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青春時代的籃球回憶:心動推出競技手游《青春籃球》

曾經發行了《ICEY》並在手機上重制了《To The Moon》的心動網路最近推出了自己的新作品《青春籃球》。 初上線的《青春籃球》不僅博得了蘋果編輯的青睞並獲得新遊推薦, 也在公測當天進入體育類遊戲排行榜前三。 截止11月20日, 《青春籃球》在TapTap平臺的下載量已經突破20萬, 有近2000位玩家給出了評測與回饋。

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《青春籃球》TapTap主頁

和遊戲市場上大多數體育遊戲不同, 《青春籃球》一改體育遊戲均與球星、俱樂部等掛鉤的傳統, 採用了清新明亮的日漫校園風, 以真實的“青春”故事為背景, 玩家將扮演校園中充滿活力的籃球少年, 據稱這是受到了當年著名動漫《灌籃高手》的啟發。 在籃球賽固有的激情之外, 遊戲多了一分獨屬於學園的明媚與愜意。 這讓玩多了“嘻哈風”籃球手遊的玩家們頓時眼前一亮, 不少玩家也因此而入坑《青春籃球》。

遊戲的畫風非常鮮明

《青春籃球》的遊戲模式採用固定的3v3對抗賽, 每局3分鐘, 目前沒有1v1或者其他種類的比賽。 開局跳起爭球, 球權轉移後需要出三分線以後才能再次組織進攻, 很標準的半場籃球賽規格。

每場比賽後, 系統會對玩家的表現進行評分(最高雙S)並選出MVP, 敗方球員表現足夠優秀也可以獲得雙S的評級。

另外在每局結束之後, 玩家還會根據表現獲得一些稱號, 如“神機妙傳”會頒給傳球頻繁且作用明顯的玩家;“死不傳球”則相反, 並且會顯示為紅色字體, 代表製作方並不鼓勵玩家這樣做。

提醒玩家積極配合的紅色字體

玩家寫的長篇評測

《青春籃球》的操控方式大體上依舊和主流的籃球手遊差不太多:“輪盤+技能欄”的操作方式, 並且技能欄會隨著遊戲人物攻守狀態進行自動切換。 左下角的虛擬搖杆控制人物進行移動, 實際上有8個移動方向, 方向間的轉換還算是比較順滑, 不仔細甄別的話和全方向移動感覺上區別不大。

由於是半場比賽, 這樣的操控也不會帶來什麼不便。 在遊戲等待匹配時玩家還可以操縱人物進行各種動作的練習, 既避免了等待時的枯燥, 又讓玩家有了“熱身”的機會。

等待匹配時的練習畫面

螢幕右下方慣例是各種功能鍵, 可以實現投籃、傳球、突破或蓋帽、搶斷、干擾等動作,按是否持球與攻守轉換而切換到不同的功能。有所創新的地方在於,其他同類遊戲中的灌籃一般都是方向鍵配合投籃指令來完成,製作組在本遊戲中把“灌籃”指令的鍵位獨立出來,這是一個非常好的改動,可以有效避免在其他籃球手遊中出現的誤操作問題。另外,按鍵將會隨著人物習得更多技能而自己定制,讓玩家用自己最熟悉、最擅長的技能去保證最好的發揮。

這樣細緻的動作劃分帶給了玩家很高的挑戰性,同時又充分保留了競技遊戲對操作的要求,更提升了遊戲的深度。玩家的進攻技能,如背打、突破等,都有一個CD時間,因此不能連續發動。這也在很大程度上考驗了玩家的運球技巧、微操水準以及配合能力(簡單點說,就是傳球的積極性),如果你覺得人物開始不服從指令,那麼請先考慮是不是你的操作出現了連打。

