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“我整個人都扭曲了!”——盤點那些“身體扭曲”的魔性☆禁☆遊☆禁☆戲

一名裸著上半身的男人, 穩坐缸中, 在崎嶇陸離的變幻山路上, 掄起大錘, 伴隨著喝哈的有力喊聲, 步步攀升, 微妙的操作, 通達的地圖, 稍有不慎便會前功盡棄, 旁白還時刻在耳邊冷嘲熱諷, 但這攔不住慕名前來的玩家。

在各路主播的帶動下, 這款被民間譯作《掘地求升》(Getting Over It with Bennett Foddy)的魔性遊戲迅速走紅。 這個古怪、另類而虐心, 有一絲迷人哲學意味的遊戲, 讓玩家們幾經精神“扭曲”。 對於製作者宣稱的“中位時間是5小時, 但平均值接近於正無窮”的通關時間, 大部分人趨向後者, 卻在“痛並快樂”之中繼續一次次地嘗試。

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Lumonen是目前速通記錄的持有者, 僅用時2分59秒, 不知各路主播看到後會作何感想

人類在“折磨”自己的道路上可不僅限於此。 這世上既有專注愉悅的遊戲, 也有一些製造“痛苦”的遊戲, 尤其是讓遊戲的操作變得艱難, 極盡所能地“扭曲”。 正如紐約大學遊戲中心教授班尼特·福迪在《掘地求升》的介紹頁面所寫的那樣:“我做的這個遊戲是給某種特定類型的人的, 為了傷害他們。 “我們偏偏是欣然前來的這樣一群人。

艱難行走

當我試圖在記憶裡挖掘這一切的萬惡之源時, 首當其衝的永遠是《長腿爸爸》(Daddy Long Legs)。 這個長腿爸爸可沒有小說的長腿叔叔那般友善。 它的雙腿極為細長, 方頭偏偏又很笨重, 因此整個重心偏高, 走起路來艱難無比, 就像是踩著高蹺行走,

不, 應該說遠勝過踩高蹺。

別掙扎了, 大部分時候都是這個狀態

點擊螢幕邁出左腳, 再點一下跨出右腳, 聽上去很簡單是嗎, 但平衡可不好把握。 兩腳行進的距離與時機, 上一步牽扯到下一步, 必須一氣呵成不能停下。 一旦亂了節奏失去平衡,

跌倒便是其中的常態了。 走得跌跌撞撞還不說, 更多時候是起步即跌倒的反復。

至於製作組所言的“優雅模特步”與“魔性太空步”那更是想都不敢想。 現實往往是雙腿扭曲跌倒在地, 一字馬地大劈叉還是頭著地的狗啃泥, 各種姿勢應有盡有只待解鎖, 我的體驗完全淪為了“純粹的摔倒表演”。 控制這雙大長腿健步如飛, 在我看來恐怕只有“天選之人”才能做到。

還是班尼特·福迪, 在《掘地求升》之前, 他還創作過許多古怪的遊戲, 《QWOP》便是其一。 這個適逢北京奧運會推出的賽跑遊戲, 在主播的各種自虐式嘗試中火極一時, 各路人士一邊哭天喊地一邊欲罷不能。

在《QWOP》中, 你需要盡可能快地跑過百米賽道, 正如遊戲的名字, 所有的操作只用到4個鍵位,

左邊的QW控制大腿, 右側的OP控制小腿, 一個控制方向, 一個負責發力, 快速準確地輪流發力並保證整個身體前傾, 是快速取勝的正確之道。

但事實往往是你有如爛泥一般癱軟在地, 將身體以各種奇異角度擰成一團。 玩家們在集體智慧的不懈努力下也總結出了許多的通關神技, 從迷蹤鬼跑、鋁合金膝撞, 到空中迴旋180度頭著地、超級無敵單膝蓋快速鬼畜, 等等, 其中最適合普通玩家的可能是一步步挪蹭過去的“鋁合金膝撞法”了。

這個姿勢看上去還挺……帥氣的嘛

這個“大腿肌無力、小腿間歇性抽搐、腳踝概率性脫臼”的選手, 肩負著弱小民族沖奧的希望, 讓玩家們不斷挑戰著自我的極限, 截至目前的記錄最快為63秒, 但也有玩家足足挑戰了15個小時才跑完了這短短的100米賽道。 圍繞《QWOP》而來的二次創作當時層出不窮, 影響頗為廣泛。

