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Steam進入中國的兩年,正版遊戲市場有了哪些變化?

作為國內正版用戶最集中的遊戲銷售平臺, Steam自2015年推出人民幣結算起, 已正式進入中國兩年。 當然更早之前, Steam就與《DOTA2》國服一起捆綁打包而被逐漸認知。

兩年來, 越來越多的國產遊戲登陸Steam平臺, 甚至有一段時間被廠商和開發團隊視為行銷炒作的好地方。 在手游成為新一代全民娛樂的當下, Steam則在兩年時間裡用“便宜、方便”為特色, 一點點地為國內正版遊戲市場做著“潤物細無聲”的推廣工作。

以《三國志13》為例, 光榮財報資料顯示為18萬, 實現了近十多年來歷代最好的成績。 有趣的是, 雖然國內玩家對這一作的口碑評價並不高,

但中國區貢獻的銷量卻在Steam上最高。 反觀被多數人奉為經典神作的《三國志11》, 銷量卻不到3萬份。

這個例子足以說明, 哪怕是小眾遊戲, 如今的中國正版用戶也能幫它抬個最佳業績出來。

那麼對比兩年來國內正版遊戲市場的變化, Steam究竟起到了哪些正面的推動作用?

| 培養了更多的正版使用者

據最新統計顯示, Steam的簡體中文用戶端的占比為56.37%, 中國Steam玩家已是世界第一。 其中雖然有很多人只玩《DOTA2》、《CS:GO》等電競遊戲, 又或者只買了《絕地求生》、《H1Z1》等個別遊戲, 真正的正版遊戲消費者還沒有資料上那麼多——但這個現狀為我們展現出一個充滿潛力和希望的未來。

正版遊戲在國內的發展, 也帶動了國產單機遊戲的小小復興, 不僅《仙劍奇俠傳》系列、《古劍奇譚》系列的懷舊版一上架就賣出了好成績, 《艾希》、《高考戀愛100天》等優質國產獨立遊戲也獲得口碑與銷售的雙豐收。

▼ 這是2015年10月古劍系列的銷量:

▼ 這是古劍系列上架Steam和WeGame後, 2017年9月的銷量

從上面兩張銷量圖的對比可以看到, 如今上架Steam和WeGame平臺的《古劍奇譚》, 一個月就快趕上2015年的總銷量了。 雖然線上上平臺有諸多打折優惠, 但正版用戶數量的顯著增長是有目共睹的。

當然這一切也離不開移動支付的普及、正版意識的覺醒、平均消費水準的提升等多方面原因。 不過一個意義重大的歷史里程碑,

是我們很難不提到的——那就是2015年的雙十一。

2015年, Steam正式面向中國玩家推出了人民幣結算服務, 並且在11月11日開通了雙十一打折活動。 其中比較有代表性的作品有《GTA5》、《巫師3》、《異形:隔離》、《瘋狂的麥克斯》、《中土世界:暗影魔多》、《城市:天際線》, 近400款遊戲特價的滿滿誠意, 這次事件也登上了國內各大網路媒體的頭條。

雖然Steam目前為止只搞過這一次雙十一活動, 但對於中國PC正版遊戲市場來說, 足以載入中國正版遊戲市場的歷史篇章。 此後《三國志13》的正版自帶中文漢化, 《H1Z1》在各大網路直播間的蓄勢, Steam上遊戲沒有漢化招差評風波等等, 一系列大大小小的事件, 讓業界對國內正版市場的態度從2016年1月的“依舊艱難”, 到2016年12月的“大廠紛紛看好,

前景充滿曙光”。

一年時間, 國內正版遊戲市場取得了不小的進步, 雖然相較F2P模式的端游和手遊還顯得微不足道, 但已經引起了騰訊的注意, 進而促使了WeGame平臺的問世。 而接下來在2017年, 《絕地求生:大逃殺》的現象級火爆則將眾多不關注Steam平臺的玩家吸引了過來, 並在半年內超過了《DOTA2》、《CS:GO》等平臺老大哥。 借著吃雞的東風, 加上Steam的便利, 平臺其它單機正版遊戲也或多或少受到了這波人口紅利的正面影響。

由此, 不少國產單機遊戲以及國內獨立遊戲團隊看到了一條新的可行之道, 《ICEY》的成功更是讓後繼者們吃了一顆定心丸。 另外騰訊也花了一年多的時間, 將TPG打造為全新的WeGame平臺, 拉來了《古劍奇譚》系列製作人張毅君的新作, 以及《紫塞秋風》、《神舞幻想》等國產RPG。

