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為何在各類遊戲裡,僵屍是一種非常理想的敵人?

為什麼僵屍在各種遊戲裡大受歡迎?

作為僵屍偽非愛好者來手癢一個。 首先只針對題主問題, 我會說, 僵屍是一種非常理想的敵人:

第一, 僵屍從各種意義上說足夠可怕

僵屍是什麼?是死後站起來活動的人類屍體。

僵屍長什麼樣?人樣——病態、腐敗、沒有生氣的人樣。

僵屍幹什麼?無意識, 無差別地攻擊人類, 大部分現代僵屍最喜歡的點心是人腦子。

被僵屍咬了會怎樣?會變成僵屍。

從這些描述中, 我們能找到非常充分的理由來對僵屍感到恐懼:對死亡本身的恐懼, 對同類屍體的恐懼, 對似人非人之物的恐懼,

對疾病的恐懼, 對完全無法溝通的惡意的恐懼, 對食人禁忌的恐懼, 對喪失人性的恐懼——僵屍完美的集合了這些要素, 簡直就是噩夢的代言人。

第二, 僵屍從各種意義上說足夠活該

傷害活物, 就有倫理問題, 但是僵屍雖然能動, 但他又不是活的——所以攻擊僵屍甚至都算不上傷害, 你要如何殺死一個無命之物呢?甚至可以很中二地說, 你是在修正世界的不合理之處好麼!

更妙的是, 他居然是人形的啊!而且還是人類變成的!——要知道我們最想打的, 可是一直都是人啊?我們身上最古老最原始的部分簡直是哭喊著要我們對同類施展暴力, 去撕咬著爭奪阿爾法雄性的位置——甚至可以說只有傷害同類, 才最能讓人感到力量。

做為社會動物, 我們把這種衝動變成不用暴力的各種社會競爭, 再用倫理道理去約束它——但是時不時的, 某個族群都還會對著看不順眼的人大手一指說“他們不是人”/“他們是劣等人”/“他們不配當人”就繞開這限制大開殺戒。 而僵屍做為敵人, 擦著邊滿足了我們想要傷害“人類”的小小黑暗願望, 同時在政治上還絕對正確, 多棒。

同時, 僵屍行動的無意識, 本能性更增加了和他們戰鬥的正當性。 這裡我想引用一下《僵屍世界大戰》小說中的一句描述:

有史以來第一次, 人類面對了主動發起總體戰的敵人, 牠們的持久力沒有極限, 從不協商, 從不投降, 會戰到最後。

你看, 這是人和人類之敵的戰爭, 不是理念差異, 不是正邪原則, 沒有道理可講, 就是最最徹底的你死我活——所以你到底殺還是不殺?

——順便一說, 這也是為什麼大部分僵屍題材的世界中的屍變都是不可逆的原因。 僵屍應該視同已經死掉, 否則他們就從“非人”變成了有可能救治的病人, 而面臨生死存亡之變奮起抵抗的倖存者們, 不管理由多麼正當, 也變成殺人者, 僵屍題材無可爭辯的政治正確性也就不存在了。

做為一個遊戲設計師, 我覺得夠可怕和夠活該兩點, 基本上可以解釋為何在遊戲中, 僵屍是一種廣受歡迎的敵人這個問題了。

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但作為一個僵屍題材愛好者,

我要說問題還沒完——僵屍並非遊戲的發明, 它做為一個題材出現在視頻遊戲之前, 開始流行也在遊戲流行之前。 它的確適合遊戲, 但是它適合遊戲的那些原因, 也並非換個題材所不能——比如說終結者, 比如說51區來的小綠人, 最近的例子是騰訊在國內運營的CODOL, 出於你懂的原因, 剛把僵屍模式中的僵屍換成了機械人。 所以, 要完整說清楚僵屍題材為何在遊戲中那麼流行, 就不能不把視角拉遠點, 來說一下僵屍題材為何整個就是這麼屌。

僵屍題材的起源, 最早可追述到各國民間傳說中的死屍回魂和邪惡魔術.但是這樣的傳說地域差異很大, 稱呼也各異, 並非如今流行文化中非常典型行為高度一致的僵屍/喪屍(這裡特指英文Zombie, 中文翻譯一般為僵屍或喪屍)形象。甚至包括Zombie一詞,直到20世紀60年代前,還特指被南美巫毒教的邪術或者藥物控制,失去了思想,只能聽從主人命令的活人。

而現代的僵屍形象,一般認為,源於美國“僵屍教父”喬治·A·羅梅羅 1968 年的恐怖電影《活死人之夜》中的復活死屍(雖然從時間上說,《我是傳奇》的小說版更早,但是從社會反響來說,《活死人之夜》更大。)。在這部電影中,羅梅羅為現代僵屍樹立了一個範本,這個範本中僵屍因為不明原因復蘇,行動緩慢但力大無窮,喜好活人生吃還有嗷嗷叫,但是其中最重要的特點是傳染性,也就是說:受害者被轉化為僵屍,轉過來攻擊倖存者。

後世的僵屍或者類僵屍題材作品,在基礎範本上常有改動——比如說,有走得慢吞吞的,有跑得飛快的;有喜歡大腸自助的,也有只管殺不管埋的;有爛得四肢都散了 的,也有四肢健壯,甚至還沒死透的;有無意識無目的,只會嗷嗷叫著撲上來的,也有有組織有紀律,還知道使用武器的——但是唯有傳染這一點,可以說無人能 動。而理解了這一點,就能理解現代僵屍題材流行背後的根本原因。

我們來回想一下僵屍題材作品的一些典型場面:

——僵屍瘟疫爆發,社區,公路,商場,街道,僵屍從各種意想不到的地方突然出現。

——少數倖存者堅守一個小型的堡壘,奮力阻止數量上占絕對優勢的屍潮入侵。

——倖存者的親人朋友被僵屍咬傷,也變成僵屍,毫不猶豫的攻擊倖存者。

——大部分活人變成了僵屍,人類沒落,世界變成僵屍的樂園。

如果我們把時間撥到1968年,假設你是一個普通美國老百姓,把這些場面中的僵屍換成赤色分子,把轉化變成政治洗腦,是不是毫無違和感?

