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《刀劍亂舞》的新挑戰:打開中國女玩家細分市場

“男有艦娘, 女有刀郎。 ”這是多年前就在二次元圈流傳的一句話, 艦娘是指《艦隊Collection》, 刀郎則是《刀劍亂舞》——當然, 妹子們還是更喜歡稱其為“刀男人”。

《艦隊Collection》和《刀劍亂舞》都是結合歷史並將軍武裝備擬人化的遊戲, 並且來自日本同一家公司。 和艦娘在宅男圈掀起熱潮一樣, 《刀劍亂舞》一經上線便迅速在日本掀起了“刀男人”熱潮, 同人周邊層出不窮, 成為日本近兩年女性向遊戲的熱議話題。

就像屠龍寶刀和倚天劍, 《艦隊Collection》和《刀劍亂舞》被奉為近年二次元領域內的兩大高峰。 艦娘文化在中國發揚壯大, 催生出《戰艦少女R》等同類題材的遊戲, 但針對女性市場的《刀劍亂舞》和其它國產的刀男人題材遊戲, 則熱度相對低了不少。

是國內玩家對刀男人的愛不夠?還是女性群體的消費力仍待發展?恐怕這些都不是重點。

| 《刀劍亂舞》是一款什麼樣的遊戲?

女性向

名刀擬人

全男性角色

模擬養成

廚力

用愛發電

以上就是《刀劍亂舞》的標籤, 稱其為日本大熱的“現象級女性向遊戲”並不為過。 在2015年日本媒體評選的當年新流行詞語候選50名中, “刀劍女子”作為唯二的的二次元相關詞語入榜(另一個相關詞語則為LLer)。

更為重要的是, 這款遊戲的影響力更多體現在同人周邊和歷史文化等“軟實力”層面。 在P站, 《刀劍亂舞》目前標籤檢索累積22萬, 在amiami上的ACGIP周邊商品銷量也位居前列。 2017年, 世界最大的漫展之一 ComicMarket91上的同人作品數量刀劍位居第三, 高人氣動漫作品《Fate》系列、《黑子的籃球》均處於其後。

此外, 2016年日本新聞媒體對該遊戲提高了日本刀及刀劍文化的實體書籍銷量, 和令日本刀文化歷史博物館參觀人數增多等情況有過多番報導。 日本央視NHK的評價是:“作為一個2015年剛開始運行的作品IP, 《刀劍亂舞》的影響力卻是社會現象級的!”

且在2015年11月時, 日本有刀匠曾發動眾籌要復原傳說中的名刀螢丸(遊戲中也有名為螢丸的刀男子), 而550萬日元的眾籌金額僅在5小時內就籌齊。 其中刀劍粉絲玩家在其中充當了主力角色, 開發商N+社的社長一人便籌了270萬日元。

可以說在很短時間內, 《刀劍亂舞》就實現了從遊戲到IP的發展過程, 成為日本最火的女性向遊戲IP。

| 國服《刀劍亂舞-ONLINE-》目前怎麼樣?

遊族在2016年宣佈代理引進《刀劍亂舞》的手遊版,

受到了國內刀劍老玩家的廣泛期待。

自《刀劍亂舞-ONLINE-》國服於2月22日在iOS 上線至今, 在iPhone免費榜遊戲區的最好排名是第7名, 遊戲暢銷榜最好成績則是54名。 玩家評論以5星評論居多, 不過在評論區可以發現, 評論的玩家有大半都是在日本有過刀劍頁遊經歷的老玩家。

付費坑不深、不算特別火、玩家黏度高,是國內玩家對《刀劍亂舞-ONLINE-》的主要感受。通過App Store的有效評論,以及各論壇社區的玩家回饋可以發現,刀劍並不是一款重氪遊戲,而且遊戲玩法和可玩性並不遠遠出色於市場上其它遊戲。

