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AR說|VR遊戲,沉浸並不等於沉迷!

家庭VR體驗的發展速度似乎要比我們預想的慢得多, 最好的證據是, CCP最近決定關閉自己的VR遊戲開發部門。 但是VR或許能夠通過線下體驗店找到生存的方式, 線下VR的未來擁有著很大的機會, 因為高端的PC VR對於普通消費者來說太過昂貴, 而線下體驗店的價格對於許多用戶來說是可以接受的。 今天Arinchina有幸採訪到合金貓互動科技的CEO瞿嘉,一起來說說VR遊戲開發者究竟如何向線下體驗開發轉型?

ARC:您認為VR遊戲的未來是像主機遊戲一樣進入每個遊戲愛好者的家庭, 還是線上下體驗店方向繼續擴張?為什麼?

瞿嘉:VR遊戲最終必然會以一種完善的形式進入千家萬戶, 線下店則應該會承載更加先進和更加重型的娛樂體驗。 這符合長久以來人們對娛樂方式的追求, VR遊戲中外設適配以及大空間多人交互都需要極大的硬體成本和空間, 這是全感知全要素的體驗模式,

對於這一部分娛樂的訴求, 線下體驗店應該是唯一的出路。

ARC:現今VR體驗店中最缺乏的就是社交性的互動。 人們總是成群結對來到體驗店中, 所以該如何將其他人也帶入到遊戲中去非常重要。 您覺得什麼樣的內容會吸引他們呢?

瞿嘉:這一點社交性說的很好, 但是我們也需要的區分社交性的一些特徵, VR線下體驗對於當前的消費市場依然是一個新形態產品, 介於學習成本問題也不宜做過深的社交。 相對於社交屬性, 到不如在體驗感和交互性上更多的下功夫。 至於社交則更適合結合傳統的社交模式利用分享, 曬圖等方式切入社交平臺。

ARC:現在很多的購物中心和電玩城裡已經有VR體驗店, VR體驗店會不會有一天像網吧一樣普及?

瞿嘉:目前的情況來說VR體驗店和網吧還是有些區別, 早期網吧其實是設備租賃形式來完成受益, 但個人電腦的體積小占地面積小, 不存在干擾性, 且環境適應能力極強, 無論是窗明几淨的高端網路會所, 還是煙霧繚繞的小黑網吧,

都可以快速人流反覆運算, 2-3個網管可以管理上百台電腦, 人員成本也非常低廉。 但是VR體驗對空間要求高, 需要足夠的面積, 即便是坐姿VR設備空間也需要大約4-5平米左右空間。 這樣平效就大大降低, 加上設備互相之間的干擾等要素, 都不能像傳統網吧那樣快速人流反覆運算。 另外一點, 人力成本也是制約VR網吧發展的一個問題。 幾乎要做到單人對單機的服務, 這是很難大面積鋪量的。

不過隨著新一代VR硬體的進入市場, 我們也可以展望在不就得將來會出現更加羽量級的VR設備, 需要的平面數也越來越少, 價格也便宜, 操作也會更加方便。 這方面微軟的MR頭顯系統就是一個很不錯的產品。

ARC:“VR眩暈”漸漸成為VR的最大負面詞語。 身為一個VR死忠粉, 談談對這個詞語的一些看法?

瞿嘉:其實對於這個眩暈的問題我要說的是, 過去的3D遊戲也再一段時間內讓玩家無法適應產生的暈眩感。 至於生理上眩暈(一般是遊戲的移動和轉向設計問題), 則需要遊戲的設計者去做一些相對調整。 目前已經有很多的解決方案,這裡就不一一贅述,我們目前的一款遊戲產品就幾乎囊括了世面上主流的移動模式,並將其精細分配,玩家可以很流暢的操作自己的角色在遊戲中悵玩無阻。

ARC:遊戲通常是互聯網企業一個非常重要的盈利方式,像騰訊、網易的大部分收入都來自遊戲業務,那麼對於VR遊戲,它會不會迎來爆發,VR遊戲巨頭最有可能是當前的大佬還是後起之秀?

瞿嘉:任何一個新平臺的出現就意味著新的機會來臨,這也是為何很多遊戲從業者早起對VR都抱著極大的希望。SUPERCELL在移動端爆發之前甚至連公司都沒有。如何在新平臺中獲得先機?早期的試錯,拋開傳統的思維是最為重要的。後起之秀則一般會更快速的拋開傳統思維的禁錮,而傳統巨頭則有更多的時間和金錢去快速試錯,總體來說是各有優勢。VR目前來說要想做到真的爆發事實上還是存在諸多問題的。VR遊戲想要爆發前提可能是需要一台像FC一樣的硬體產品,亦或是VR從來不會爆發,而是潤物細無聲的進入所有玩家的生活。

ARC:遊戲沉迷性一直是社會關注的話題,目前受限了設備性能,遊戲體驗顯然無法達到沉迷的程度,如果未來VR遊戲徹底成熟了是否意味著很多人將更加沉迷於遊戲無法自拔?

瞿嘉:確實這個會是VR發展到一定階段後面臨的一個巨大問題,雖然現在看起來離我們很遠很遠。我們大膽的展望和假設一下,也許VR防沉迷系統會是一個非常有前瞻性的創業方向。沉浸感非常容易VR中產生,同樣的也非常容易破壞。VR遊戲一般都需要適量的身體運動來配合,所以其實一般玩家很難持續玩很長時間。通過遊戲中機制的變化其實能很好的解決這個問題,越玩越累的話應該是比較難堅持的。

ARC:請談談您最喜歡的一款VR遊戲,或者最期待的VR遊戲形態。

瞿嘉:目前我個人最喜歡的遊戲還是PSVR上的play room輕鬆休閒的小遊戲,多人遊玩的Party game是以後VR遊戲中一個重要的類型。尤其是早期在設備裝機量不足的情況下這將是非常理想的一個類型遊戲。我們公司目前也在做類似的嘗試,相信很快就會和玩家們見面!

瞿嘉

合金貓互動科技CEO

交互動畫設計

本期評論官

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目前已經有很多的解決方案,這裡就不一一贅述,我們目前的一款遊戲產品就幾乎囊括了世面上主流的移動模式,並將其精細分配,玩家可以很流暢的操作自己的角色在遊戲中悵玩無阻。

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