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打了兩天《光榮使命》,我感覺戰術競技類市場已經開始加速縮圈

就在一周前, 騰訊發佈了Q3財報, 遊戲方面依然保持著近些年來的高速增長。 然而在之後的電話會議中, 分析師們對某個特定遊戲品類的興趣, 卻要遠高於騰訊當前的收入增長點, 而那, 就是“戰術競技類”遊戲。

戰術競技類是過去一年中整個遊戲市場的黑馬。 手游市場在某種意義上又是端遊市場的延續, 無論是如今蘋果App Store排行榜上許多與10年前一致的端遊IP們, 還是從早期MMO、回合制, 到現在的MOBA, 端遊市場的黑馬總是會輻射到手遊領域。

在騰訊的電話會議上, 先後有4名市場分析師追問騰訊將如何對待戰術競技類遊戲。

這是接下來一段時間, 此類遊戲會成為市場主要競爭點的證明。 而騰訊回答, 他們看到了該品類在中國的受歡迎程度, 並將其放到了一個高度重視的位置, 已經有兩款手遊開始預約註冊, 均取得熱烈反響。 從此又可以預見, 不僅端遊, 手遊玩家的需求也尚未得到滿足。

在騰訊宣佈預約已超2000萬的兩款手遊中, 其中一款就是“騰訊首款百人戰術競技射擊手游”, 《光榮使命》, 已於昨天(11月21日)下午6點開啟了限量測試。 在此次測試前期, 遊戲預約量其實也已經超過3000萬。

3000萬預約的《光榮使命》

我在21日開測後, 第一時間實際體驗了多局單人遊戲, 如果沒有落地成盒, 每局基本在30分鐘左右, 接近端游遊戲時長。 在這一局又一局的半小時中, 我一直在思索兩個問題:戰術競技類手遊的機遇顯而易見, 但它們的挑戰是什麼?《光榮使命》又實際做到了什麼?

戰術競技類端遊的火爆, 其實是手遊的挑戰

要解答這兩個問題, 我們的目光首先得回到戰術競技類遊戲中, 那些如日中天的端遊上去。

戰術競技類遊戲的核心要素是將沙箱類遊戲的生存探索、RPG類遊戲的裝備成長以及FPS類遊戲的戰鬥玩法融入到一個近百人的多陣營PvP體系中去。 隨著《武裝突襲》系列的MOD、《H1Z1》、《絕地求生:大逃殺》等遊戲的不斷發展, 這一品類逐步成熟。

相比較傳統的FPS, 戰術競技類的著眼點更多會放在隨機性上:在收集物資、探索地圖的過程中, 玩家會隨機遭遇敵人, 他們可能在草叢、在樹後、在牆角, 行蹤不定, 總是帶來驚喜;隨著可活動區域的不斷縮小, 玩家無論選擇“苟”還是“剛”, 相遇的幾率不斷擴大, 意外感、壓迫感在無限的隨機中膨脹, 到最終獲勝時徹底爆發。

《光榮使命》寫實畫面

而這些核心要素, 只有輔之以寫實的畫面, 才能帶來足夠的代入感與沉浸感。 這意味著無論是隨機玩法, 還是畫面水準, 都給戰術競技類產品本身提出了極高的要求, 面對存在大量中低端設備的智慧手機市場, 技術門檻上的挑戰尤甚。

另一方面, 在戰術競技類火爆的背後, 還有一批對新玩法滿懷期待的玩家,

他們可能對FPS本身足夠瞭解, 也熟悉上一個爆款品類MOBA的強對抗元素, 隨著市場開放, 他們對遊戲品質的要求越來越高;同樣的, 借東風的主播們也需要把握風向, 就好比選《H1Z1》的主播痛失了直播《絕地求生:大逃殺》的良機, 選擇一款真正優秀、潛力更大的戰術競技類手游成了他們的首要訴求。

戰術競技類火爆, 是產品本身、玩家訴求、主播效應相互作用的結果;而它要在手游領域延續成功, 這三者卻又成了相應的挑戰, 技術、玩家、主播, 無一不在向手游廠商們發動進攻, 已經有許多中小廠商的同類產品, 由於光顧著搶佔市場, 導致細節欠缺打磨, 在這一波波進攻中敗下陣來。

《光榮使命》如何應對挑戰?

