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這家任天堂主力廠商,曾經花了4年做了一款鮮為人知的遊戲

HAL研究所(HAL Laboratory, 以下簡稱HAL)如今是任天堂的主要合作夥伴之一, 但人們很容易忘記, 在上個世紀80年代末90年代初, HAL曾是一家獨立的遊戲開發商和發行商。 儘管當時規模還比較小, 不過這支團隊仍取得了引人矚目的成就。

任天堂信任HAL, 讓他們開發了《Golf》《氣球大作戰》(Balloon Fight)等早期NES遊戲。 HAL從1987年開始發行其他工作室的遊戲(《Stargate》NES移植版), 一直持續到1991年初(《Kabuki: Quantum Fighter》)。 在那個年代, 沒有人認為他們需要與任天堂進行獨家合作。

HAL研究所的部分作品

鮮為人知的是, 成功也為HAL帶來了難以應對的壓力。 HAL的開發者覺得, 他們沒有足夠多的時間將遊戲打磨得盡可能完美, 而在這種情況下, 遊戲銷售產生的收入往往不足以回本。 到上個世紀90年代初, HAL研究所幾乎瀕臨破產, 所幸通過與任天堂合作, 這間工作室最終起死回生。

從1987年到1991年, 《金屬之光》(Metal Slader Glory)是HAL研究所在那段時期不得不提的一款遊戲, 亦是他們獨立發行的最後一部作品。

因此, 《金屬之光》被許多人認為是HAL研究所從一家獨立公司, 轉型成為任天堂獨家合作夥伴的主要原因之一。

與在日本本土相比, 《金屬之光》在其他國家的影響力較小, 不過筆者前不久對《金屬之光》導演兼創意主管☆よしみる(筆名, 以下簡稱Yoshimiru)做了一次採訪, 請他聊了聊研發幕後的故事, 以及這款遊戲對HAL的影響。

《金屬之光》(Metal Slader Glory, NES)

Yoshimiru曾在HAL研究所製作《Gall Force》《Fire Bam》等小品級教育遊戲時與這間工作室合作, 但作為一位漫畫藝術家, 他在動漫界名氣更大。 事實上, 《金屬之光》的創作基於Yoshimiru之前在漫畫《Fixallia》中所設想的故事——該漫畫連載已經取消, 但他始終希望講述那個故事的完整版本。

1987年, HAL給了他機會。 Yoshimiru在採訪中透露, 在《金屬之光》專案上, 他享有完全的創作自由。 “HAL負責行銷, 我是導演和提出想法的人。 ”他說道, “HAL提供了一支由程式師組成的研發團隊, 我到那兒‘指揮’團隊, 制定場景、圖形和創意方面的決定, 但不參與程式設計或音樂創作。 ”

Yoshimiru進一步解釋稱, 《金屬之光》團隊在遊戲完成後解散, 任天堂在製作SNES重製版時組建了一支新團隊。

筆者就此向HAL發了一封電子郵件求證, 不過對方無法讓我與參與《金屬之光》製作的任何一名開發者取得聯繫。 相比之下, Yoshimiru則在許多其他作品中繼續探索《金屬之光》的主題, 包括創作1995年出版的同名漫畫, 以及參與SNES遊戲《金屬之光:導演剪輯版》(Metal Slader Glory:Director’s Cut)的製作。

Yoshimiru將《金屬之光》形容為他“一生的作品”。

回到《金屬之光》本身, 你很容易理解Yoshimiru為何如此頻繁地重提這款遊戲。 一方面, 《金屬之光》是一部量級恢弘的作品, 劇情涉及地下反抗、外來物種威脅太空, 以及大戰外星人基地等橋段。

另一方面, 儘管部分情節稍顯誇張, 《金屬之光》仍講述了一個非常人性化的故事。 角色之間的日常對話推動劇情向前發展, 而故事的主要背景則是一個三人組成的臨時家庭試圖尋找父親, 並破解他留下的一段語音的秘密:“地球處於危險中……尋找造物主。 ”

