遠的不說《堡壘之夜》推出的大逃殺模式,近的還有中國手游廠商如雨後春筍般出現的吃雞手遊。或許早未來的一年裡除了“吃雞”之外,其他什麼也吃不上了……

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