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博派資本合夥人鄭蘭:很多人不知道我們在投什麼,是中國年輕人

中國年輕人在未來如何娛樂、如何生活、如何作出消費決策。

作者 | 羅立璿

對於移動端趨勢和手游成為下一代主流遊戲的判斷, 讓鄭蘭在投資領域獲得了第一個知名標籤。 她的“成名作”是2013年在IDG資本工作時, 主導投資了手遊公司莉莉絲。 莉莉絲推出的《刀塔傳奇》成為了現象級手遊, 也讓IDG獲得了數百倍的回報。

為了獲得更大的能動性, 鄭蘭在2014年成立了天使投資基金博派資本, 主要進行天使輪到A輪之間的早期投資, 關注的領域包括泛娛樂、移動互聯網以及未來年輕人的消費升級等。

“很多人都說不知道我們投什麼,

對我們來說, 所有能夠命中未來五到十年的年輕人的創業機會, 我們都希望能參與。 ”換句話說, 鄭蘭和博派資本在底層邏輯的側重點是:中國年輕人在未來如何娛樂、如何生活、如何作出消費決策。

博派資本投資的泛娛樂專案包括Cosplay藝人經紀公司次元文化、直播公司熊貓TV、汽車自媒體《吱道二手車》、電競社交公司開黑科技(產品為遊戲陪練app“暴雞電競”)以及內容平臺公司北京心跳時空(產品為對話式閱讀app“快爽”)等。 其中, 次元文化至今已經進行了三輪融資, 成為Cosplay細分領域的頭部公司;熊貓TV在去年曾傳出完成了數億元A輪投資的消息;《吱道二手車》在今年獲得了58同城2000萬的A輪投資;心跳時空則獲得了來自銀泰資本數百萬美元的A輪投資。

從所投公司的橫向類型上看, 博派資本投資主要關注點可以分為:首先是垂直化的、年輕群體使用和關注的產品, 其次是可持續創作、並創造獨特體驗的內容生產公司。

在垂直化方面, 博派資本投資的《吱道二手車》針對的是對車非常感興趣, 但暫時沒錢買車的年輕用戶;“暴雞電競”試圖抓住在遊戲中有強烈升級需求的氪金使用者和願意提供服務的大牛使用者。

鄭蘭對於此類垂直化的年輕人項目的商業化判斷是, “一個產品針對的使用者越年輕、越垂直, 未來的話語權和主導權就會更大。 ”

可持續的內容生產則包括了建立良性的內容生產和運營機制、不斷提升用戶體驗, 從而提升複購率等。

比如, 博派資本剛剛投資的沉浸式戲劇公司藝典通, 引進了沉浸式戲劇IP《愛麗絲夢遊仙境》, 覆蓋了較廣的人群。 重要的是, 這趟的能讓用戶進行深度體驗, 成為故事的一部分。

值得注意的是, 博派資本也曾是在這一波二次元熱潮中最早投資相關專案的天使基金之一。 三年前的2014年, 博派資本就已經投資了次元文化。 不過, 在二次元經濟繁榮的現在, 博派則選擇了對二次元領域保持觀望態度, 並且對創始人建立一個完整體系的能力提出了更高的要求。

鄭蘭對表達概括性、總結性的話語保持謹慎態度, 作為一個關注年輕人文化和消費的投資人, 快速理解和學習是首要之意。 “投資人應該不斷更新自己的作業系統,

用100個角度看問題。 我們只能以自己為中心點, 去覆蓋可知範圍內的一切知識, 然後再找到自己的方法來指導具體的工作。 ”

鄭蘭

三聲(ID:tosansheng):博派資本在內容上的投資邏輯是什麼?