攀爬向上

如果你對育碧2015年在大作之餘推出的小品《成長家園》(Grow Home)有印象的話, 那你應該會記得主角BUD機器人那好像隨時會散架, 身體不自覺扭動的笨拙樣子, 尤其是遊戲裡大量的攀爬內容。左右按鍵依次切換附住岩壁,交替而行,一步一步地緩慢向上攀爬,若一時心急松了手就只能重來。這套初試不順手的系統習慣了倒也有幾分樂趣。

在《青蛙攀岩者》(Frog Climbers)中,這套黏滑的攀爬系統就成了主要內容。你要用前蹼吸附住岩壁的凸起向上攀爬,但除了這套略顯笨拙的操作方式,遊戲更重要的賣點還在於4人連線的攀爬競賽。

不要丟下我!

在艱難的攀登之路上,只有1只青蛙能夠稱王。你的蹼爪既能吸附岩石也能抓住同伴,4人亂鬥的趣味這時候就體現出來了。你可以扒在他人身上搭順風車,抑或將其當作踏腳石一躍而上,還可以直接拽下它們同歸於盡,怎麼玩心機耍花招就看你的了。

本來就不夠穩定的攀爬系統,在地形、機關、以及環境的干擾下,4只青蛙間的鬥爭多了些變數,登山之路也充滿著各種歡聲笑語,但要小心,稍有不慎可能就成了“友盡”之旅。

另一款被奉為兄貴遊戲的《基友大合體》(Mount Your Friends),在攀登上就玩得更是精妙了,疊羅漢式地騎在對方頭上達到新的高度是它的主要玩法。你和朋友各自控制一個兄貴氣質十足的小人,有點像是漫畫家臨摹人體關節時用的人偶。人偶的四肢對應4個按鍵,並奇妙地如有膠水般能貼緊四周,你需要移動到指定區域並擺出造型,在指定時間內保持在某個高度以上。

在騎的過程中,這些兄貴們別有意味的造型也定會讓你忍俊不禁。

沒有人能比我更高

遊戲中你和對手交替攀爬,每個回合時間有限,同時所需高度也在逐步躍升。越到後期,玩家的動作就越得迅速地登上軀體搭建而成的小山,騎到對方的頭上,張開自己的身體以越過新高度。

所以,正確的“友盡”做法是,每一方在最後擺出造型時,盡可能選擇一個扭曲、糾結、擰巴,越難爬越好的造型,這樣對方就不太容易爬上來。當然,這種做法最後傷害到的也可能是自己,到底何去何從就看你自己的本事了。

渾身無力

當虛若無骨的感覺從四肢蔓延到全身,並且還要完成各種任務時,更深一層的鬼畜就出現了。

在《萌萌小人大亂鬥》(GangBeast)中,誰能想到這樣一群各色小人,看似橡皮泥一般綿軟無力,打起架來卻毫不含糊,從抓、推、拉到打、踢、扔,各種動作應有盡有。但由於遊戲特製的物理系統,這些小人走起路來晃晃悠悠,打起架來如同枕頭大戰,很多時候像是一拳打在了空氣裡。

遊戲為每一場對決設置了一個小型競技場,從飛速疾馳的貨車到滑溜的冰塊,再到大廈外的升降梯,除了小人之間的實打實地相互過招,被車撞倒、從樓頂墜落、掉入岩漿,外界環境往往也是一個重要的制勝手段。

要來打一架嗎?

遊戲中這種緩慢遲鈍的動作,為小人間對決增加了諸多變數。當你志在必得之時,很容易因為對方的掙扎或者一個趔趄,反而落了下風。《萌萌小人大亂鬥》也為傳統的多人亂鬥遊戲提供了一個新的思路,有時候,玩家需要的不全是迅猛的直接對抗,這種蠢萌式的歡樂反而更討他們喜歡。

而在《人類:一敗塗地》(Human:Fall Flat)中,你面對的物件就不是其他玩家,而是這個奇妙世界的物理法則了。這個通身雪白的小人BOB,身體同樣保持著綿軟無力,很多時候根本不聽你的使喚,也沒法完成特別精細的操作,但偏偏遊戲就是要讓你在一個虛擬空間裡完成許多物理謎題。