而關於玩家黏度高,則可以從遊戲核心玩法的設計可以看出。《刀劍亂舞-ONLINE-》遊戲內花費主要來源於資源消耗,消耗方向則主要為“鍛刀”“製作刀裝”“修理受傷的刀劍”。其中“鍛刀”需要用不同的資源比例來鍛造玩家想要的刀劍,且出刀一定幾率是隨機的,和抽卡有著同樣的原理。

與抽卡遊戲相比,《刀劍亂舞-ONLINE-》的資源是可以通過時間來恢復的,且刀劍大部分角色都可以通過遊戲內推圖打Boss來掉落。因此只要玩家願意,可以不花一分錢,通過推圖和日常恢復的資源來鍛刀就可以得到遊戲全部刀劍角色。

至於“刀裝”,鍛造刀裝所需的資源並不多,並且刀裝只要注意保護不碎裝,就可以一直使用下去。“修理受傷的刀劍”同理,出現情況少,需要資源也不多。至於其他花費則都不是遊戲內所必須的,且許多消費都是“一次消費,終生受益”(如擴展修刀位置,擴展刀劍室)。

但從另外一個角度來看,這也並不代表收入回報就低。如果能夠進行長線發展,積累長線玩家,延長遊戲壽命,得來的回報也相當可觀。

| 為什麼沒有成為爆款?除了文化,還有市場因素

在《刀劍亂舞-ONLINE-》上線期間,我們也能看到它許多的相關宣傳:貼吧和各大平臺大量的硬廣,還有B站知名up主LexBurner在視頻中的軟性植入。可以說,遊戲剛上線時有著不低的關注,但隨著時間過去也就開始慢慢地降溫。

國內的《刀劍亂舞-ONLINE-》沒有形成日本市場的現象級熱度,主要原因在於受眾文化接受度不同,周邊文化成熟度不同。

從文化角度來講,《刀劍亂舞》在日本能大熱的原因之一是因為它融入了日本刀文化。作為日本的國民文化,大眾都對此有一定的瞭解度,政府方面對於能宣傳文化的遊戲也樂見其成。

反觀國內,國人對於日本刀文化並不瞭解,接受速度慢,且瞭解途徑少,也沒有相關文化事件來衍生熱度事件。最開始玩家的好奇心熱度下去以後,能沉澱下來的就只剩願意去繼續瞭解遊戲內文化的玩家了,並且這個文化是你生活環境所不熟悉的。這時當地語系化就顯得尤為重要,遊族方面對此也給出過回復:一直在與日本合作方進行協商,在不影響原作IP世界觀和統一性的前提下,希望能添加一些與中國相關的景趣或者刀劍男士,而這些工作會在以後陸續進行。如果能當地語系化成功,其大眾文化接受度,肯定也會提高不少。

更重要的一點在於,國內玩家群體中,真正的資深宅女數量相比宅男要少很多。而像艦娘和刀男人這樣的宅文化題材,非常依賴核心用戶的長時間且重度的支持,但國內廣大女性用戶在娛樂消費選擇、資深宅文化養成、朋友圈氛圍影響等多方面還處於剛起步階段。

也就是說,《刀劍亂舞》偏向於給二次元屬性更成熟的女性使用者帶來長期的娛樂體驗,所以國內市場還需要更多的時間去慢慢培養。至於艦娘,則是面向一個受眾更加資深廣泛、幾乎已成熟的現成群體,能夠持續火熱並且開枝散葉就不足為奇了。

| 遊戲收入以外,周邊產品也是一個大頭

為什麼《刀劍亂舞》可以作為DMM旗下重要遊戲產品收入來源,在國內卻難以獲得顯著的收入回報?這得從周邊文化說起。

《刀劍亂舞》在日本的主要營收並不全部來源於其遊戲內購,其相關的周邊產品:手辦,海報,CD等,反而是其一大收入。2016年10月動畫工房製作了同名刀劍日常動畫《刀劍亂舞:花丸》初動銷量19000余張,創下了當時動畫工房以往紙做的作品銷量最高紀錄。而ufotable也將製作一部刀劍動畫,並於今年與大眾見面。動畫工房也宣佈會製作《刀劍亂舞:花丸》續篇。