在三人的旅途中, 由於線索變得越來越少, Azusa開始質疑尋找父親究竟是否值得。 畢竟, 父親失蹤時Azusa年紀尚小, 她已經記不清與父親相處的短暫時光——但她仍然鼓勵大家保持高昂鬥志, 認為父親一定在外太空的某顆星星上。在那個年代,敘述個人故事的PC遊戲很普遍,不過在主機平臺卻相當稀缺。

《金屬之光》在製作量級方面也雄心勃勃。Yoshimiru花了四年時間與HAL共同製作這款遊戲,其中第一年他規劃了遊戲的主要元素,包括故事情節、重要場景,繪製美術等,HAL則在接下來的三年裡為遊戲編寫代碼,並將他的美術作品轉變成為NES能夠渲染的圖形。Yoshimiru感歎自己花了大量時間製作《金屬之光》,在遊戲開發過程中犧牲了許多睡眠時間。

Yoshimiru還指出,Famicom的硬體局限性導致自己無法完全實現藝術創作願景,這令他感到沮喪。例如由於記憶體限制,雖然《金屬之光》已經是Famicom平臺容量最大的遊戲,但仍然不得不放棄許多過場畫面。遊戲裡的圖元地圖也讓他失望。他在採訪中提到,“沒有任何‘自由繪畫’的空間(不能像使用鉛筆和紙那樣繪製曲線和直線),我們總是不得不考慮粗糙的圖元地圖。”

種種限制導致Yoshimiru無法在《金屬之光》中呈現他想表達的所有細節,幸運的是在2000年,任天堂在製作SNES遊戲《金屬之光:導演剪輯版》時給了他第二次機會,讓他既能將之前被迫刪除的場景重新加入到遊戲中,還能對原作中的部分藝術創作進行修改或潤色。

《金屬之光》銷量糟糕(銷售收入甚至不足以承擔遊戲的廣告費用),而HAL作為一家獨立發行商的日子也行將結束。由於《金屬之光》製作週期達四年之久,對技術的要求很高(搭載了MMC-5晶片),HAL付出了巨大的研發成本。

除了遊戲的研發成本之外,《金屬之光》還面臨著其他一些問題。據Yoshimiru回憶,在當時,遊戲評論家們對遊戲褒貶不一。玩家喜歡《金屬之光》,但由於其場景在數個傳統品類遊戲之間切換(“根據場景的不同,有時它像一款地牢遊戲,有時又變得像一款射擊遊戲。”),許多評論家發現很難評價這款遊戲。

日本雜誌對《金屬之光》的評分也出現了兩極分化:《Famicom Magazine》對遊戲的評分區間為3-4分(滿分5分),但《Famitsu》卻只給了它20多分(滿分40分)。再加上當時超級任天堂問世以及《最終幻想4》等主流大作發售,《金屬之光》實在難以在市場上脫穎而出。

儘管遭遇商業失敗,但《金屬之光》讓一位漫畫藝術家有機會充分發揮自身能力,實現自己的創作願景。自遊戲發售後至今,Yoshimiru仍然會將《金屬之光》用在自己的許多作品中,因為這款遊戲對他來說意義重大。

Yoshimiru在採訪接近結束時說:“我將《金屬之光》視為我一生的作品。因此,請粉絲們繼續保持關注——不僅是日本粉絲,如果有人翻譯,國外粉絲也應當能感受《金屬之光》帶來的快樂。”當筆者告訴Yoshimiru已經有粉絲在翻譯《金屬之光》時,他很高興,儘管他傾向于翻譯最好通過更合法的管道完成。

在電子遊戲的歷史上,《金屬之光》經常被人們誤解並背負駡名,但它也證明商業成功或媒體評價並非是衡量一款遊戲是否有價值的唯一標準。如果遊戲創作者對他們通過努力創造的作品感到滿意,這也許就夠了。