現代僵屍題材的產生,源自對敵對意識形態的恐懼。

——敵對的意識形態潛伏在日常中,他們威脅我們的安全,轉化我們的親友,破壞我們的社會,試圖替代我們成為主宰。

而傳染性,恰恰是意識形態,或者說思想最重要的特點。

所以說,僵屍題材看上去是個純娛樂題材,但是歸根結底,它是一個充滿了政治隱喻的主題。如果說,冷戰時代兩大意識形態陣營對壘,給孕育出了現代的僵屍題材提 供了必要的條件,那麼冷戰結束之後,才給了僵屍題材真正被發揚光大的環境。“資本主義對抗共產主義”這個最大的意識形態議題讓出了舞臺,取而代之的是無數 的小議題,無數的小對抗,世界從“我們”對抗“他們”變成“這些小群”對抗“那些小群”,最後變成每個人對抗每個人。

思想的對抗沒有消失,它普及了。

捫心自問,還有什麼比這樣一個充滿了各種奇葩立場的世界更配得上享受僵屍題材的娛樂呢?

如果你這麼覺得,就來享受僵屍題材的作品吧。當你看到每一個僵屍被爆頭,被火燒,被車壓,被刀砍,被棍捅的時候,不管你有沒有意識到,在內心深處,其實都有那麼些你討厭的傻逼菊花連帶著出了血。而這就是僵屍題材的真正意義——僵屍是每一個人的夢魘,也是每一個人的政敵,是一個每一個傻逼都覺得別人是傻逼的世界上最傻的那一個傻逼。

人類之敵,非君莫屬。

中文翻譯一般為僵屍或喪屍)形象。甚至包括Zombie一詞,直到20世紀60年代前,還特指被南美巫毒教的邪術或者藥物控制,失去了思想,只能聽從主人命令的活人。

而現代的僵屍形象,一般認為,源於美國“僵屍教父”喬治·A·羅梅羅 1968 年的恐怖電影《活死人之夜》中的復活死屍(雖然從時間上說,《我是傳奇》的小說版更早,但是從社會反響來說,《活死人之夜》更大。)。在這部電影中,羅梅羅為現代僵屍樹立了一個範本,這個範本中僵屍因為不明原因復蘇,行動緩慢但力大無窮,喜好活人生吃還有嗷嗷叫,但是其中最重要的特點是傳染性,也就是說:受害者被轉化為僵屍,轉過來攻擊倖存者。

後世的僵屍或者類僵屍題材作品,在基礎範本上常有改動——比如說,有走得慢吞吞的,有跑得飛快的;有喜歡大腸自助的,也有只管殺不管埋的;有爛得四肢都散了 的,也有四肢健壯,甚至還沒死透的;有無意識無目的,只會嗷嗷叫著撲上來的,也有有組織有紀律,還知道使用武器的——但是唯有傳染這一點,可以說無人能 動。而理解了這一點,就能理解現代僵屍題材流行背後的根本原因。

我們來回想一下僵屍題材作品的一些典型場面:

——僵屍瘟疫爆發,社區,公路,商場,街道,僵屍從各種意想不到的地方突然出現。

——少數倖存者堅守一個小型的堡壘,奮力阻止數量上占絕對優勢的屍潮入侵。

——倖存者的親人朋友被僵屍咬傷,也變成僵屍,毫不猶豫的攻擊倖存者。

——大部分活人變成了僵屍,人類沒落,世界變成僵屍的樂園。

如果我們把時間撥到1968年,假設你是一個普通美國老百姓,把這些場面中的僵屍換成赤色分子,把轉化變成政治洗腦,是不是毫無違和感?

現代僵屍題材的產生,源自對敵對意識形態的恐懼。

——敵對的意識形態潛伏在日常中,他們威脅我們的安全,轉化我們的親友,破壞我們的社會,試圖替代我們成為主宰。

而傳染性,恰恰是意識形態,或者說思想最重要的特點。

所以說,僵屍題材看上去是個純娛樂題材,但是歸根結底,它是一個充滿了政治隱喻的主題。如果說,冷戰時代兩大意識形態陣營對壘,給孕育出了現代的僵屍題材提 供了必要的條件,那麼冷戰結束之後,才給了僵屍題材真正被發揚光大的環境。“資本主義對抗共產主義”這個最大的意識形態議題讓出了舞臺,取而代之的是無數 的小議題,無數的小對抗,世界從“我們”對抗“他們”變成“這些小群”對抗“那些小群”,最後變成每個人對抗每個人。

思想的對抗沒有消失,它普及了。

捫心自問,還有什麼比這樣一個充滿了各種奇葩立場的世界更配得上享受僵屍題材的娛樂呢?

如果你這麼覺得,就來享受僵屍題材的作品吧。當你看到每一個僵屍被爆頭,被火燒,被車壓,被刀砍,被棍捅的時候,不管你有沒有意識到,在內心深處,其實都有那麼些你討厭的傻逼菊花連帶著出了血。而這就是僵屍題材的真正意義——僵屍是每一個人的夢魘,也是每一個人的政敵,是一個每一個傻逼都覺得別人是傻逼的世界上最傻的那一個傻逼。

人類之敵,非君莫屬。

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