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繼《ICEY》之後,這款遊戲又受到了大量玩家的期待

國產的2D橫版動作遊戲已經有不少先例, 其中最成功的莫過於《ICEY》, 其他的還有諸如《雨血前傳:蜃樓》也是不錯的作品。 現在這個名單裡又加入了一位新成員:《無名之輩》。

這款遊戲由任客堂(RKTime)研發, 並由曾經發行過《聚爆》的成都龍淵網路發行。 遊戲以真實歷史背景作為舞臺並進行了架空, 講述了殺手組織成員“孟女”在短命的秦朝所經歷的戰亂、殺戮和陰謀, 並試圖由此引出更大格局的開端。 《無名之輩》計畫分為三部, 登陸手機和Windows平臺。 目前已經於10月13日上線Steam平臺的是該作的第一部《離人曲》, 發售日待定, 當前可以申請到的試玩版包含了第一章共計6個大關的內容, 遊戲正式版將共包含4個章節。

遊戲官網提供手機、Steam兩種版本的預約

製作組任客堂希望用這個遊戲講述一些很宏大的主題, 比如命運、生死、人性等, 為此他們為這個遊戲撰寫了專屬的背景故事, 雖然簡短但還頗具信息量。 儘管試玩版中並不能見到事件的全貌, 不過從目前的劇情走向來看似乎之後將會出現許多轉折, 並將揭示很多令玩家意想不到的秘密。

目測製作組是想走用幻想故事重新闡釋既定歷史結局的路子, 這樣的戲碼如果做得足夠好是可以回味無窮的,

做不好則會顯得生硬尷尬。 整個故事的構思從設定上看較為完整, 和遊戲的契合程度也很高, 沒有為了關卡刻意為之的出戲感。 由於在動作遊戲中劇情一直被視為點綴, 突然接受了像RPG一般細膩的劇情時, 帶給我的驚喜還是很大的(遊戲官方稱遊戲是A-RPG, 但個人認為它更像一款動作遊戲, 因為人物有屬性無等級)。 加上本作在橫版畫面以及沒有配音下的演出效果一直不差, 個別地方還亮點突出, 能帶給人觸動:遊戲開篇母女之間的別離配上小兔子的情節讓人動容, 而後面的路人所講的“戰爭年代最不缺肉吃”則讓人細思極恐, 代入感倍增, 足見其優秀的臺詞功底和渲染水準。

當然,

不盡如人意甚至莫名其妙的地方也不是沒有(比如主角為什麼會對一個看起來很懦弱很自私的夫君如此癡情), 但總體上, 第一章的劇情瑕不掩瑜, 如果之後的章節能把這些未知的來龍去脈都說清楚, 那麼這款遊戲將會非常具有魅力。

此外, 在推動劇情方面, 遊戲還加入了“靈感”系統, 將其他遊戲中的任務提示、走向選擇、要點調查等要素結合了起來, 還會隨著玩家選擇和收集到線索的不同有所改變, 很有新意。

遊戲在IndieNova上的簡介, 偏重於劇情, 看起來倒像是一本小說的序言

看到這段就知道要出事。 不過言語之間一點都不浮誇, 情真意切

懦弱的夫君范喜良真的讓人喜歡不起來,只能看他後面會不會有神轉折了

作為一款動作遊戲,最為玩家關注的自然就是手感了。從第一章的體驗來看,遊戲在動作方面做到了及格,但是仍需要一定程度的提升。

戰鬥系統主要分擔在3把武器上:雙刀、大劍和弓箭,各有其作用和招式。雙刀攻速快連招多,大劍傷害高能破防,弓箭則用來拼暴擊率,同時豐富打法。搓招方面還設置了分段遞進的招式,某些招式不能直接發,需要緊接在前段招式之後才能發出,算是一個設計亮點,為高手玩家提供了極限的打法。難度上對用鍵鼠操作的玩家應該是最小的;手柄的話,左搖杆搭配功能鍵的發招方式對操作速度和反應的要求還是有點高,不適應的話甚至連教程都會卡。不過這樣的設計基本還算沒什麼問題,加上不錯的動作設計,一開始手感還意外地不錯。

搓招教學,對於手柄操作稍有難度

玩到後面就會慢慢地發現一些細節上的瑕疵,比如武器的組合方面。一開始主角只能用雙刀,但只要玩家稍微推一下進度就可以解鎖巨劍,並隨之解鎖新的招式。然後就會發現這兩種武器並沒有切換或者組合技,玩家當然可以在用雙刀攻擊後瞬間切換到大劍,但攻擊方式和動作模組與單獨操作大劍相比並沒有變化,更不要說將輕重攻擊相結合的組合技能了,後面解鎖的弓箭也是如此。三種相互獨立的武器降低了一部分動作遊戲的樂趣,加上擊中敵人時的回饋並不怎麼強烈,擊殺敵人後的效果也並不怎麼華麗,對比一下《ICEY》的擊打特效,本作完全可以把尺度做得再誇張一點,給予玩家更多的視覺回饋。