小廠之後是大廠, 幾家大廠的同類手遊甫一推出,瞬間也登上蘋果App Store中國區免費榜的榜首位置,各自卻都有一定的不足,畫面卡頓、操作繁瑣、優化體驗不過關,這導致這些手遊一直還在排行榜上各自為戰,沒能出現具備統治力的贏家,玩家們也還在四處徘徊,在一堆蘋果中挑一個更好吃的。

正是在這端遊被外掛衝擊、手游局勢不明朗的情況下,騰訊入局了。

騰訊後入局、再清場、最終統治品類,這樣的例子不是第一次發生,《王者榮耀》也是在MOBA手遊大混戰中後來居上,這依託了騰訊微信+手Q強大的社交關係鏈,也基於騰訊遊戲一直以來在技術、管道、用戶等多方位的生態積累。騰訊有能力把大量的輕度用戶、甚至非玩家用戶轉化為新玩家,在存量市場之外尋找突破口,並以此佔據優勢。

在看到一些先發制人的產品暴露出來的問題後,後來的《光榮使命》也顯然從中看到了修改空間。要將戰術競技類遊戲搬到移動平臺上,像MOBA手遊一樣,首先需要解決簡化操作的問題。

因為該類遊戲的玩家需要不斷觀察四周,視角移動尤其頻繁,市面上的許多產品囿於觸屏以及螢幕大小的問題,都很難解決移動、視角、射擊這一整套的虛擬按鍵操作問題,不是繁瑣,就是不便。在此前提下要還原端遊玩法,且要追求同等體驗,會相當棘手。

注意右上角地圖,槍聲、腳步聲、引擎聲都有標記,顏色越紅距離越近

玩家被擊中有來源提示

比如在端遊中,如果玩家看不到敵人、聽不見腳步,遭遇攻擊尚可以通過蛇形走位,避免中槍。但在手遊上,操作不便只會導致玩家不知道敵人在哪,就莫名其妙地中槍死掉,體驗極差。因此,《光榮使命》在設定上選擇了顯示攻擊方向來源與腳步聲來源,並且通過顏色,來提示玩家遠近距離,幫助玩家更好地判斷局勢。

在優先解決了盲人求生、聾人求生的問題後,《光榮使命》又將基礎UI設置如下:

《光榮使命》基本鍵位

在左右兩側都有射擊鍵位(可以在系統設置中取消左邊的射擊鍵),如果在行進中,左手控制方向,右手控制射擊、姿勢與視角;而如果停下步來,又可以右手控制視角,左手控制射擊。同時,按兩下螢幕可以自動奔跑,便於雙手同時控制視角,在跑步中眼觀六路。

槍械切換的按鍵在螢幕正下方,不容易誤操作,僅保留兩個槍械位,其實對端遊玩家來說,一般也是主打兩種槍械,近戰武器除了4級防具平底鍋,基本都可以忽略。

這兩個槍械位,一來可以通過左右滑動切換槍械,二來也可以通過上下滑動切換單發、連發、自動的開火模式,盡可能做到了簡便。而在開鏡後,玩家還可以通過陀螺儀,也就是上下左右移動手機來精確瞄準。

如果玩家接近地上物資或者舔包時,能組裝上的配件、玩家必撿的道具、更高級的裝備,會自動安裝上玩家手頭的槍械,或者自動穿上、進入背包,也是簡便了一些不必要的裝配件、穿裝備和開背包手續。可以想像得到,這些UI與細節設計,都是多次調試後所做出的最優簡化方案。

舔包時有用的裝備高亮,自動穿上/裝上/進包

操作之外,還是由於手機性能與螢幕大小的緣故,手遊能帶給玩家的沉浸感相對來說不如端遊。而戰術競技類的一個重點,又是在自由環境中獲得代入感,所以這是一個更大的挑戰。

而在環境與畫面上,《光榮使命》也有幾大賣點,首先是64平方千米的地圖,等於8000米x8000米,比市面上一些6400米x6400米的要大,地圖設計也更具特色。絕大多數的戰術競技類手遊地圖設計都來源於端遊,基本上的一塊大島,在某個方位的邊緣加一個小島。

《光榮使命》地圖

《光榮使命》則把大島、小島融合,小島置於大島中的港灣,更像是一個半島。在端遊中,獨立出去的小島上主要是一大片機場,或者叫軍事基地,如果不是落地能剛一波的高玩,或者縮圈縮在那兒,大多數玩家不會往小島上走,小島上本來就過於危險,還有被堵橋的風險。

在中心半島的設計下,《光榮使命》把小島從尷尬的地位解放出來,再加上三面環水有四通八達的橋樑,一面連接大陸也能直接通過,無疑能催生更多的地圖玩法和路線選擇,把資源最豐富、競爭最激烈的機場置於此處,應該經過了精心考慮。

另外,地圖上除了植被與城市區以外,也可以看到沙灘、荒漠之類地貌,具體到遊戲中,還有高低起伏相當大的高坡、谷地地形,13個中、高級物資區域和大量低級物資區域的分佈整體看來也比較平衡,有密有疏,雖然還需要更多玩家的檢驗,但首先從觀感上看已相當不錯。