這個時候就要發揮你的想像力了,遵照遊戲裡搭建的物理法則,只要方法得當,並有合適工具,你能做出許多現實中不存在的事情,比如將一件物品扔出很遠,憑空跳出極高的高度。你可以按照預設的解謎方向行動,也可以另闢蹊徑自行繞路前進,傳說中爬牆而上的“日牆”大法也是就此誕生。

在這個世界“為所欲為”

《人類:一敗塗地》為玩家提供了一個遊樂場,怎麼玩其實就看玩家你自己,這種無力效果賦予了物理遊戲新的活力。不過遊玩時可別太著急,有時候你需要的就是耐心。

放棄人生

沒人知道為什麼《章魚奶爸:致命捕捉》(Octodad: Dadliest Catch)的主角是一隻章魚,就像一部家庭喜劇的開頭一樣:一隻混進了人群中的章魚,已經成家立業,他必須面對妻子的質疑,以及躲避廚師的追殺,保護自己與家人的周全。

玩家將扮演這個衣冠楚楚的章魚,幫助他完成日常生活的各種操作,好順利融入人類社會不被發覺。但他畢竟是一隻章魚呀,滑溜的觸手以及嘟噥的聲響,很容易就暴露出自己的本性,可想而知這其中會發生多少有趣的鬧劇。

我的章魚爸爸

從一開始的婚禮現場到日常的各種應酬,章魚爸爸隨時面臨著被拆穿的風險,他陪孩子玩時會弄亂桌子,忍不住會靠近水族館,尤其是還要做出泡咖啡、戴戒指這種高難度的動作,但失敗嘗試下胡亂揮舞觸手的歡脫樣子也讓人足夠愉悅。

這個由一群大學生製作的作品,在略微帶著魔幻主義的外殼下講述的不過是一個父親的故事,在章魚爸爸與生活抗爭略顯滑稽的各種努力中,我們每個人都能感受到來自親情的溫馨與美好。至於為什麼主角是一隻章魚到現在還重要嗎?

《手動的撒母耳》(Manual Samuel)的主角則完全不同,這個養尊處優的富二代,吃喝玩樂都有人供著,在常年的嬌生慣養下,身體機能不斷退化。他的懶惰程度可謂前無古人後無來者,彎腰駝背,好好的青年活成了老大爺,一副要死不活的樣子。

邪典美劇的氣息開始彌漫開來,撒母耳在一起飛來橫禍中不幸身亡,前來收割靈魂的死神向其提出邀約:只要他能獨自活過一天,便能重返人間,反之則是更恐怖的萬劫不復。於是,玩家操控撒母耳踏上了這款艱難無比卻無比歡樂的冒險。

洗澡實在太艱難了

這個被寵壞的孩子要學的可不只有動動手腳,甚至包括眨眼與呼吸,除了幫助他磕磕絆絆地行走,玩家還得時刻盯緊他的狀態,説明他定時眨眼避免陷入昏沉、定時呼吸防止窒息而亡,這些操作都是同時進行的,很多時候會忙得不可開交。

從洗澡、穿衣到如廁,生活中習以為常的操作在退化的身體面前都變成了一個個艱巨的任務。撒尿時左搖右晃,能尿進馬桶很不錯了,更可怕的是不慎摔倒在地。這個如同嬰兒一般重新審視日常、學習生活的過程,雖然無比艱辛,偶爾也頗有趣味。

終極邪惡

當整個身體的扭曲程度達到極致後,終極的混亂邪惡也開始在遊戲中閃現。

《你推我拉》(Push Me Pull You)這款遊戲初看總給人一種獵奇的不適感,一根兩端有頭的香腸狀物體在地上蠕動,乍看上去有些驚悚、怪誕、還有些喪心病狂,但遊戲的玩法確實出奇地新穎。

旋轉纏繞奪球賽

這款主打友誼的摔跤遊戲,目的就是將場上的球搶佔到自己的地盤,你和夥伴共用一個身體,操控不同的頭部,彼此相互牽制與影響,與另一對選手在場內展開對決。

遊戲靈活運用香腸極盡扭曲之優勢,在場內纏繞、包圍、突破、反噬,因圓而生的諸多技巧在其中紛紛湧現,這場別開生面的奪球賽,考驗的不光是個人的操作技巧,兩頭的合作與默契或許更為重要。

