GameLook報導 / 時間臨近年關, 依照慣例, 美國時代週刊(TIME)近日評選出2017年度十大最佳遊戲。 最大贏家莫過於任天堂, 兩大IP《塞爾達傳說:曠野之息》與《超級馬力歐:奧德賽》分別佔據第1、第2名。
而作為優質作品井噴的一年, 榜單上除了“主宰世界”的任天堂和歐美主流的FPS大作, 還有一些非常新穎的產品進入榜單, 比如年度黑馬、完全手繪的硬核橫板過關遊戲《茶杯頭》, 以及代表今年歐美遊戲評論界最喜愛的劇情驅動風向, 步行模擬遊戲《艾迪芬奇的記憶》。
而排名第5的《女神異聞錄5》, 更是作為唯一上榜的一款JRPG遊戲惹人注目, 且這款遊戲已確定動畫化、2018年開播。
危難之秋, 知名系列IP的中興之作
《女神異聞錄5》(Persona 5, 簡稱P5)是日本遊戲廠商Atlus研發, 在索尼PS平臺產品發佈的一款回合制JRPG產品, 遊戲於2016年9月發佈了日文版, 次年3月4月相繼發佈了中文版和英文版。 距離前作發佈, 已經過去了10年。
該公司還有《女神轉生》等日本知名IP系列。 Atlus的歷史很長, 可以追溯到1986年, 並曾於2010年解散過一次, 之後輾轉作為過索尼發行遊戲的品牌, 最後到2014年才因母公司Index Holdings被收購, 正式成為世嘉的子公司。
也就是說, 《女神異聞錄5》這款擁有23年歷史的IP新作, 實際是在歷經多年風雨飄搖, 團隊亟需要證明自己的情況下誕生的。
而《女神異聞錄5》也成功證明了自己, 完成了這項艱巨的使命。
世嘉曾經在今年8月份的一次季度財報中, 公佈《女神異聞錄5》累計銷量突破180萬份。 按照世嘉自己的說法, 得益於《女神異聞錄5》的突出表現, 公司實體遊戲銷量相對去年同期幾乎翻番。
同時在NPD發佈的遊戲報告中, 今年4月份北美遊戲零售市場, 《女神異聞錄5》還曾強壓來勢洶洶的《塞爾達傳說:曠野之息》一頭。 在口碑方面, 《女神異聞錄5》同樣表現不俗, 各大權威媒體都打出了90以上的高分, 眾評網站Metacritic上, 綜合所有玩家的平均分也達到9.1(10分制)的高分。
但列舉了這麼多成績, 《女神異聞錄5》到底魅力在哪, 才獲得了時代週刊的青睞?
《女神異聞錄5》遊戲開發故事
初看很中二, 一玩就上癮
《女神異聞錄5》故事背景是典型的日式動漫設定, 一群日本高中生白天上課, 晚上穿著酷酷的服裝打擊社會黑暗。 大部分玩家初看到這個設定,
但只要真正開始接觸, 並玩到這款遊戲, 玩家會迅速被《女神異聞錄5》獨特的魅力所征服, 變得不可自拔。
《女神異聞錄5》戰鬥部分以回合制呈現, 玩家可以利用近戰、遠端以及八種元素的技能攻擊敵人。 另外《女神異聞錄5》還有一定的精靈寶可夢玩法,玩家可以收集多個角色為己所用,並實際投入戰鬥。
遊戲的角色塑造和劇情設置成功,能夠提供給玩家足夠的代入感,使得用戶一旦接受了這種中二的設定,就會越來越深陷入遊戲中去。在不拯救世界的時候,玩家的課後時間還可以自己自由分配,這時作為一款虛擬旅遊軟體,遍覽東京市也是可以的。
曾有玩家分享,《女神異聞錄5》是那種少有會讓自己產生“明天還想玩”衝動的遊戲。人一旦踏入社會,工作生活會迅速填充一切時間,很多玩家在成長的過程中,往往就丟失掉了對遊戲的熱愛,而《女神異聞錄5》有把這種感覺拾回來的能力。
意外巧妙的是,幾個月後的大洋彼岸,時代週刊在評價入選的《女神異聞錄5》時,也這麼說道:“如果我的青春期是白天上學晚上和罪犯鬥爭,而且還是在生活在一座超級時尚的城市東京,那我可能永遠都不會想長大。”
讓人過目不忘的前衛UI
介紹《女神異聞錄5》,如果不涉及《女神異聞錄5》的前衛的設計美學,特別是前衛到不行的UI,簡直與做白工無異。
