二次元文化在國內90後和00後群體的影響力日漸增強, 二次元遊戲這一細分領域也已成為各大廠商必爭之地, 我們認為, 這一市場有潛力被持續引爆。
二次元從來自日本的亞文化, 到年輕群體狂熱的主流, 使用者規模持續擴張。 廣義上的“二次元”是對ACGN等文化中的虛構世界的一種稱呼。 二次元群體以90 後和00 後為主, 年輕化、個性化特徵明顯, 擁有較強的凝聚力, 排他性明顯, 具有較強的黏性和付費意願, 當前二次元使用者規模已達兩億, 不再是“小眾”文化。
二次元遊戲作為一個偏動漫風的遊戲模式, 已經成為二次元娛樂消費最重要的分支,
二次元影響力持續擴張, 大量廠商開始佈局二次元遊戲, 二次元遊戲的數量、品質及市場規模均得到快速提升。 暢銷榜中諸如《Fate/Grand Order》《小米槍戰》《紀念碑穀2》等多款遊戲都加入了二次元元素, 典型的二次元遊戲則繼續強化定位, 二次元化成為產品成功的重要助力器。 不少廠商借助二次元生態圈內主要平臺進行遊戲的發行推廣,
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