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在中國拍《獨立遊戲大電影》的5個理由

有獨立音樂、獨立電影, 自然會有獨立遊戲。 可對於什麼樣的音樂、電影、遊戲才算“獨立”, 始終存在爭議。 兩位加拿大的電影人, 曾給出自己的注解——他們拍攝紀錄片《獨立遊戲大電影》, 記錄了3個獨立遊戲團隊共同經歷的2010年。 這3個團隊都只有1-2人, 在2-5年不等的開發週期裡, 他們自掏腰包做遊戲, 出來的作品也都充滿了個人追求和藝術表達。

而這部紀錄片的導演也是獨立創作, 是通過Kickstarter眾籌得來的拍攝資金。 隨著紀錄片的廣泛傳播, 這3個團隊的遊戲, 《超級食肉男孩》《時空幻境》《菲斯》, 成為不少人心中“獨立遊戲”的代名詞——當然,

這也是在這3款遊戲都獲得商業成功和超高口碑的前提下。

《獨立遊戲大電影》, 讓不少人第一次直觀感知到“獨立遊戲”是什麼

而當一部名為“中國獨立遊戲大電影”的紀錄片, 在摩點網發起眾籌, 有不少人支持, 也有些負面的聲音。 一位元開發者在得知這個消息後跟我說,

他討厭“獨立遊戲”被廣泛關注的現在。

“關注多了, 就會有更多的投機者, 他們只會讓‘獨立’這個詞越來越不可信。 ”

他怕這片子成為幾款遊戲的“造神運動”, 怕它吹脹獨立遊戲的泡沫, 更怕招來投機的資本, 造就更多膨脹的開發者, “我要做科幻, 我要做沙箱, 我要做科幻加沙箱……現在, 一個基本沒有開發經驗的年輕團隊, 就敢這麼說。 ”

他的觀點或許可以代表部分人。 他們疑慮的焦點在於, 國產獨立遊戲圈遠未成熟, 拍這樣的紀錄片真的有必要嗎?

面對這些質疑, 紀錄片發起人拼命玩三郎的回應是:

“他們以為我只想拍‘成功’, 可我覺得‘不成功’本身也值得被記錄。 ”

準備怎麼向觀眾解釋獨立遊戲?

近兩年,

國內開始出現獨立遊戲大賽。 拼命玩三郎剛開始是評委, 後來成了組織者。 這重身份, 讓他接觸過五六百個獨立開發團隊。 “以前還覺得, 獨不獨立對於玩家而言, 不重要。 ”

他2008年就開始寫遊戲推薦, 每天推薦3個, 5年間幾無間斷。 那會兒國內還沒有“獨立遊戲”的概念, 他覺得這些“小遊戲”, 好不好玩更重要。 而現在, 玩家們卻會為某款遊戲是否算“獨立遊戲”而爭論不休。

“他們會查團隊背景, 看有沒有拿投資, 是不是商業公司旗下的獨立工作室。 ”

獨立團隊太多了, 已經多到魚龍混雜, 一些遊戲以獨立之名行商業之實, 讓“獨立遊戲”變成了敏感詞。 問題是, 每個人都拿不同的標準來定義“獨立遊戲”, 迄今對於什麼樣的遊戲算獨立, 並沒有公認的標準。

“最初對獨立遊戲的定義, 就是‘不受商業資金的支持’, 但陳星漢的《風之旅人》拿著索尼的投資, 大家卻更傾向於它是獨立遊戲, 為什麼?因為它讓人感覺到, 盈利不是首要目的, 它有自己的藝術追求和個人表達。 ”

不像商業遊戲的《風之旅人》

拼命玩三郎並不打算在紀錄片中, 畫出一條非常清晰、可以量化的線, 讓觀眾拘泥于一個“概念”裡。

“我還是希望通過展現獨立團隊的開發日常, 讓觀眾直觀感知到, ‘獨立’是什麼。 ”

怎麼選擇跟拍物件, 怎麼避免“造神”?