當你的身體已不再是自己,而是一塊麵包時,情況又會變成怎樣?《我是麵包》(I am Bread)會告訴你答案。

在萬物皆可模擬的遊戲界,曾開發過《外科模擬》的製作組,異常質樸地選擇了一塊麵包。你控制一片麵包,翻越千山萬水、歷經艱難險阻,沿路在各種醬料間摸爬滾打,利用站立的彈性實現奔跑跳躍,在方寸之地使出各種驚人之舉,甚至是乘上火箭沖進太空,所有這些,為的是踏入烤爐成為一塊優秀的吐司。

朝著使命前進

剛開始是一塊麵包時,你肯定會為四方軀體下笨拙的移動感到焦躁與痛苦,不過,一旦你在潛移默化中學會用麵包思維來思考,與之在精神上合二為一時,你便可以在這個世界自由馳騁了,彈射、飛翔、滑行,沒有什麼是一塊麵包做不到的。在朝著吐司這個光榮使命前進時,遊戲因而有了一種“我是麵包”的昇華。

在這麼多模擬遊戲之中,這塊麵包留下的味道讓我們記憶猶新。

苦中作樂

為什麼總有這麼多“扭曲”的遊戲?為什麼面對這些利用布娃娃系統(Ragdoll physics)製造的各種虛若無骨、軟綿無力的鬼畜姿勢,我們樂在其中,也痛在其中?

2012年班尼特·福迪在Indie Cade大會上的言論也許能給我們一點啟發:“當你在遊戲裡受挫時,它會凸顯失敗的重量。遊戲裡的痛苦可以提高成功的重要性。輕輕鬆松就能控制角色並沒有任何樂趣,遊戲的趣味存在於恐慌之中——朋友看到你按下按鈕反害到你自己時所感到的那份快樂。”

相關同人文化已經開始出現……

所以核心就是對慣常之物的不可控,它除了營造出一種與工整的現實相悖的滑稽感,也製造出讓我們屢屢心生怯意的艱難。這種歡樂交雜苦痛的不可控狀態,正暗合了我們對現實的一種理解,在這些“扭曲”的跋涉過後,越過山丘,“偉大的奧秘和美秒的回報等待著登頂的遠足者”。

歡迎在頭條關注觸樂或觸樂微信(chuappgame),隨時查看更多有趣的遊戲內容。

尤其是遊戲裡大量的攀爬內容。左右按鍵依次切換附住岩壁,交替而行,一步一步地緩慢向上攀爬,若一時心急松了手就只能重來。這套初試不順手的系統習慣了倒也有幾分樂趣。

在《青蛙攀岩者》(Frog Climbers)中,這套黏滑的攀爬系統就成了主要內容。你要用前蹼吸附住岩壁的凸起向上攀爬,但除了這套略顯笨拙的操作方式,遊戲更重要的賣點還在於4人連線的攀爬競賽。

不要丟下我!

在艱難的攀登之路上,只有1只青蛙能夠稱王。你的蹼爪既能吸附岩石也能抓住同伴,4人亂鬥的趣味這時候就體現出來了。你可以扒在他人身上搭順風車,抑或將其當作踏腳石一躍而上,還可以直接拽下它們同歸於盡,怎麼玩心機耍花招就看你的了。

本來就不夠穩定的攀爬系統,在地形、機關、以及環境的干擾下,4只青蛙間的鬥爭多了些變數,登山之路也充滿著各種歡聲笑語,但要小心,稍有不慎可能就成了“友盡”之旅。

另一款被奉為兄貴遊戲的《基友大合體》(Mount Your Friends),在攀登上就玩得更是精妙了,疊羅漢式地騎在對方頭上達到新的高度是它的主要玩法。你和朋友各自控制一個兄貴氣質十足的小人,有點像是漫畫家臨摹人體關節時用的人偶。人偶的四肢對應4個按鍵,並奇妙地如有膠水般能貼緊四周,你需要移動到指定區域並擺出造型,在指定時間內保持在某個高度以上。

在騎的過程中,這些兄貴們別有意味的造型也定會讓你忍俊不禁。

沒有人能比我更高

遊戲中你和對手交替攀爬,每個回合時間有限,同時所需高度也在逐步躍升。越到後期,玩家的動作就越得迅速地登上軀體搭建而成的小山,騎到對方的頭上,張開自己的身體以越過新高度。

