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從小眾到主流 二次元遊戲有望迎持續爆發

二次元文化在國內90後和00後群體的影響力日漸增強, 二次元遊戲這一細分領域也已成為各大廠商必爭之地, 我們認為, 這一市場有潛力被持續引爆。

二次元從來自日本的亞文化, 到年輕群體狂熱的主流, 使用者規模持續擴張。 廣義上的“二次元”是對ACGN等文化中的虛構世界的一種稱呼。 二次元群體以90 後和00 後為主, 年輕化、個性化特徵明顯, 擁有較強的凝聚力, 排他性明顯, 具有較強的黏性和付費意願, 當前二次元使用者規模已達兩億, 不再是“小眾”文化。

二次元遊戲作為一個偏動漫風的遊戲模式, 已經成為二次元娛樂消費最重要的分支,

增速超手遊整體。 二次元遊戲緊扣“宅、基、腐”的特點, 以內容為王, 全產業鏈協力發展, 當前已成為市場份額第二的細分手遊市場。 研運一體成二次元大廠主流, 包括網易遊戲、嗶哩嗶哩動畫等多數廠商都蓄勢待發。 二次元遊戲的推廣以定制化為主, 傳統管道與垂直管道相結合將成為未來主流。

二次元影響力持續擴張, 大量廠商開始佈局二次元遊戲, 二次元遊戲的數量、品質及市場規模均得到快速提升。 暢銷榜中諸如《Fate/Grand Order》《小米槍戰》《紀念碑穀2》等多款遊戲都加入了二次元元素, 典型的二次元遊戲則繼續強化定位, 二次元化成為產品成功的重要助力器。 不少廠商借助二次元生態圈內主要平臺進行遊戲的發行推廣,

面向垂直平臺大量的高粘性用戶進行精准行銷, 遊戲聯運效果顯著。 作為核心二次元用戶聚集的主要平臺, 二次元生態圈中的A、B、G 站愈來愈受到泛二次元用戶的關注, 平臺月活人數持續增加。

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