“跟拍物件的選擇很謹慎, 它的標準是高於獨立比賽的參賽標準的。 ”

在開始眾籌前, 拼命玩三郎這個紀錄片已經拍了近兩年。 他們通過參加大大小小的展會、沙龍、活動, 來接觸當前活躍的獨立團隊, 一年後才圈定了15個值得被記錄的物件, 後來又進一步縮小到5個。

沙龍、展會、GameJam、比賽……近兩年,有獨立遊戲的地方,就有拼命玩三郎的鏡頭跟隨

“有的團隊,當時我們已經提前知道他們快不行了。我們在正片中記錄了這些團隊解散的過程,和解散後各自的行蹤。”

拼命玩三郎覺得,他圈定團隊的標準是“有代表性”,而不是他們有多“成功”。他覺得做獨立遊戲,不能簡單以成功和失敗來下定論,那是商業公司的判斷標準。對他而言,這部紀錄片不是某幾款遊戲的“造神運動”,而是歷史記錄,是給大眾瞭解獨立遊戲及其背後生態的機會。

“有個負責人跟我說,即使團隊沒了,他還是會繼續做獨立遊戲。這也是一種獨立精神,不是嗎?”

如何確保紀錄片的真實,怎麼確定跟拍對象不是擺拍?

兩年前,拼命玩三郎就在“遊戲夥伴”開發者沙龍上,宣佈要拍攝中國獨立遊戲的紀錄片。之後曾有其它公司、個人想做類似的東西,有一家在去年還放出了宣傳片。

拼命玩三郎在遊戲沙龍上宣佈:“努力讓大家在兩年後看到這個紀錄片。”——他說把話說出去,是給自己的壓力,是給外界的承諾

“有些紀錄片更類似於專題片。他們會事先給對方採訪提綱,讓他們提前準備,然後過去以後攝影機一擺、燈光一打,逐條錄製他們的回答,最後拍一些工作鏡頭。這是非常取巧的做法,但我們不想要用這樣的形式。”

拼命玩三郎說,目前紀錄片已製作完成的部分,沒有一句旁白,一切語言都出自開發者自己。拍攝過程中,他們也不對跟拍物件的日常開發有過多干擾。不過由於核心拍攝團隊只有3個人,其它外援都是機動人口,他們面臨分散各地的開發團隊,很難面面俱到。

“我們都有本職工作,只能讓跟拍物件在一些重大節點,比如版本更新、開始眾籌、遊戲上市時聯繫我們,我們再過去拍。”

“可如果都是他們通知你去,你怎麼確保他們不是擺拍呢?”

拼命玩三郎對此的回答是:“沒有經歷過演技訓練的一般人,是沒辦法騙過我的。怎麼說,我也算是個演員。”

拼命玩三郎因為2015年參加了一檔廣東電視臺的明星模仿歌唱節目,而被發掘了演戲的才能。他在業餘時間,參與過一百場以上的舞臺劇演出,在一些電影裡跑龍套,都是有對白的那種。

“我能感知到哪些是真的,哪些是演的,他們就算暫時騙過我,也無法偽裝一整個跟拍週期——遊戲開發進度我們都看在眼裡,裝得了一時,裝不了一世。”

拼命玩三郎在2014年以後成為了一名遊戲開發者。他什麼都懂。因為做遊戲,他熟悉遊戲這個圈子;因為是演員,他又熟悉影視和拍片,不然也聯絡不上現在的導演和監製。

“因為這些,或許沒有人比我更合適拍這個紀錄片。”

為什麼要拍,又要拍給誰看?

通過參與舞臺劇,拼命玩三郎認識了在廣州頗有名氣的主持人Rocky,也因此結識了現在的製片阿庭。他們搞過脫口秀,也有拍攝網劇和網路大電影的經歷。

他看過Rocky和阿庭之前做的紀錄片,覺得他們就是自己想要找的人。拼命玩三郎問他們,要不要跟他去現場感受一下那個氛圍。如果拍完後他們覺得這不是他們想要的,那這次參與的錢照付。

“其實不管是2008年開始創業做專案、寫遊戲推薦還是出來做遊戲,一開始我真的不會想得太清楚,隱約覺得這個方向可以,我就先做。但這有個前提——我認定這個事情,即使沒人願意幫我,我自己也能繼續。”

他有想過,萬一Rocky和阿庭不參與,他就自己拿著DV,自己去參加活動、拜訪團隊,走到哪兒拍到哪兒。可能出來的東西從影視角度很不專業,畫面出來就是家庭DV的感覺,畫面很抖,對焦變來變去,錄音各種環境雜音,可至少他記錄下來了。

一些獨立遊戲團隊工作時的鏡頭記錄

“我的小孩已經2歲半,拍這個紀錄片,就像我從他出生一路拍到了現在。這個東西可能特別粗糙,但它對我有意義,對小孩有意義,對即將認識這個孩子的人有意義。不管這些開發團隊裡的人,以後是否還在做獨立遊戲,我都給可以把這些經歷和片段,留給他們。”

拼命玩三郎在推薦遊戲的那5年,寫過的遊戲數量超過5000個。他說,這是他用生命和時間堆起來的、他力所能及的事。

“最後,Rocky和阿庭都願意留下來,我很開心。由遊戲圈外的人掌鏡,才能保證這片子不會是圈裡人的自嗨,而能真正拍成一般觀眾感興趣、能看懂的東西。”

為什麼要眾籌?