紅圈內即是不甚顯眼的CD槽,CD時間雖短但在爭分奪秒的球場上足以影響勝負

需要一定操作要求的戰術動作

由於手機遊戲操控方式的特性,不同角色之間的移動速度差異不大,角色的奔跑速度也稍慢,要達到對遊戲得心應手的操作需要玩家適應。好在灌籃的動作還是很有爆發力的,反應也夠迅速,扣籃成功後還有慢速重播,將成就感放到最大。

扣籃畫面慢速重播

命中率方面,《青春籃球》做了比較模糊的處理,但還不會給玩家莫名其妙的手感。其它遊戲中的投籃是需要完成一個QTE來決定命中率,這種方式會給玩家更明顯的把控自由。《青春籃球》中沒有這種設定,投籃命中率和真實賽場上一樣,不到最後時刻無法判斷這一球最終的命運。不過可以肯定的是,在對方隊員進行干擾的情況下,投籃命中率會降低到一個很低的水準,這一點同樣適用於傳球,在傳球過程中如果對方球員干擾或己方球員距離過遠還在跑動,那麼不但這一球可能會被搶斷,隊員還有可能摔倒。從這一點上來看,其設定還是比較偏向於真實的。

“論公平,唯競技”,《青春籃球》主打無VIP的競技理念,遊戲當中不僅沒有PVE劇情和象徵貴族身份的VIP等級,而且遊戲人物也不設定等級劃分和特有屬性,正如官方所說,角色除個性展示差異外,在比賽中無能力差異。而玩家通過課金所獲得頭飾、皮膚等外觀物品,都僅是象徵意義地加1點屬性而已。

不僅是在氪金上堅持“公平競技”,開發組在遊戲匹配機制的平衡、勝負體驗的優化等方面也投入了很多精力,確保玩家能在匹配池中尋找到和自己屬性(輔助和進攻)相匹配的隊友,提高匹配精准度,不會出現三位同隊隊友都是同一屬性的玩家,營造“公平”的競技環境。

課金並不會影響到遊戲的平衡性

商城畫面

此外,《青春籃球》還和國內的知名UP主們展開合作,遊戲中不僅有國內著名聲優夏磊、馮駿驊以及國民女團ATF成員李淑甯等人擔任CV,還能聽到中國BOY、逆風笑、Q君等知名UP主那耳熟能詳的聲音。不僅如此,知名UP主柚子還被植入到了遊戲當中,成為遊戲人物和玩家一起在籃球場上征戰。與UP主的聯動,不僅給遊戲帶來了一批二次元用戶,也讓不少出沒於B站的玩家感到非常親切。

UP主聲優們

遊戲中植入的知名UP主柚子

在上線公測前,《青春籃球》在TapTap共進行了三輪測試。測試過程當中,《青春籃球》也暴露出了一些問題,如網路卡頓、閃退等。面對玩家的反映,開發團隊的回應很積極,並在第一時間著手解決問題。與此同時還保持與玩家的積極溝通,通告遊戲製作內容,拉近與玩家的距離。

開發團隊的公告

上線不到一周時間的《青春籃球》已然具備了吸引籃球愛好者的潛力,在“籃球手遊”中站穩了腳跟。如果你對學生時代大家一起打籃球的歲月分外懷念,這款畫風清新、氛圍輕鬆但在操作上充滿挑戰的遊戲也許值得你關注一下。閒時拿出手機和朋友們開黑,就和那時一樣。

美好的回憶……

歡迎在頭條關注觸樂或觸樂微信(chuappgame),隨時查看更多有趣的遊戲內容。

可以實現投籃、傳球、突破或蓋帽、搶斷、干擾等動作,按是否持球與攻守轉換而切換到不同的功能。有所創新的地方在於,其他同類遊戲中的灌籃一般都是方向鍵配合投籃指令來完成,製作組在本遊戲中把“灌籃”指令的鍵位獨立出來,這是一個非常好的改動,可以有效避免在其他籃球手遊中出現的誤操作問題。另外,按鍵將會隨著人物習得更多技能而自己定制,讓玩家用自己最熟悉、最擅長的技能去保證最好的發揮。