鄭蘭:其實很簡單, 就是投未來五到十年的年輕人。 舉個例子, 比如說之前我們投吱道二手車,

就是在投和車相關的內容, 那麼我們就要選擇出可能形成汽車文化的一個族群。

之前的汽車導購, 其實是很無聊的, 比如說我是一個車企, 要投汽車之家或者別的媒體的廣告, 然後再按百分比轉化為客戶, 最後是一個數位遊戲。 但如果投給李老鼠(吱道二手車創始人), 看到的客戶未必會馬上形成轉化, 但是他們有可能成為一個品牌的長期粉絲。 李老鼠的受眾是一群很年輕、暫時還買不起車, 但是對車很感興趣的粉絲, 是一個增量市場。

人們年輕時越信賴一個品牌、一個資訊管道, 在長大後就越容易受到他們的影響。 像臺灣的綜藝, 比如《康熙來了》, 剛做出來的時候對學生群體影響很大, 一直做了20年。 這個大週期就是從我上學, 到我賺錢、有一定的經濟能力之後才結束。如果現在有人給我說他們做給三十歲的人看的東西,我覺得沒有太大的價值。

所以,一個產品針對的使用者越垂直、越年輕,我認為它未來的話語權和主導權就會更大。這在我看來就是可以深挖的商業價值。

三聲(ID:tosansheng):博派資本剛投資了一家做沉浸式戲劇的公司藝典通。為什麼看好沉浸式戲劇或者說沉浸式的體驗?

鄭蘭:用戶在不同時代對於文化娛樂的消費體驗的要求是不一樣的。我們的父輩的娛樂方式是看電影、聽廣播。但之後電視出現了,當年央視引入一批外國電視劇,其中的《血疑》讓山口百惠在中國火了,電影院的生意也就沒有之前好了。

自從互聯網出現了之後,有P2P下載站,之後還有盜版線上網站,人們看的東西變得多了很多。也就是說,隨著國家的經濟發展、人民的審美水準的提高和民風的進一步開放,對於文化娛樂的多樣性的需求正在不斷提升。而互聯網的扁平結構則讓很多文化消費都變得更便宜。

好萊塢大片發展到今天,很多東西已經做到極致了。你會發現你能改進的部分實際上是整個體驗的過程,所以這幾年重度用戶體驗越做越好。我覺得一個很好的例子就是環球影城哈利波特園區的飛翔之旅。設施裡面會結合畫面類比出你騎著掃帚飛各種自由落體的感覺,在旅途結束之後,哈利、赫敏和鄧布利多(《哈利·波特》裡的主要角色)就會出來給你鼓掌。在這個時刻,你會發現你正在無限接近這個故事。

回頭想想,沉浸式舞臺劇的價值就是“變成故事的一部分”。藝典通引進的故事是《愛麗絲夢遊仙境》,能讓家長帶著小孩參與,是一個非常好的親子專案。儘管做內容也要追求一定的藝術性,但是從風險投資的角度而言,我們肯定會追求用戶覆蓋的廣度。在某種程度上而言,它是輕量的環球影城。

三聲(ID:tosansheng):博派一直比較關注二次元領域,在剛成立的時候就投資了Cosplay藝人經紀次元文化,並且一直表現很不錯。為什麼最近幾乎不投二次元公司了?

鄭蘭:對於早期投資來說,有一些投資人可能覺得八九不離十就能投了。我的風格是“十”才能投。很多人認為天使基金應該是廣撒網的,但我認為它的大前提是這個市面上所有的創業者都能達到一定水準。如果你判斷不出來這個市場的平均水準,廣撒網的效果不一定好。

那麼回到這個領域,比如說一個二次元的KOL說要創業,我就會從各個維度去考察他/她。首先有過百萬的粉絲,這是沒有問題的。但作為公司來說,老闆得是綜合性人才,要考慮的問題包括找到靠譜的合夥人、股權怎麼分配、手下怎麼招、第一年要花多少錢……在這個維度上,很多人就會被刷掉。

再比如,漫畫是一個高濃度的IP產生地。對於漫畫公司的老闆而言,是否能設計好一個持續不斷地產生同水準的內容的機制是很重要的。而且,如果之後要對自己的IP進行後續開發,做動畫、做影視劇,都要求老闆對具體流程、行業規則有著詳細的瞭解。這又是一層篩選。

如果單從C端考慮,二次元用戶群的確非常優質,消費能力也很高,至少在未來5年都會有很高的商業價值。如果你想把他們抓住,你的產品形態是極其有限的。大家都說二次元是一個很好的概念,但是你不一定能抓住這個機會。所以我覺得二次元這一件事,它的概念本身是一個偽命題,其實最本質的還是你是否能做好內容變現這件事。

當IP的生產者像漫威那樣能持續地通過自己的漫畫內容分到錢,我才認為這是完整的體系。國內雖然在這一塊非常的弱,但是機會已經不遠,就是我認為在未來五年之內還是有機會的。我們現在還在尋找,只是還沒有尋找到特別理想的。

三聲(ID:tosansheng):在博派今年投過的專案裡,比較能揭示未來趨勢的公司是什麼?