本文編譯自:vice.com

原文標題:《Why Does HAL Laboratory Only Make Nintendo Games?》

原作者:Brian Crimmins

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認為父親一定在外太空的某顆星星上。在那個年代,敘述個人故事的PC遊戲很普遍,不過在主機平臺卻相當稀缺。

《金屬之光》在製作量級方面也雄心勃勃。Yoshimiru花了四年時間與HAL共同製作這款遊戲,其中第一年他規劃了遊戲的主要元素,包括故事情節、重要場景,繪製美術等,HAL則在接下來的三年裡為遊戲編寫代碼,並將他的美術作品轉變成為NES能夠渲染的圖形。Yoshimiru感歎自己花了大量時間製作《金屬之光》,在遊戲開發過程中犧牲了許多睡眠時間。

Yoshimiru還指出,Famicom的硬體局限性導致自己無法完全實現藝術創作願景,這令他感到沮喪。例如由於記憶體限制,雖然《金屬之光》已經是Famicom平臺容量最大的遊戲,但仍然不得不放棄許多過場畫面。遊戲裡的圖元地圖也讓他失望。他在採訪中提到,“沒有任何‘自由繪畫’的空間(不能像使用鉛筆和紙那樣繪製曲線和直線),我們總是不得不考慮粗糙的圖元地圖。”

種種限制導致Yoshimiru無法在《金屬之光》中呈現他想表達的所有細節,幸運的是在2000年,任天堂在製作SNES遊戲《金屬之光:導演剪輯版》時給了他第二次機會,讓他既能將之前被迫刪除的場景重新加入到遊戲中,還能對原作中的部分藝術創作進行修改或潤色。

《金屬之光》銷量糟糕(銷售收入甚至不足以承擔遊戲的廣告費用),而HAL作為一家獨立發行商的日子也行將結束。由於《金屬之光》製作週期達四年之久,對技術的要求很高(搭載了MMC-5晶片),HAL付出了巨大的研發成本。

除了遊戲的研發成本之外,《金屬之光》還面臨著其他一些問題。據Yoshimiru回憶,在當時,遊戲評論家們對遊戲褒貶不一。玩家喜歡《金屬之光》,但由於其場景在數個傳統品類遊戲之間切換(“根據場景的不同,有時它像一款地牢遊戲,有時又變得像一款射擊遊戲。”),許多評論家發現很難評價這款遊戲。

日本雜誌對《金屬之光》的評分也出現了兩極分化:《Famicom Magazine》對遊戲的評分區間為3-4分(滿分5分),但《Famitsu》卻只給了它20多分(滿分40分)。再加上當時超級任天堂問世以及《最終幻想4》等主流大作發售,《金屬之光》實在難以在市場上脫穎而出。

儘管遭遇商業失敗,但《金屬之光》讓一位漫畫藝術家有機會充分發揮自身能力,實現自己的創作願景。自遊戲發售後至今,Yoshimiru仍然會將《金屬之光》用在自己的許多作品中,因為這款遊戲對他來說意義重大。

Yoshimiru在採訪接近結束時說:“我將《金屬之光》視為我一生的作品。因此,請粉絲們繼續保持關注——不僅是日本粉絲,如果有人翻譯,國外粉絲也應當能感受《金屬之光》帶來的快樂。”當筆者告訴Yoshimiru已經有粉絲在翻譯《金屬之光》時,他很高興,儘管他傾向于翻譯最好通過更合法的管道完成。

在電子遊戲的歷史上,《金屬之光》經常被人們誤解並背負駡名,但它也證明商業成功或媒體評價並非是衡量一款遊戲是否有價值的唯一標準。如果遊戲創作者對他們通過努力創造的作品感到滿意,這也許就夠了。

本文編譯自:vice.com

原文標題:《Why Does HAL Laboratory Only Make Nintendo Games?》

原作者:Brian Crimmins

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