誠然正版遊戲市場獲得長足進步並不僅靠一個銷售平臺,盜版用戶也依然在目前占更大比例,但Steam在培養用戶和帶頭推動方面確實立下不小功勞。

| 點燃市場的阿凡達效應

遊戲和電影一樣,長久以來都深受盜版的侵害。互聯網普及以前,大家玩遊戲看電影普遍選擇盜版碟,互聯網普及之後,又了眾多盜版資源網站提供下載。“能用盜版為什麼花錢?”這個觀念可以說深深影響了國內幾代人。

目前,國內電影市場雖然依然存在各種盜版問題——比如知名《金剛狼》、《敢死隊》都遇到過盜版提前流出影響票房的惡性事件,但總體來說整個電影市場已經培養起了一大批成熟的正版用戶。每逢節假日或者熱門大片上映,大家去電影院購票觀看已經成為了主流。

電影市場之所以能成功殺出來,主要原因有:

1. 除了部分沒引進的電影,大部分海外商業大片都能很快在國內上映,甚至做到同步上映;

2. 3D和IMAX開啟了全新的觀影體驗潮流, 再高清的盜版資源在這方面也無法與之抗衡;

3. 消費力的提升,越來越快速的生活節奏,加上各種線上購票的優惠,讓買票看電影成為用戶一種日漸習慣的娛樂方式;

4. 更幸運的是,在這些條件的積累到一定程度時,又迎來了一部現象級的作品徹底點燃市場——《阿凡達》。

《阿凡達》之後,從海外到國產大片都開始努力向3D模式發展,國內消費者也意識到“電影院看片比在家看更爽”,各大院線也加快3D放映廳的建設,良性的迴圈讓中國電影市場在接下來迎來一年一個破紀錄的發展高峰。同樣,國內正版遊戲現在也等來了自己的“阿凡達效應”,那就是《絕地求生:大逃殺》。

近半年電腦賣場以“吃雞配置”為噱頭、網吧拿“流暢吃雞”來招攬顧客、手游市場各大廠商加速同類產品佈局等,從這些現象都不難看出,吃雞熱的影響對市場的影響是從線上到線下,再從PC端蔓延到移動端。

據最新資料顯示,《絕地求生:大逃殺》銷量突破2000萬套,超過40%的銷量都來自中國區,中國區的玩家活躍度也高達600萬。這個資料雖然無法和《王者榮耀》這樣的移動端大BOSS較量,但考慮到PC端的使用者基數,以及需要先付費再遊戲的模式,這個資料已是當之無愧的頂級水準。

| 間接推動正版維權的發展

多年來,中國遊戲市場被盜版一步步逼得走向絕境,可以說國內網路遊戲市場的興趣與之有著莫大關聯。然而到了2017年,這種情況已經有了巨大的改善,像最近關於正版遊戲維權的事件不少。先是光榮狀告3DM破解並傳播《三國志13》等五款遊戲勝訴,後有心動網路針對《ICEY》手游進行維權,《絕地求生:大逃殺》開發商藍洞起訴抄襲侵權手遊等。

這些正版維權事件在媒體上以及玩家群體中,都獲得比以往更廣泛的關注與支持,側面也說明了國內正版遊戲的市場正迎來一輪上升期。而且其中的因果關係也很簡單:開發商、發行商如今在中國市場獲得更高的正版收入,更意識到了還有更廣大的潛在使用者需要爭取,維權不再像以前那樣“費力不討好”、“告贏了又能怎樣”。

值得一提的是,最近維權的三款正版遊戲,都有一個共同點,那就是都在Steam上獲得過可喜銷量——《三國志13》創下近十年的歷史記錄,《ICEY》則作為國產獨立遊戲在Steam上打響名頭,《絕地求生:大逃殺》更是不用再說。可見,對於正版遊戲市場來說,良好的線上銷售服務平臺在促進銷量之餘,還能間接推動正版維權的積極性。

目前,不僅Steam平臺在國內玩家群體中越來越被接收,國內也先後有了杉果、WeGame、方塊等遊戲銷售平臺,海外大廠如EA、育碧更是想將自家銷售平臺紮進中國市場。越來越多的正版平臺建立發展,加上騰訊、EA等大廠的入場,自然會為正版維權起到更積極的作用。

國內正版遊戲市場日漸展露興起之象,但我們依然需要承認的是:將《絕地求生:大逃殺》和《饑荒》的銷量成績放到千億級中國遊戲市場來看,它們還並不算是主流。中國電影市場在受到《阿凡達》刺激影響後,又厚積薄發走了至少5年的路才突破400億大關,中國正版遊戲市場同樣也需要在接下來的很多年內一步步發展,才有希望實現真正的興起。