飛機還主動顯示剩餘人數

具體到遊戲中的地形、地貌細節,《光榮使命》的目標是“超高清大片級畫面”“電影級光影材質渲染”,這一點多說無益,我們可以看官方發佈的短視頻:

v.qq.com/iframe/player.html?vid=y0507ixcgu5&tiny=0&auto=0

縮圈了,朋友們

經過這兩天的實際體驗,能看到在簡化操作和UI、提升體驗以及地圖設計和畫面畫質上,《光榮使命》都有自己的想法,不是照搬,也沒忘還原。和市面上的同類手遊相比,這些經過深思熟慮的想法會轉化成競爭力。

當然目前的版本,也還有一些略顯不足的地方,例如室內陳設有些簡陋、降落傘落地前俯視地圖會有渲染錯誤等問題,但畢竟遊戲還處在限量測試期,這類問題預計會被一個個發現,然後解決。

《光榮使命》真正要考慮的,可能還是確定了大小設計後,接下來進一步的優化以及各種系統的打磨。目前在《光榮使命》中已經可以看到生涯概況、好友排行以及一整個社交系統;正式上線後,各種英雄也會隨用戶活躍行為來解鎖。

我們從中可以看到社交、英雄(也許還有皮膚)解鎖、付費等系統的端倪。它們的進展順利與否、平衡與否,都會對《光榮使命》後續的發展帶來巨大影響。另外,在端遊被外掛不斷衝擊的情況下,《光榮使命》也得提前做好準備。

晴天、多雲、大霧、黎明、黃昏、黑夜6種天氣,預計會在29日正式實裝

不僅僅是《光榮使命》,騰訊今天已經正式宣佈代理了《PlayerUnknown's Battlegrounds》,在端游、手遊兩大領域,也已經有多款產品正式鋪開。這是一個標準的騰訊戰略佈局,後發制人、多線競爭,從歷史經驗來看,放在不同籃子裡的雞蛋,必有一個會孵化成功,你可以從中看到騰訊入局這個品類的堅定信心。

《光榮使命》的入局,意味著這塊市場已經加速縮圈,並且是縮了一大圈,之後誰能獲勝,還得看誰技術好、氣運也好。但在手遊市場品質為王的今天,品質永遠比時機更為重要,準備充分、經驗老道的,總是要多一份勝算。

歡迎在頭條關注觸樂或觸樂微信(chuappgame),隨時查看更多有趣的遊戲內容。

幾家大廠的同類手遊甫一推出,瞬間也登上蘋果App Store中國區免費榜的榜首位置,各自卻都有一定的不足,畫面卡頓、操作繁瑣、優化體驗不過關,這導致這些手遊一直還在排行榜上各自為戰,沒能出現具備統治力的贏家,玩家們也還在四處徘徊,在一堆蘋果中挑一個更好吃的。

正是在這端遊被外掛衝擊、手游局勢不明朗的情況下,騰訊入局了。

騰訊後入局、再清場、最終統治品類,這樣的例子不是第一次發生,《王者榮耀》也是在MOBA手遊大混戰中後來居上,這依託了騰訊微信+手Q強大的社交關係鏈,也基於騰訊遊戲一直以來在技術、管道、用戶等多方位的生態積累。騰訊有能力把大量的輕度用戶、甚至非玩家用戶轉化為新玩家,在存量市場之外尋找突破口,並以此佔據優勢。

在看到一些先發制人的產品暴露出來的問題後,後來的《光榮使命》也顯然從中看到了修改空間。要將戰術競技類遊戲搬到移動平臺上,像MOBA手遊一樣,首先需要解決簡化操作的問題。

因為該類遊戲的玩家需要不斷觀察四周,視角移動尤其頻繁,市面上的許多產品囿於觸屏以及螢幕大小的問題,都很難解決移動、視角、射擊這一整套的虛擬按鍵操作問題,不是繁瑣,就是不便。在此前提下要還原端遊玩法,且要追求同等體驗,會相當棘手。

注意右上角地圖,槍聲、腳步聲、引擎聲都有標記,顏色越紅距離越近

玩家被擊中有來源提示

比如在端遊中,如果玩家看不到敵人、聽不見腳步,遭遇攻擊尚可以通過蛇形走位,避免中槍。但在手遊上,操作不便只會導致玩家不知道敵人在哪,就莫名其妙地中槍死掉,體驗極差。因此,《光榮使命》在設定上選擇了顯示攻擊方向來源與腳步聲來源,並且通過顏色,來提示玩家遠近距離,幫助玩家更好地判斷局勢。

在優先解決了盲人求生、聾人求生的問題後,《光榮使命》又將基礎UI設置如下:

《光榮使命》基本鍵位

在左右兩側都有射擊鍵位(可以在系統設置中取消左邊的射擊鍵),如果在行進中,左手控制方向,右手控制射擊、姿勢與視角;而如果停下步來,又可以右手控制視角,左手控制射擊。同時,按兩下螢幕可以自動奔跑,便於雙手同時控制視角,在跑步中眼觀六路。