這樣細緻的動作劃分帶給了玩家很高的挑戰性,同時又充分保留了競技遊戲對操作的要求,更提升了遊戲的深度。玩家的進攻技能,如背打、突破等,都有一個CD時間,因此不能連續發動。這也在很大程度上考驗了玩家的運球技巧、微操水準以及配合能力(簡單點說,就是傳球的積極性),如果你覺得人物開始不服從指令,那麼請先考慮是不是你的操作出現了連打。

紅圈內即是不甚顯眼的CD槽,CD時間雖短但在爭分奪秒的球場上足以影響勝負

需要一定操作要求的戰術動作

由於手機遊戲操控方式的特性,不同角色之間的移動速度差異不大,角色的奔跑速度也稍慢,要達到對遊戲得心應手的操作需要玩家適應。好在灌籃的動作還是很有爆發力的,反應也夠迅速,扣籃成功後還有慢速重播,將成就感放到最大。

扣籃畫面慢速重播

命中率方面,《青春籃球》做了比較模糊的處理,但還不會給玩家莫名其妙的手感。其它遊戲中的投籃是需要完成一個QTE來決定命中率,這種方式會給玩家更明顯的把控自由。《青春籃球》中沒有這種設定,投籃命中率和真實賽場上一樣,不到最後時刻無法判斷這一球最終的命運。不過可以肯定的是,在對方隊員進行干擾的情況下,投籃命中率會降低到一個很低的水準,這一點同樣適用於傳球,在傳球過程中如果對方球員干擾或己方球員距離過遠還在跑動,那麼不但這一球可能會被搶斷,隊員還有可能摔倒。從這一點上來看,其設定還是比較偏向於真實的。

“論公平,唯競技”,《青春籃球》主打無VIP的競技理念,遊戲當中不僅沒有PVE劇情和象徵貴族身份的VIP等級,而且遊戲人物也不設定等級劃分和特有屬性,正如官方所說,角色除個性展示差異外,在比賽中無能力差異。而玩家通過課金所獲得頭飾、皮膚等外觀物品,都僅是象徵意義地加1點屬性而已。

不僅是在氪金上堅持“公平競技”,開發組在遊戲匹配機制的平衡、勝負體驗的優化等方面也投入了很多精力,確保玩家能在匹配池中尋找到和自己屬性(輔助和進攻)相匹配的隊友,提高匹配精准度,不會出現三位同隊隊友都是同一屬性的玩家,營造“公平”的競技環境。

課金並不會影響到遊戲的平衡性

商城畫面

此外,《青春籃球》還和國內的知名UP主們展開合作,遊戲中不僅有國內著名聲優夏磊、馮駿驊以及國民女團ATF成員李淑甯等人擔任CV,還能聽到中國BOY、逆風笑、Q君等知名UP主那耳熟能詳的聲音。不僅如此,知名UP主柚子還被植入到了遊戲當中,成為遊戲人物和玩家一起在籃球場上征戰。與UP主的聯動,不僅給遊戲帶來了一批二次元用戶,也讓不少出沒於B站的玩家感到非常親切。

UP主聲優們

遊戲中植入的知名UP主柚子

在上線公測前,《青春籃球》在TapTap共進行了三輪測試。測試過程當中,《青春籃球》也暴露出了一些問題,如網路卡頓、閃退等。面對玩家的反映,開發團隊的回應很積極,並在第一時間著手解決問題。與此同時還保持與玩家的積極溝通,通告遊戲製作內容,拉近與玩家的距離。

開發團隊的公告

上線不到一周時間的《青春籃球》已然具備了吸引籃球愛好者的潛力,在“籃球手遊”中站穩了腳跟。如果你對學生時代大家一起打籃球的歲月分外懷念,這款畫風清新、氛圍輕鬆但在操作上充滿挑戰的遊戲也許值得你關注一下。閒時拿出手機和朋友們開黑,就和那時一樣。

美好的回憶……

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