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外媒談VR:轉瞬即逝?兩年內或逐步下滑

很多玩家在初次體驗VR的時候都會覺得很贊, 當你沉浸在一個虛擬空間裡體驗著各種新奇事物時, 必然會對VR技術歎為觀止。

但俗話說:金無足赤, 人無完人。 VR同樣也存在著一些弊端——在玩家戴上VR頭顯體驗一段時間之後, 暈動症、身體不舒服、技術問題、新鮮感消失等問題都會接踵而來。 此外, 高昂的設備價格也成了制約VR發展的一大因素。

毋庸置疑, VR技術有著廣闊的覆蓋面跟巨大的發展潛力。 Facebook、HTC、Valve、三星等都對VR有著濃厚的興趣, 他們堅信VR是未來的發展趨勢並且VR的成功是早晚的事, 在推進VR產業發展方面都起到了決定性的作用;新聞媒體領域, VR新聞版塊和獨立網站也相繼成立;獨立的遊戲開發商和小型工作室看到VR所能帶來的機遇後也都開始在投入研發。 可以說, 硬體企業、新聞媒體和遊戲工作室成了過去兩年VR的主要推動力。

雖然VR曾經一度發展迅猛,

2016年更是被譽為VR“元年”, 但是就目前來看, VR產業的發展顯然不及預期, 人們甚至開始懷疑VR是否就像流星一樣轉瞬即逝。 關於VR失敗的猜測也由此展開, 小編從以下三個維度分析了VR可能會失敗的原因。

How——用戶群體小到不足以吸引大量開發人員

過去一年裡,

Oculus Rift和Vive頭顯的銷量各自都不到50萬, 如此低迷的銷量如果持續下去, 將不足以吸引遊戲開發商和發行商予以軟體方面的支援。 如此一來, VR平臺也就會面臨業績銷售慘澹的困境。

雖然Oculus Rift有過在開通預售十分鐘內創下15萬台銷量的壯舉, 當時Oculus網站甚至因為訪客太多而差點崩潰, 但Oculus Rift後來銷量的好壞我們並不知情。 況且對於有著龐大資金的Facebook來說, Rift收入的多少並不是什麼大事。

Facebook首席財務官Dave Wehner表示:“Rift可以說是引領VR革命的產品之一。 現在還不是談論量的時候, 所以在這一點上, 我不認為我們給供應鏈帶來了多大的量, 銷量對我們的財政不會有重大影響。 ”

再看Wii U遊戲機第一年的銷量僅為430萬台, 對於遊戲大廠育碧和EA來說, 這麼低的銷量甚至讓他們想停止遊戲開發,

但任天堂找到了一種方法來用自身的優秀軟體保持Wii U的生存, 並且取得了不錯的銷量。

Why——用戶願意體驗並不代表會花錢購買

作為目前最高端的三大VR頭顯, Oculus Rift、Vive和PSVR所提供的舒適度、圖像品質和跟蹤精確度之間卻都各自存在著缺陷。

眾所周知, VR暈動症不可避免, 不過這個問題正在被縮小, 因為每個生產商的頭顯都重新經過設計。 Valve、Oculus和Sony這樣的大公司會盡其所能地在減少暈動症上下功夫。

想體驗VR的消費者可以說是不計其數, 但大部分人都被VR設備高昂的價格給嚇跑了。 大多數消費者認為花費600—800美元去嘗試一項全新的技術是頗具風險性的。

雖然過去一年體驗VR的用戶數量不少, 但大部分人在體驗過後並未能夠真正購買VR設備, 因為高昂的價格他們來說會是一項負擔, 而且即使購買了設備, 他們也不會經常去體驗, 畢竟VR還未能夠像手機那樣完全融入到我們的生活。

When——兩年內或逐步下滑

如果VR在接下來的2年內一直是像現在這種蕭條態勢的話,VR產品必將會面臨滯銷的困境。

過去一年VR產品的銷售業績並未能夠吸引大型開發商的眼球,在遊戲領域表現不佳的公司將會在其他地方用企業應用來追回成本。這些公司在VR遊戲方面投入大量時間跟精力卻未能取得相應的回報,遊戲也將可能不再是焦點。

或許VR的時代並未真正到來,這兩年VR的興起是否真的就只是轉瞬即逝?但任何事物都有它的週期,也許若干年以後,VR將再次降臨並真正崛起。正如BBC的回顧展所指出的那樣,這不是VR的第一次,而且也不會是最後一次。VR技術始終會有他的追隨者,因為這是一個能夠將我們的想像通過虛擬世界實現的概念,我們可以通過VR來釋放無限想像。

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