而在中國,同人文化體系並不如日本完善,對於周邊產品的購買也並不如日本那樣當做平常。官方把周邊產品作為一個遊戲的衍生品,並加以行銷的情況更是少之又少,國內大部分周邊產品都是玩家或者一些其他廠商自製而成。因為沒有正版授權,周邊製作完成度也不能得到保證,導致在國內的受眾相當小,其盈利空間也有限。

沒有合適的遊戲內容,周邊產品市場也並不成熟,國內對遊戲周邊的社會認知度也並不完善,並且不同玩家對周邊的完成度標準有不同的要求,專業的周邊代工企業少之又少。這就導致了官方周邊出了但是玩家對周邊完成度存疑,也並不願意花大錢去購買相關周邊,還有玩家在購買後不滿意完成度憤而罵官方坑錢。逐漸的,官方周邊商業化就被官方所放置了。

而《刀劍亂舞-ONLINE-》在國內周邊環境並不明朗的情況下,運營方遊族表示會先專注於遊戲本身: “刀劍亂舞是全產業鏈的產品,包括舞臺劇等周邊,對於遊族而言,會專注於刀劍亂舞遊戲本身,行銷也這塊會注重遊戲元素,以及遊戲帶給玩家的最直觀體驗。”

對於刀劍這樣一個“不靠重氪,用愛發電”的遊戲,在國內以後的發展如何,還存有很多未知因素。但國內遊戲周邊文化商業化,以及面向女性玩家的資深宅文化,還存有顯而易見的不足。我們希望的是,一起等待它沉澱的成長,並逐漸形成良性的產業生態。

付費坑不深、不算特別火、玩家黏度高,是國內玩家對《刀劍亂舞-ONLINE-》的主要感受。通過App Store的有效評論,以及各論壇社區的玩家回饋可以發現,刀劍並不是一款重氪遊戲,而且遊戲玩法和可玩性並不遠遠出色於市場上其它遊戲。

而關於玩家黏度高,則可以從遊戲核心玩法的設計可以看出。《刀劍亂舞-ONLINE-》遊戲內花費主要來源於資源消耗,消耗方向則主要為“鍛刀”“製作刀裝”“修理受傷的刀劍”。其中“鍛刀”需要用不同的資源比例來鍛造玩家想要的刀劍,且出刀一定幾率是隨機的,和抽卡有著同樣的原理。

與抽卡遊戲相比,《刀劍亂舞-ONLINE-》的資源是可以通過時間來恢復的,且刀劍大部分角色都可以通過遊戲內推圖打Boss來掉落。因此只要玩家願意,可以不花一分錢,通過推圖和日常恢復的資源來鍛刀就可以得到遊戲全部刀劍角色。

至於“刀裝”,鍛造刀裝所需的資源並不多,並且刀裝只要注意保護不碎裝,就可以一直使用下去。“修理受傷的刀劍”同理,出現情況少,需要資源也不多。至於其他花費則都不是遊戲內所必須的,且許多消費都是“一次消費,終生受益”(如擴展修刀位置,擴展刀劍室)。

但從另外一個角度來看,這也並不代表收入回報就低。如果能夠進行長線發展,積累長線玩家,延長遊戲壽命,得來的回報也相當可觀。

| 為什麼沒有成為爆款?除了文化,還有市場因素

在《刀劍亂舞-ONLINE-》上線期間,我們也能看到它許多的相關宣傳:貼吧和各大平臺大量的硬廣,還有B站知名up主LexBurner在視頻中的軟性植入。可以說,遊戲剛上線時有著不低的關注,但隨著時間過去也就開始慢慢地降溫。