所以,正確的“友盡”做法是,每一方在最後擺出造型時,盡可能選擇一個扭曲、糾結、擰巴,越難爬越好的造型,這樣對方就不太容易爬上來。當然,這種做法最後傷害到的也可能是自己,到底何去何從就看你自己的本事了。

渾身無力

當虛若無骨的感覺從四肢蔓延到全身,並且還要完成各種任務時,更深一層的鬼畜就出現了。

在《萌萌小人大亂鬥》(GangBeast)中,誰能想到這樣一群各色小人,看似橡皮泥一般綿軟無力,打起架來卻毫不含糊,從抓、推、拉到打、踢、扔,各種動作應有盡有。但由於遊戲特製的物理系統,這些小人走起路來晃晃悠悠,打起架來如同枕頭大戰,很多時候像是一拳打在了空氣裡。

遊戲為每一場對決設置了一個小型競技場,從飛速疾馳的貨車到滑溜的冰塊,再到大廈外的升降梯,除了小人之間的實打實地相互過招,被車撞倒、從樓頂墜落、掉入岩漿,外界環境往往也是一個重要的制勝手段。

要來打一架嗎?

遊戲中這種緩慢遲鈍的動作,為小人間對決增加了諸多變數。當你志在必得之時,很容易因為對方的掙扎或者一個趔趄,反而落了下風。《萌萌小人大亂鬥》也為傳統的多人亂鬥遊戲提供了一個新的思路,有時候,玩家需要的不全是迅猛的直接對抗,這種蠢萌式的歡樂反而更討他們喜歡。

而在《人類:一敗塗地》(Human:Fall Flat)中,你面對的物件就不是其他玩家,而是這個奇妙世界的物理法則了。這個通身雪白的小人BOB,身體同樣保持著綿軟無力,很多時候根本不聽你的使喚,也沒法完成特別精細的操作,但偏偏遊戲就是要讓你在一個虛擬空間裡完成許多物理謎題。

這個時候就要發揮你的想像力了,遵照遊戲裡搭建的物理法則,只要方法得當,並有合適工具,你能做出許多現實中不存在的事情,比如將一件物品扔出很遠,憑空跳出極高的高度。你可以按照預設的解謎方向行動,也可以另闢蹊徑自行繞路前進,傳說中爬牆而上的“日牆”大法也是就此誕生。

在這個世界“為所欲為”

《人類:一敗塗地》為玩家提供了一個遊樂場,怎麼玩其實就看玩家你自己,這種無力效果賦予了物理遊戲新的活力。不過遊玩時可別太著急,有時候你需要的就是耐心。

放棄人生

沒人知道為什麼《章魚奶爸:致命捕捉》(Octodad: Dadliest Catch)的主角是一隻章魚,就像一部家庭喜劇的開頭一樣:一隻混進了人群中的章魚,已經成家立業,他必須面對妻子的質疑,以及躲避廚師的追殺,保護自己與家人的周全。

玩家將扮演這個衣冠楚楚的章魚,幫助他完成日常生活的各種操作,好順利融入人類社會不被發覺。但他畢竟是一隻章魚呀,滑溜的觸手以及嘟噥的聲響,很容易就暴露出自己的本性,可想而知這其中會發生多少有趣的鬧劇。

我的章魚爸爸

從一開始的婚禮現場到日常的各種應酬,章魚爸爸隨時面臨著被拆穿的風險,他陪孩子玩時會弄亂桌子,忍不住會靠近水族館,尤其是還要做出泡咖啡、戴戒指這種高難度的動作,但失敗嘗試下胡亂揮舞觸手的歡脫樣子也讓人足夠愉悅。

這個由一群大學生製作的作品,在略微帶著魔幻主義的外殼下講述的不過是一個父親的故事,在章魚爸爸與生活抗爭略顯滑稽的各種努力中,我們每個人都能感受到來自親情的溫馨與美好。至於為什麼主角是一隻章魚到現在還重要嗎?