《無名之輩》的戰鬥場面

《ICEY》的戰鬥場面

還有一些問題,諸如遊戲中沒有突進等動作,只有翻滾閃避和只能在攻擊瞬間閃避時觸發的反擊(並且不太容易按出來),且就目前為止的遊戲進度來看,似乎沒有單獨的防禦機制;另外,主角的戰鬥動作做得不錯,但是跑路的動畫就略顯粗糙,依舊給人一種“太空步”的感覺;停止行動之後有慣性,但實現方式卻是直接向前平移一段距離,這方面其實可以再優化一下;還有一點,也是許多玩家提到過的,敵人,尤其是雜兵的設計過於單一,配音也就一兩種。如果是因為經費不足無法完成更多建模,也可以通過簡單的換色加調整數值的方式來豐富一下小兵們的隊伍,否則時間久了容易導致視覺疲勞。

一毛一樣......

不過對於敵人的設計,單調可能是其唯一的不足了,本作中的雜兵和BOSS在攻擊方式和技能的設定上儘管看上去有幾分一板一眼的僵硬,但其實都有著不低的水準。對於雜兵,玩家不能無腦亂砍無雙,也不能一味跳上空中躲避攻擊(會被某些攻擊範圍大的敵人直接挑下來),由於翻滾之後有一點點硬直,更不能胡亂翻滾,需要依據不同的敵人制定不同的打法策略,還要求有一點點操作技巧,亂按進攻鍵然後過關的情況是不存在的;BOSS的設計更是誠意十足,每個BOSS都有其獨特的進攻風格和技能,設計重複性極低,招來式往間觀賞性不俗,在熟悉BOSS套路後將其擊敗的感覺甚至有點像魂系列的味道。

開篇第一個BOSS的進攻就很套路化,但並不意味著簡單

至於人物和武器的升級與強化方面,則通過“血印”來實現,和其他遊戲中的鑲嵌寶石之類的設定沒有本質區別。血印可以通過收集素材來生成,功能包括提升角色屬性或武器攻擊力、暴擊率等。目前還不知道遊戲在以後的章節中會不會出現新的招式,如果一開始給的招式就是全部的話,真有些對不起這麼異彩紛呈的敵人。

遊戲的強化系統

遊戲的其他方面倒不存在扣分項,遊戲原聲音樂的品質上無可挑剔,但數量和搭配上依舊顯得有些不夠,部分戰鬥場景甚至就沒有BGM,希望在正式版中能獲得改進;有音樂的橋段將氣氛、情感都渲染得很到位,加上優秀的美工對場景的刻畫,儘管單看畫面風格沒有《雨血前傳:蜃樓》那般令人印象深刻,不過還是很好地襯托了遊戲本身的格調。

遊戲的美術水準不低

總而言之,《無名之輩》這款遊戲儘管在細節上需要進一步雕琢,但仍舊使我產生了興趣,並對故事的進一步發展有所期待。對於當下的大多數遊戲,關卡的設計、系統的深度等是骨架,卻也需要背景、場景、劇情等來填充其血肉,而後者決定了一款遊戲所具有的藝術氣質,因為能做到像《The Witness》那樣渾然天成的純藝術品遊戲並不多。《無名之輩》就是一款拋開玩法後依舊有氣質,有魅力的遊戲。它的劇情所暗含的悲愴,它的世界所構建出的沉重,它在設計上的誠意帶給人的驚喜,儘管比不上那些經典,但至少,它對得起玩家的期待。

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懦弱的夫君范喜良真的讓人喜歡不起來,只能看他後面會不會有神轉折了

作為一款動作遊戲,最為玩家關注的自然就是手感了。從第一章的體驗來看,遊戲在動作方面做到了及格,但是仍需要一定程度的提升。

戰鬥系統主要分擔在3把武器上:雙刀、大劍和弓箭,各有其作用和招式。雙刀攻速快連招多,大劍傷害高能破防,弓箭則用來拼暴擊率,同時豐富打法。搓招方面還設置了分段遞進的招式,某些招式不能直接發,需要緊接在前段招式之後才能發出,算是一個設計亮點,為高手玩家提供了極限的打法。難度上對用鍵鼠操作的玩家應該是最小的;手柄的話,左搖杆搭配功能鍵的發招方式對操作速度和反應的要求還是有點高,不適應的話甚至連教程都會卡。不過這樣的設計基本還算沒什麼問題,加上不錯的動作設計,一開始手感還意外地不錯。