眾籌前,拍片的經費都是他們三個自己掏。一開始,拼命玩三郎就曾想過要立項,搞計畫書拉投資,可心裡總有過不去的坎。

“拿投資做遊戲,是你拿別人的錢做自己的事情,而拉投資拍這個,就是拿別人的錢拍所有人的事情,這怎麼能一樣呢。”

為了保證影片的純粹性,他放棄從遊戲圈拉投資的想法,而把目光轉向影視圈,遺憾的是,他找不到一個能理解獨立遊戲的投資者。三個月前,紀錄片完成了70%,而他們已不得不開始借錢,家庭和生活上的壓力,讓他們到了必須借助外力的地步。

而他們座標廣州,因此像廣州當地,還有深圳、廈門這樣的南方城市,累積的素材就多,北京、上海受限於距離和經費,素材不那麼充分,不少獨立團隊活躍的成都,他們迄今為止都沒去過。一些錯過的事件、經歷,他們只能事後通過採訪、黑屏出字幕等方式去彌補。

“我挺後悔,如果不是那麼堅持,眾籌早點做,或許片子可以做得更好。”

這就是他最終選擇眾籌的理由。目前,眾籌即將結束,而依靠目前籌措到的經費,他終於敢和一直欣賞的國內音樂團隊GMRemix,談紀錄片的主題曲和配樂創作。

眾籌的截止日期是11月22日,距離第一次宣佈開拍,剛好兩周年

拼命玩三郎現在的目標是,在2018年3月完成影片製作,並希望能拿到龍標,在院線上映,讓更多的人看見現在中國獨立遊戲的面貌。

“記錄歷史,永遠只會嫌太遲。”他說。

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眾籌地址

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沙龍、展會、GameJam、比賽……近兩年,有獨立遊戲的地方,就有拼命玩三郎的鏡頭跟隨

“有的團隊,當時我們已經提前知道他們快不行了。我們在正片中記錄了這些團隊解散的過程,和解散後各自的行蹤。”

拼命玩三郎覺得,他圈定團隊的標準是“有代表性”,而不是他們有多“成功”。他覺得做獨立遊戲,不能簡單以成功和失敗來下定論,那是商業公司的判斷標準。對他而言,這部紀錄片不是某幾款遊戲的“造神運動”,而是歷史記錄,是給大眾瞭解獨立遊戲及其背後生態的機會。

“有個負責人跟我說,即使團隊沒了,他還是會繼續做獨立遊戲。這也是一種獨立精神,不是嗎?”

如何確保紀錄片的真實,怎麼確定跟拍對象不是擺拍?

兩年前,拼命玩三郎就在“遊戲夥伴”開發者沙龍上,宣佈要拍攝中國獨立遊戲的紀錄片。之後曾有其它公司、個人想做類似的東西,有一家在去年還放出了宣傳片。

拼命玩三郎在遊戲沙龍上宣佈:“努力讓大家在兩年後看到這個紀錄片。”——他說把話說出去,是給自己的壓力,是給外界的承諾

“有些紀錄片更類似於專題片。他們會事先給對方採訪提綱,讓他們提前準備,然後過去以後攝影機一擺、燈光一打,逐條錄製他們的回答,最後拍一些工作鏡頭。這是非常取巧的做法,但我們不想要用這樣的形式。”

拼命玩三郎說,目前紀錄片已製作完成的部分,沒有一句旁白,一切語言都出自開發者自己。拍攝過程中,他們也不對跟拍物件的日常開發有過多干擾。不過由於核心拍攝團隊只有3個人,其它外援都是機動人口,他們面臨分散各地的開發團隊,很難面面俱到。

“我們都有本職工作,只能讓跟拍物件在一些重大節點,比如版本更新、開始眾籌、遊戲上市時聯繫我們,我們再過去拍。”

“可如果都是他們通知你去,你怎麼確保他們不是擺拍呢?”