槍械切換的按鍵在螢幕正下方,不容易誤操作,僅保留兩個槍械位,其實對端遊玩家來說,一般也是主打兩種槍械,近戰武器除了4級防具平底鍋,基本都可以忽略。

這兩個槍械位,一來可以通過左右滑動切換槍械,二來也可以通過上下滑動切換單發、連發、自動的開火模式,盡可能做到了簡便。而在開鏡後,玩家還可以通過陀螺儀,也就是上下左右移動手機來精確瞄準。

如果玩家接近地上物資或者舔包時,能組裝上的配件、玩家必撿的道具、更高級的裝備,會自動安裝上玩家手頭的槍械,或者自動穿上、進入背包,也是簡便了一些不必要的裝配件、穿裝備和開背包手續。可以想像得到,這些UI與細節設計,都是多次調試後所做出的最優簡化方案。

舔包時有用的裝備高亮,自動穿上/裝上/進包

操作之外,還是由於手機性能與螢幕大小的緣故,手遊能帶給玩家的沉浸感相對來說不如端遊。而戰術競技類的一個重點,又是在自由環境中獲得代入感,所以這是一個更大的挑戰。

而在環境與畫面上,《光榮使命》也有幾大賣點,首先是64平方千米的地圖,等於8000米x8000米,比市面上一些6400米x6400米的要大,地圖設計也更具特色。絕大多數的戰術競技類手遊地圖設計都來源於端遊,基本上的一塊大島,在某個方位的邊緣加一個小島。

《光榮使命》地圖

《光榮使命》則把大島、小島融合,小島置於大島中的港灣,更像是一個半島。在端遊中,獨立出去的小島上主要是一大片機場,或者叫軍事基地,如果不是落地能剛一波的高玩,或者縮圈縮在那兒,大多數玩家不會往小島上走,小島上本來就過於危險,還有被堵橋的風險。

在中心半島的設計下,《光榮使命》把小島從尷尬的地位解放出來,再加上三面環水有四通八達的橋樑,一面連接大陸也能直接通過,無疑能催生更多的地圖玩法和路線選擇,把資源最豐富、競爭最激烈的機場置於此處,應該經過了精心考慮。

另外,地圖上除了植被與城市區以外,也可以看到沙灘、荒漠之類地貌,具體到遊戲中,還有高低起伏相當大的高坡、谷地地形,13個中、高級物資區域和大量低級物資區域的分佈整體看來也比較平衡,有密有疏,雖然還需要更多玩家的檢驗,但首先從觀感上看已相當不錯。

飛機還主動顯示剩餘人數

具體到遊戲中的地形、地貌細節,《光榮使命》的目標是“超高清大片級畫面”“電影級光影材質渲染”,這一點多說無益,我們可以看官方發佈的短視頻:

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縮圈了,朋友們

經過這兩天的實際體驗,能看到在簡化操作和UI、提升體驗以及地圖設計和畫面畫質上,《光榮使命》都有自己的想法,不是照搬,也沒忘還原。和市面上的同類手遊相比,這些經過深思熟慮的想法會轉化成競爭力。

當然目前的版本,也還有一些略顯不足的地方,例如室內陳設有些簡陋、降落傘落地前俯視地圖會有渲染錯誤等問題,但畢竟遊戲還處在限量測試期,這類問題預計會被一個個發現,然後解決。

《光榮使命》真正要考慮的,可能還是確定了大小設計後,接下來進一步的優化以及各種系統的打磨。目前在《光榮使命》中已經可以看到生涯概況、好友排行以及一整個社交系統;正式上線後,各種英雄也會隨用戶活躍行為來解鎖。

我們從中可以看到社交、英雄(也許還有皮膚)解鎖、付費等系統的端倪。它們的進展順利與否、平衡與否,都會對《光榮使命》後續的發展帶來巨大影響。另外,在端遊被外掛不斷衝擊的情況下,《光榮使命》也得提前做好準備。

晴天、多雲、大霧、黎明、黃昏、黑夜6種天氣,預計會在29日正式實裝

不僅僅是《光榮使命》,騰訊今天已經正式宣佈代理了《PlayerUnknown's Battlegrounds》,在端游、手遊兩大領域,也已經有多款產品正式鋪開。這是一個標準的騰訊戰略佈局,後發制人、多線競爭,從歷史經驗來看,放在不同籃子裡的雞蛋,必有一個會孵化成功,你可以從中看到騰訊入局這個品類的堅定信心。

《光榮使命》的入局,意味著這塊市場已經加速縮圈,並且是縮了一大圈,之後誰能獲勝,還得看誰技術好、氣運也好。但在手遊市場品質為王的今天,品質永遠比時機更為重要,準備充分、經驗老道的,總是要多一份勝算。

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