搓招教學,對於手柄操作稍有難度

玩到後面就會慢慢地發現一些細節上的瑕疵,比如武器的組合方面。一開始主角只能用雙刀,但只要玩家稍微推一下進度就可以解鎖巨劍,並隨之解鎖新的招式。然後就會發現這兩種武器並沒有切換或者組合技,玩家當然可以在用雙刀攻擊後瞬間切換到大劍,但攻擊方式和動作模組與單獨操作大劍相比並沒有變化,更不要說將輕重攻擊相結合的組合技能了,後面解鎖的弓箭也是如此。三種相互獨立的武器降低了一部分動作遊戲的樂趣,加上擊中敵人時的回饋並不怎麼強烈,擊殺敵人後的效果也並不怎麼華麗,對比一下《ICEY》的擊打特效,本作完全可以把尺度做得再誇張一點,給予玩家更多的視覺回饋。

《無名之輩》的戰鬥場面

《ICEY》的戰鬥場面

還有一些問題,諸如遊戲中沒有突進等動作,只有翻滾閃避和只能在攻擊瞬間閃避時觸發的反擊(並且不太容易按出來),且就目前為止的遊戲進度來看,似乎沒有單獨的防禦機制;另外,主角的戰鬥動作做得不錯,但是跑路的動畫就略顯粗糙,依舊給人一種“太空步”的感覺;停止行動之後有慣性,但實現方式卻是直接向前平移一段距離,這方面其實可以再優化一下;還有一點,也是許多玩家提到過的,敵人,尤其是雜兵的設計過於單一,配音也就一兩種。如果是因為經費不足無法完成更多建模,也可以通過簡單的換色加調整數值的方式來豐富一下小兵們的隊伍,否則時間久了容易導致視覺疲勞。

一毛一樣......

不過對於敵人的設計,單調可能是其唯一的不足了,本作中的雜兵和BOSS在攻擊方式和技能的設定上儘管看上去有幾分一板一眼的僵硬,但其實都有著不低的水準。對於雜兵,玩家不能無腦亂砍無雙,也不能一味跳上空中躲避攻擊(會被某些攻擊範圍大的敵人直接挑下來),由於翻滾之後有一點點硬直,更不能胡亂翻滾,需要依據不同的敵人制定不同的打法策略,還要求有一點點操作技巧,亂按進攻鍵然後過關的情況是不存在的;BOSS的設計更是誠意十足,每個BOSS都有其獨特的進攻風格和技能,設計重複性極低,招來式往間觀賞性不俗,在熟悉BOSS套路後將其擊敗的感覺甚至有點像魂系列的味道。

開篇第一個BOSS的進攻就很套路化,但並不意味著簡單

至於人物和武器的升級與強化方面,則通過“血印”來實現,和其他遊戲中的鑲嵌寶石之類的設定沒有本質區別。血印可以通過收集素材來生成,功能包括提升角色屬性或武器攻擊力、暴擊率等。目前還不知道遊戲在以後的章節中會不會出現新的招式,如果一開始給的招式就是全部的話,真有些對不起這麼異彩紛呈的敵人。

遊戲的強化系統

遊戲的其他方面倒不存在扣分項,遊戲原聲音樂的品質上無可挑剔,但數量和搭配上依舊顯得有些不夠,部分戰鬥場景甚至就沒有BGM,希望在正式版中能獲得改進;有音樂的橋段將氣氛、情感都渲染得很到位,加上優秀的美工對場景的刻畫,儘管單看畫面風格沒有《雨血前傳:蜃樓》那般令人印象深刻,不過還是很好地襯托了遊戲本身的格調。

遊戲的美術水準不低

總而言之,《無名之輩》這款遊戲儘管在細節上需要進一步雕琢,但仍舊使我產生了興趣,並對故事的進一步發展有所期待。對於當下的大多數遊戲,關卡的設計、系統的深度等是骨架,卻也需要背景、場景、劇情等來填充其血肉,而後者決定了一款遊戲所具有的藝術氣質,因為能做到像《The Witness》那樣渾然天成的純藝術品遊戲並不多。《無名之輩》就是一款拋開玩法後依舊有氣質,有魅力的遊戲。它的劇情所暗含的悲愴,它的世界所構建出的沉重,它在設計上的誠意帶給人的驚喜,儘管比不上那些經典,但至少,它對得起玩家的期待。

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