鄭蘭:我認為暴雞電競是比較有代表性的。還是那句話,垂直人群的商業價值會比較高一些。暴雞電競所覆蓋的是類似《王者榮耀》和《絕地逃生》這些遊戲裡的比較重度的玩家。這些人比較在意自己的排名和成績,並且願意通過正常手段提高成績,而不是開外掛。所以這一撥人一定是遊戲的死忠粉,而且消費能力很強。

對於一個遊戲而言,遊戲玩家分幾種:一種是小蝦米,普通用戶;一種是大魚玩家,操作能力強;還有一種是鯨魚玩家,願意為遊戲掏錢。一個遊戲是否能賺錢,核心就看他們擁有多少鯨魚玩家。像暴雞電競這樣撮合大魚玩家和鯨魚玩家進行交易的應用,影響的人群就是遊戲的中高級用戶,非常精准。

三聲(ID:tosansheng):您如何看待娛樂和消費的結合?

鄭蘭:我認為國內對於娛樂消費的理解太狹隘了。很多人單從遊戲、動漫上理解,認為文娛產業的回報是很差的。但是在韓國,偶像產業的收入占GDP的四分之一。

偶像劇的功能實際上是在為偶像提供輸出的情景。它們甚至連套路都是相似的,“一個平凡的女孩獲得一份偉大的愛情”。男主在本身條件就很好的情況下還有這樣的情節加持,命中率至少有99%。當使用者為這些內容消費的時候,實際上是為自己的喜好、自己的審美消費,所以偶像作為產品的壽命都很短,但是偶像工業會一直存在。

從IP生成的角度,除去藝術性、文學性以外,我會希望這種可拓展性夠強,故事IP、人物IP都立住了,讓觀眾能持續地關注和消費。

三聲(ID:tosansheng):您如何建立自己的投資邏輯?

鄭蘭:我覺得人的大腦就是一個作業系統,我幾乎每個月都要更新一下自己的程式。我覺得一部分投資人的想法特別不好,就是他們總想要找出一套永遠行之有效的辦法。其實並沒有所謂的投資規律。我的辦法很簡單,做媒體也是一樣的,不斷地看書,和行業前沿的人長期保持高頻率的溝通,不然即使你學到了很多知識,也無法和現實聯繫起來。

我看的很多書都是基礎工具書,和數學、物理相關的居多。這樣當你獲得了足夠多的資訊之後,就可以按照這些工具書重新編排自己的知識體系,其實是很有用的。人是分感性和理性的,在考慮一件事情的時候總會有一定的情感因素影響。但如果從一個比較酷、比較理性的角度去思考,其實你更能做出正確的決策。

比如最近天文學的突破很多,是因為每一次天文望遠鏡的觀測技術帶來的巨大進步,改變了人們認識世界的基礎。如果投資人只是一個勁地看項目,而不去改進自己的“作業系統”、跳出自己原有的行業、所處的位置觀測自己的話,其實是沒有實現價值最大化的。

我在公司裡經常提出的建議是,要成為一個比較牛逼的投資人,要學會用100種角度看問題。如果沒有達到這一點,那麼我們給出的任何分析和評價都是不準確的。其次是投資的時間跨度也會影響結果。投資這件事情,在不同的人身上、不同的角度和不同的年份,得出來的結論都是不一樣的。

另一個方面,從非常實際的角度考慮,公司想要有好的發展,就必須要有特別好的正向現金流。LP把錢交給我們,必須要時不時能收回來一些。因此我們需要在短期目標和長期目標上都做好規劃。如果一個項目收益不錯,但是不是我們的主流方向,比如文化娛樂和年輕人的新消費,那在獲得一定的回報後就可以退出了。