拼命玩三郎對此的回答是:“沒有經歷過演技訓練的一般人,是沒辦法騙過我的。怎麼說,我也算是個演員。”

拼命玩三郎因為2015年參加了一檔廣東電視臺的明星模仿歌唱節目,而被發掘了演戲的才能。他在業餘時間,參與過一百場以上的舞臺劇演出,在一些電影裡跑龍套,都是有對白的那種。

“我能感知到哪些是真的,哪些是演的,他們就算暫時騙過我,也無法偽裝一整個跟拍週期——遊戲開發進度我們都看在眼裡,裝得了一時,裝不了一世。”

拼命玩三郎在2014年以後成為了一名遊戲開發者。他什麼都懂。因為做遊戲,他熟悉遊戲這個圈子;因為是演員,他又熟悉影視和拍片,不然也聯絡不上現在的導演和監製。

“因為這些,或許沒有人比我更合適拍這個紀錄片。”

為什麼要拍,又要拍給誰看?

通過參與舞臺劇,拼命玩三郎認識了在廣州頗有名氣的主持人Rocky,也因此結識了現在的製片阿庭。他們搞過脫口秀,也有拍攝網劇和網路大電影的經歷。

他看過Rocky和阿庭之前做的紀錄片,覺得他們就是自己想要找的人。拼命玩三郎問他們,要不要跟他去現場感受一下那個氛圍。如果拍完後他們覺得這不是他們想要的,那這次參與的錢照付。

“其實不管是2008年開始創業做專案、寫遊戲推薦還是出來做遊戲,一開始我真的不會想得太清楚,隱約覺得這個方向可以,我就先做。但這有個前提——我認定這個事情,即使沒人願意幫我,我自己也能繼續。”

他有想過,萬一Rocky和阿庭不參與,他就自己拿著DV,自己去參加活動、拜訪團隊,走到哪兒拍到哪兒。可能出來的東西從影視角度很不專業,畫面出來就是家庭DV的感覺,畫面很抖,對焦變來變去,錄音各種環境雜音,可至少他記錄下來了。

一些獨立遊戲團隊工作時的鏡頭記錄

“我的小孩已經2歲半,拍這個紀錄片,就像我從他出生一路拍到了現在。這個東西可能特別粗糙,但它對我有意義,對小孩有意義,對即將認識這個孩子的人有意義。不管這些開發團隊裡的人,以後是否還在做獨立遊戲,我都給可以把這些經歷和片段,留給他們。”

拼命玩三郎在推薦遊戲的那5年,寫過的遊戲數量超過5000個。他說,這是他用生命和時間堆起來的、他力所能及的事。

“最後,Rocky和阿庭都願意留下來,我很開心。由遊戲圈外的人掌鏡,才能保證這片子不會是圈裡人的自嗨,而能真正拍成一般觀眾感興趣、能看懂的東西。”

為什麼要眾籌?

眾籌前,拍片的經費都是他們三個自己掏。一開始,拼命玩三郎就曾想過要立項,搞計畫書拉投資,可心裡總有過不去的坎。

“拿投資做遊戲,是你拿別人的錢做自己的事情,而拉投資拍這個,就是拿別人的錢拍所有人的事情,這怎麼能一樣呢。”

為了保證影片的純粹性,他放棄從遊戲圈拉投資的想法,而把目光轉向影視圈,遺憾的是,他找不到一個能理解獨立遊戲的投資者。三個月前,紀錄片完成了70%,而他們已不得不開始借錢,家庭和生活上的壓力,讓他們到了必須借助外力的地步。

而他們座標廣州,因此像廣州當地,還有深圳、廈門這樣的南方城市,累積的素材就多,北京、上海受限於距離和經費,素材不那麼充分,不少獨立團隊活躍的成都,他們迄今為止都沒去過。一些錯過的事件、經歷,他們只能事後通過採訪、黑屏出字幕等方式去彌補。

“我挺後悔,如果不是那麼堅持,眾籌早點做,或許片子可以做得更好。”

這就是他最終選擇眾籌的理由。目前,眾籌即將結束,而依靠目前籌措到的經費,他終於敢和一直欣賞的國內音樂團隊GMRemix,談紀錄片的主題曲和配樂創作。

眾籌的截止日期是11月22日,距離第一次宣佈開拍,剛好兩周年

拼命玩三郎現在的目標是,在2018年3月完成影片製作,並希望能拿到龍標,在院線上映,讓更多的人看見現在中國獨立遊戲的面貌。

“記錄歷史,永遠只會嫌太遲。”他說。

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