誠然正版遊戲市場獲得長足進步並不僅靠一個銷售平臺,盜版用戶也依然在目前占更大比例,但Steam在培養用戶和帶頭推動方面確實立下不小功勞。

| 點燃市場的阿凡達效應

遊戲和電影一樣,長久以來都深受盜版的侵害。互聯網普及以前,大家玩遊戲看電影普遍選擇盜版碟,互聯網普及之後,又了眾多盜版資源網站提供下載。“能用盜版為什麼花錢?”這個觀念可以說深深影響了國內幾代人。

目前,國內電影市場雖然依然存在各種盜版問題——比如知名《金剛狼》、《敢死隊》都遇到過盜版提前流出影響票房的惡性事件,但總體來說整個電影市場已經培養起了一大批成熟的正版用戶。每逢節假日或者熱門大片上映,大家去電影院購票觀看已經成為了主流。

電影市場之所以能成功殺出來,主要原因有:

1. 除了部分沒引進的電影,大部分海外商業大片都能很快在國內上映,甚至做到同步上映;

2. 3D和IMAX開啟了全新的觀影體驗潮流, 再高清的盜版資源在這方面也無法與之抗衡;

3. 消費力的提升,越來越快速的生活節奏,加上各種線上購票的優惠,讓買票看電影成為用戶一種日漸習慣的娛樂方式;

4. 更幸運的是,在這些條件的積累到一定程度時,又迎來了一部現象級的作品徹底點燃市場——《阿凡達》。

《阿凡達》之後,從海外到國產大片都開始努力向3D模式發展,國內消費者也意識到“電影院看片比在家看更爽”,各大院線也加快3D放映廳的建設,良性的迴圈讓中國電影市場在接下來迎來一年一個破紀錄的發展高峰。同樣,國內正版遊戲現在也等來了自己的“阿凡達效應”,那就是《絕地求生:大逃殺》。

近半年電腦賣場以“吃雞配置”為噱頭、網吧拿“流暢吃雞”來招攬顧客、手游市場各大廠商加速同類產品佈局等,從這些現象都不難看出,吃雞熱的影響對市場的影響是從線上到線下,再從PC端蔓延到移動端。

據最新資料顯示,《絕地求生:大逃殺》銷量突破2000萬套,超過40%的銷量都來自中國區,中國區的玩家活躍度也高達600萬。這個資料雖然無法和《王者榮耀》這樣的移動端大BOSS較量,但考慮到PC端的使用者基數,以及需要先付費再遊戲的模式,這個資料已是當之無愧的頂級水準。

| 間接推動正版維權的發展

多年來,中國遊戲市場被盜版一步步逼得走向絕境,可以說國內網路遊戲市場的興趣與之有著莫大關聯。然而到了2017年,這種情況已經有了巨大的改善,像最近關於正版遊戲維權的事件不少。先是光榮狀告3DM破解並傳播《三國志13》等五款遊戲勝訴,後有心動網路針對《ICEY》手游進行維權,《絕地求生:大逃殺》開發商藍洞起訴抄襲侵權手遊等。

這些正版維權事件在媒體上以及玩家群體中,都獲得比以往更廣泛的關注與支持,側面也說明了國內正版遊戲的市場正迎來一輪上升期。而且其中的因果關係也很簡單:開發商、發行商如今在中國市場獲得更高的正版收入,更意識到了還有更廣大的潛在使用者需要爭取,維權不再像以前那樣“費力不討好”、“告贏了又能怎樣”。

值得一提的是,最近維權的三款正版遊戲,都有一個共同點,那就是都在Steam上獲得過可喜銷量——《三國志13》創下近十年的歷史記錄,《ICEY》則作為國產獨立遊戲在Steam上打響名頭,《絕地求生:大逃殺》更是不用再說。可見,對於正版遊戲市場來說,良好的線上銷售服務平臺在促進銷量之餘,還能間接推動正版維權的積極性。

目前,不僅Steam平臺在國內玩家群體中越來越被接收,國內也先後有了杉果、WeGame、方塊等遊戲銷售平臺,海外大廠如EA、育碧更是想將自家銷售平臺紮進中國市場。越來越多的正版平臺建立發展,加上騰訊、EA等大廠的入場,自然會為正版維權起到更積極的作用。

國內正版遊戲市場日漸展露興起之象,但我們依然需要承認的是:將《絕地求生:大逃殺》和《饑荒》的銷量成績放到千億級中國遊戲市場來看,它們還並不算是主流。中國電影市場在受到《阿凡達》刺激影響後,又厚積薄發走了至少5年的路才突破400億大關,中國正版遊戲市場同樣也需要在接下來的很多年內一步步發展,才有希望實現真正的興起。

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