如果說一個項目將來的商業價值會很大,養了一個未來才能釋放價值的IP,那我們肯定先退一部分保持收益,然後長期跟進。這是一個動態平衡。

到我賺錢、有一定的經濟能力之後才結束。如果現在有人給我說他們做給三十歲的人看的東西,我覺得沒有太大的價值。

所以,一個產品針對的使用者越垂直、越年輕,我認為它未來的話語權和主導權就會更大。這在我看來就是可以深挖的商業價值。

三聲(ID:tosansheng):博派資本剛投資了一家做沉浸式戲劇的公司藝典通。為什麼看好沉浸式戲劇或者說沉浸式的體驗?

鄭蘭:用戶在不同時代對於文化娛樂的消費體驗的要求是不一樣的。我們的父輩的娛樂方式是看電影、聽廣播。但之後電視出現了,當年央視引入一批外國電視劇,其中的《血疑》讓山口百惠在中國火了,電影院的生意也就沒有之前好了。

自從互聯網出現了之後,有P2P下載站,之後還有盜版線上網站,人們看的東西變得多了很多。也就是說,隨著國家的經濟發展、人民的審美水準的提高和民風的進一步開放,對於文化娛樂的多樣性的需求正在不斷提升。而互聯網的扁平結構則讓很多文化消費都變得更便宜。

好萊塢大片發展到今天,很多東西已經做到極致了。你會發現你能改進的部分實際上是整個體驗的過程,所以這幾年重度用戶體驗越做越好。我覺得一個很好的例子就是環球影城哈利波特園區的飛翔之旅。設施裡面會結合畫面類比出你騎著掃帚飛各種自由落體的感覺,在旅途結束之後,哈利、赫敏和鄧布利多(《哈利·波特》裡的主要角色)就會出來給你鼓掌。在這個時刻,你會發現你正在無限接近這個故事。

回頭想想,沉浸式舞臺劇的價值就是“變成故事的一部分”。藝典通引進的故事是《愛麗絲夢遊仙境》,能讓家長帶著小孩參與,是一個非常好的親子專案。儘管做內容也要追求一定的藝術性,但是從風險投資的角度而言,我們肯定會追求用戶覆蓋的廣度。在某種程度上而言,它是輕量的環球影城。

三聲(ID:tosansheng):博派一直比較關注二次元領域,在剛成立的時候就投資了Cosplay藝人經紀次元文化,並且一直表現很不錯。為什麼最近幾乎不投二次元公司了?

鄭蘭:對於早期投資來說,有一些投資人可能覺得八九不離十就能投了。我的風格是“十”才能投。很多人認為天使基金應該是廣撒網的,但我認為它的大前提是這個市面上所有的創業者都能達到一定水準。如果你判斷不出來這個市場的平均水準,廣撒網的效果不一定好。

那麼回到這個領域,比如說一個二次元的KOL說要創業,我就會從各個維度去考察他/她。首先有過百萬的粉絲,這是沒有問題的。但作為公司來說,老闆得是綜合性人才,要考慮的問題包括找到靠譜的合夥人、股權怎麼分配、手下怎麼招、第一年要花多少錢……在這個維度上,很多人就會被刷掉。

再比如,漫畫是一個高濃度的IP產生地。對於漫畫公司的老闆而言,是否能設計好一個持續不斷地產生同水準的內容的機制是很重要的。而且,如果之後要對自己的IP進行後續開發,做動畫、做影視劇,都要求老闆對具體流程、行業規則有著詳細的瞭解。這又是一層篩選。

如果單從C端考慮,二次元用戶群的確非常優質,消費能力也很高,至少在未來5年都會有很高的商業價值。如果你想把他們抓住,你的產品形態是極其有限的。大家都說二次元是一個很好的概念,但是你不一定能抓住這個機會。所以我覺得二次元這一件事,它的概念本身是一個偽命題,其實最本質的還是你是否能做好內容變現這件事。

當IP的生產者像漫威那樣能持續地通過自己的漫畫內容分到錢,我才認為這是完整的體系。國內雖然在這一塊非常的弱,但是機會已經不遠,就是我認為在未來五年之內還是有機會的。我們現在還在尋找,只是還沒有尋找到特別理想的。

三聲(ID:tosansheng):在博派今年投過的專案裡,比較能揭示未來趨勢的公司是什麼?