《手動的撒母耳》(Manual Samuel)的主角則完全不同,這個養尊處優的富二代,吃喝玩樂都有人供著,在常年的嬌生慣養下,身體機能不斷退化。他的懶惰程度可謂前無古人後無來者,彎腰駝背,好好的青年活成了老大爺,一副要死不活的樣子。

邪典美劇的氣息開始彌漫開來,撒母耳在一起飛來橫禍中不幸身亡,前來收割靈魂的死神向其提出邀約:只要他能獨自活過一天,便能重返人間,反之則是更恐怖的萬劫不復。於是,玩家操控撒母耳踏上了這款艱難無比卻無比歡樂的冒險。

洗澡實在太艱難了

這個被寵壞的孩子要學的可不只有動動手腳,甚至包括眨眼與呼吸,除了幫助他磕磕絆絆地行走,玩家還得時刻盯緊他的狀態,説明他定時眨眼避免陷入昏沉、定時呼吸防止窒息而亡,這些操作都是同時進行的,很多時候會忙得不可開交。

從洗澡、穿衣到如廁,生活中習以為常的操作在退化的身體面前都變成了一個個艱巨的任務。撒尿時左搖右晃,能尿進馬桶很不錯了,更可怕的是不慎摔倒在地。這個如同嬰兒一般重新審視日常、學習生活的過程,雖然無比艱辛,偶爾也頗有趣味。

終極邪惡

當整個身體的扭曲程度達到極致後,終極的混亂邪惡也開始在遊戲中閃現。

《你推我拉》(Push Me Pull You)這款遊戲初看總給人一種獵奇的不適感,一根兩端有頭的香腸狀物體在地上蠕動,乍看上去有些驚悚、怪誕、還有些喪心病狂,但遊戲的玩法確實出奇地新穎。

旋轉纏繞奪球賽

這款主打友誼的摔跤遊戲,目的就是將場上的球搶佔到自己的地盤,你和夥伴共用一個身體,操控不同的頭部,彼此相互牽制與影響,與另一對選手在場內展開對決。

遊戲靈活運用香腸極盡扭曲之優勢,在場內纏繞、包圍、突破、反噬,因圓而生的諸多技巧在其中紛紛湧現,這場別開生面的奪球賽,考驗的不光是個人的操作技巧,兩頭的合作與默契或許更為重要。

當你的身體已不再是自己,而是一塊麵包時,情況又會變成怎樣?《我是麵包》(I am Bread)會告訴你答案。

在萬物皆可模擬的遊戲界,曾開發過《外科模擬》的製作組,異常質樸地選擇了一塊麵包。你控制一片麵包,翻越千山萬水、歷經艱難險阻,沿路在各種醬料間摸爬滾打,利用站立的彈性實現奔跑跳躍,在方寸之地使出各種驚人之舉,甚至是乘上火箭沖進太空,所有這些,為的是踏入烤爐成為一塊優秀的吐司。

朝著使命前進

剛開始是一塊麵包時,你肯定會為四方軀體下笨拙的移動感到焦躁與痛苦,不過,一旦你在潛移默化中學會用麵包思維來思考,與之在精神上合二為一時,你便可以在這個世界自由馳騁了,彈射、飛翔、滑行,沒有什麼是一塊麵包做不到的。在朝著吐司這個光榮使命前進時,遊戲因而有了一種“我是麵包”的昇華。

在這麼多模擬遊戲之中,這塊麵包留下的味道讓我們記憶猶新。

苦中作樂

為什麼總有這麼多“扭曲”的遊戲?為什麼面對這些利用布娃娃系統(Ragdoll physics)製造的各種虛若無骨、軟綿無力的鬼畜姿勢,我們樂在其中,也痛在其中?

2012年班尼特·福迪在Indie Cade大會上的言論也許能給我們一點啟發:“當你在遊戲裡受挫時,它會凸顯失敗的重量。遊戲裡的痛苦可以提高成功的重要性。輕輕鬆松就能控制角色並沒有任何樂趣,遊戲的趣味存在於恐慌之中——朋友看到你按下按鈕反害到你自己時所感到的那份快樂。”

相關同人文化已經開始出現……

所以核心就是對慣常之物的不可控,它除了營造出一種與工整的現實相悖的滑稽感,也製造出讓我們屢屢心生怯意的艱難。這種歡樂交雜苦痛的不可控狀態,正暗合了我們對現實的一種理解,在這些“扭曲”的跋涉過後,越過山丘,“偉大的奧秘和美秒的回報等待著登頂的遠足者”。

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