國內的《刀劍亂舞-ONLINE-》沒有形成日本市場的現象級熱度,主要原因在於受眾文化接受度不同,周邊文化成熟度不同。

從文化角度來講,《刀劍亂舞》在日本能大熱的原因之一是因為它融入了日本刀文化。作為日本的國民文化,大眾都對此有一定的瞭解度,政府方面對於能宣傳文化的遊戲也樂見其成。

反觀國內,國人對於日本刀文化並不瞭解,接受速度慢,且瞭解途徑少,也沒有相關文化事件來衍生熱度事件。最開始玩家的好奇心熱度下去以後,能沉澱下來的就只剩願意去繼續瞭解遊戲內文化的玩家了,並且這個文化是你生活環境所不熟悉的。這時當地語系化就顯得尤為重要,遊族方面對此也給出過回復:一直在與日本合作方進行協商,在不影響原作IP世界觀和統一性的前提下,希望能添加一些與中國相關的景趣或者刀劍男士,而這些工作會在以後陸續進行。如果能當地語系化成功,其大眾文化接受度,肯定也會提高不少。

更重要的一點在於,國內玩家群體中,真正的資深宅女數量相比宅男要少很多。而像艦娘和刀男人這樣的宅文化題材,非常依賴核心用戶的長時間且重度的支持,但國內廣大女性用戶在娛樂消費選擇、資深宅文化養成、朋友圈氛圍影響等多方面還處於剛起步階段。

也就是說,《刀劍亂舞》偏向於給二次元屬性更成熟的女性使用者帶來長期的娛樂體驗,所以國內市場還需要更多的時間去慢慢培養。至於艦娘,則是面向一個受眾更加資深廣泛、幾乎已成熟的現成群體,能夠持續火熱並且開枝散葉就不足為奇了。

| 遊戲收入以外,周邊產品也是一個大頭

為什麼《刀劍亂舞》可以作為DMM旗下重要遊戲產品收入來源,在國內卻難以獲得顯著的收入回報?這得從周邊文化說起。

《刀劍亂舞》在日本的主要營收並不全部來源於其遊戲內購,其相關的周邊產品:手辦,海報,CD等,反而是其一大收入。2016年10月動畫工房製作了同名刀劍日常動畫《刀劍亂舞:花丸》初動銷量19000余張,創下了當時動畫工房以往紙做的作品銷量最高紀錄。而ufotable也將製作一部刀劍動畫,並於今年與大眾見面。動畫工房也宣佈會製作《刀劍亂舞:花丸》續篇。

而在中國,同人文化體系並不如日本完善,對於周邊產品的購買也並不如日本那樣當做平常。官方把周邊產品作為一個遊戲的衍生品,並加以行銷的情況更是少之又少,國內大部分周邊產品都是玩家或者一些其他廠商自製而成。因為沒有正版授權,周邊製作完成度也不能得到保證,導致在國內的受眾相當小,其盈利空間也有限。

沒有合適的遊戲內容,周邊產品市場也並不成熟,國內對遊戲周邊的社會認知度也並不完善,並且不同玩家對周邊的完成度標準有不同的要求,專業的周邊代工企業少之又少。這就導致了官方周邊出了但是玩家對周邊完成度存疑,也並不願意花大錢去購買相關周邊,還有玩家在購買後不滿意完成度憤而罵官方坑錢。逐漸的,官方周邊商業化就被官方所放置了。

而《刀劍亂舞-ONLINE-》在國內周邊環境並不明朗的情況下,運營方遊族表示會先專注於遊戲本身: “刀劍亂舞是全產業鏈的產品,包括舞臺劇等周邊,對於遊族而言,會專注於刀劍亂舞遊戲本身,行銷也這塊會注重遊戲元素,以及遊戲帶給玩家的最直觀體驗。”

對於刀劍這樣一個“不靠重氪,用愛發電”的遊戲,在國內以後的發展如何,還存有很多未知因素。但國內遊戲周邊文化商業化,以及面向女性玩家的資深宅文化,還存有顯而易見的不足。我們希望的是,一起等待它沉澱的成長,並逐漸形成良性的產業生態。

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