鄭蘭:我認為暴雞電競是比較有代表性的。還是那句話,垂直人群的商業價值會比較高一些。暴雞電競所覆蓋的是類似《王者榮耀》和《絕地逃生》這些遊戲裡的比較重度的玩家。這些人比較在意自己的排名和成績,並且願意通過正常手段提高成績,而不是開外掛。所以這一撥人一定是遊戲的死忠粉,而且消費能力很強。

對於一個遊戲而言,遊戲玩家分幾種:一種是小蝦米,普通用戶;一種是大魚玩家,操作能力強;還有一種是鯨魚玩家,願意為遊戲掏錢。一個遊戲是否能賺錢,核心就看他們擁有多少鯨魚玩家。像暴雞電競這樣撮合大魚玩家和鯨魚玩家進行交易的應用,影響的人群就是遊戲的中高級用戶,非常精准。

三聲(ID:tosansheng):您如何看待娛樂和消費的結合?

鄭蘭:我認為國內對於娛樂消費的理解太狹隘了。很多人單從遊戲、動漫上理解,認為文娛產業的回報是很差的。但是在韓國,偶像產業的收入占GDP的四分之一。

偶像劇的功能實際上是在為偶像提供輸出的情景。它們甚至連套路都是相似的,“一個平凡的女孩獲得一份偉大的愛情”。男主在本身條件就很好的情況下還有這樣的情節加持,命中率至少有99%。當使用者為這些內容消費的時候,實際上是為自己的喜好、自己的審美消費,所以偶像作為產品的壽命都很短,但是偶像工業會一直存在。

從IP生成的角度,除去藝術性、文學性以外,我會希望這種可拓展性夠強,故事IP、人物IP都立住了,讓觀眾能持續地關注和消費。

三聲(ID:tosansheng):您如何建立自己的投資邏輯?

鄭蘭:我覺得人的大腦就是一個作業系統,我幾乎每個月都要更新一下自己的程式。我覺得一部分投資人的想法特別不好,就是他們總想要找出一套永遠行之有效的辦法。其實並沒有所謂的投資規律。我的辦法很簡單,做媒體也是一樣的,不斷地看書,和行業前沿的人長期保持高頻率的溝通,不然即使你學到了很多知識,也無法和現實聯繫起來。

我看的很多書都是基礎工具書,和數學、物理相關的居多。這樣當你獲得了足夠多的資訊之後,就可以按照這些工具書重新編排自己的知識體系,其實是很有用的。人是分感性和理性的,在考慮一件事情的時候總會有一定的情感因素影響。但如果從一個比較酷、比較理性的角度去思考,其實你更能做出正確的決策。

比如最近天文學的突破很多,是因為每一次天文望遠鏡的觀測技術帶來的巨大進步,改變了人們認識世界的基礎。如果投資人只是一個勁地看項目,而不去改進自己的“作業系統”、跳出自己原有的行業、所處的位置觀測自己的話,其實是沒有實現價值最大化的。

我在公司裡經常提出的建議是,要成為一個比較牛逼的投資人,要學會用100種角度看問題。如果沒有達到這一點,那麼我們給出的任何分析和評價都是不準確的。其次是投資的時間跨度也會影響結果。投資這件事情,在不同的人身上、不同的角度和不同的年份,得出來的結論都是不一樣的。

另一個方面,從非常實際的角度考慮,公司想要有好的發展,就必須要有特別好的正向現金流。LP把錢交給我們,必須要時不時能收回來一些。因此我們需要在短期目標和長期目標上都做好規劃。如果一個項目收益不錯,但是不是我們的主流方向,比如文化娛樂和年輕人的新消費,那在獲得一定的回報後就可以退出了。

如果說一個項目將來的商業價值會很大,養了一個未來才能釋放價值的IP,那我們肯定先退一部分保持收益,然後長期跟進。這是一個動態平衡。

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