在一定程度上,雖然音樂也很出彩,但《女神異聞錄5》高對比、動感、時尚的美術風格,甚至大於其遊戲玩法本身,直接替代了眾多玩家對其的印象。
其中最為顯著的,莫過於其動來動去,還不規則的UI。
《女神異聞錄5》的設計語言當中,大量運用了紅與黑兩種經典顏色,同時UI多以不規則的方塊構成,底色和文字大小、顏色、水準位置不完全固定,調出各類介面時動畫流暢、但是又很複雜,幾乎所有的玩家第一次看到,都是產生一種不明覺厲的觀感。
這種前衛的UI設計讓人眼前一亮,但同時讓人也不得不操心的是,看起來得了多動症的UI,是不是會讓用戶迅速疲勞。製作團隊當然也考慮到了這個問題,他們給出了解決方案是,在設計當中就引入多種形式的輔助線,引導玩家視覺的一貫性。
輔助線巧妙地融入了整體介面背景當中,很多存在于紅與黑兩種顏色色塊的大面積交界處,相當取巧。如果不仔細觀察的話,其實很難注意到這些神奇的線條。
《女神異聞錄5》的UI,可以說是有史以來最具風格化的使用者介面。在他人很少去關注的UI上動心思,並且還動得這麼漂亮,也是《女神異聞錄5》成功最重要的原因之一。同時把UI玩出花來的方式,也值得中國廠商學習,畢竟在同質化的市場,在玩法拼拼湊湊的年代,UI截圖是最快向用戶證明,自己真的不一樣的直觀證據了。
當然,《女神異聞錄5》也不是沒有缺點,作為一款需要花費超過百小時打通的遊戲,《女神異聞錄5》後期劇情推進部分過於拖遝。而遊戲的隱藏最終BOSS,是所謂人類某種情緒的集合,回到了類似青少年中二幻想的思考高度上,難以讓玩家感同身受。
另外《女神異聞錄5》還有一定的精靈寶可夢玩法,玩家可以收集多個角色為己所用,並實際投入戰鬥。遊戲的角色塑造和劇情設置成功,能夠提供給玩家足夠的代入感,使得用戶一旦接受了這種中二的設定,就會越來越深陷入遊戲中去。在不拯救世界的時候,玩家的課後時間還可以自己自由分配,這時作為一款虛擬旅遊軟體,遍覽東京市也是可以的。
曾有玩家分享,《女神異聞錄5》是那種少有會讓自己產生“明天還想玩”衝動的遊戲。人一旦踏入社會,工作生活會迅速填充一切時間,很多玩家在成長的過程中,往往就丟失掉了對遊戲的熱愛,而《女神異聞錄5》有把這種感覺拾回來的能力。
意外巧妙的是,幾個月後的大洋彼岸,時代週刊在評價入選的《女神異聞錄5》時,也這麼說道:“如果我的青春期是白天上學晚上和罪犯鬥爭,而且還是在生活在一座超級時尚的城市東京,那我可能永遠都不會想長大。”
讓人過目不忘的前衛UI
介紹《女神異聞錄5》,如果不涉及《女神異聞錄5》的前衛的設計美學,特別是前衛到不行的UI,簡直與做白工無異。
在一定程度上,雖然音樂也很出彩,但《女神異聞錄5》高對比、動感、時尚的美術風格,甚至大於其遊戲玩法本身,直接替代了眾多玩家對其的印象。
其中最為顯著的,莫過於其動來動去,還不規則的UI。
《女神異聞錄5》的設計語言當中,大量運用了紅與黑兩種經典顏色,同時UI多以不規則的方塊構成,底色和文字大小、顏色、水準位置不完全固定,調出各類介面時動畫流暢、但是又很複雜,幾乎所有的玩家第一次看到,都是產生一種不明覺厲的觀感。
這種前衛的UI設計讓人眼前一亮,但同時讓人也不得不操心的是,看起來得了多動症的UI,是不是會讓用戶迅速疲勞。製作團隊當然也考慮到了這個問題,他們給出了解決方案是,在設計當中就引入多種形式的輔助線,引導玩家視覺的一貫性。
輔助線巧妙地融入了整體介面背景當中,很多存在于紅與黑兩種顏色色塊的大面積交界處,相當取巧。如果不仔細觀察的話,其實很難注意到這些神奇的線條。
《女神異聞錄5》的UI,可以說是有史以來最具風格化的使用者介面。在他人很少去關注的UI上動心思,並且還動得這麼漂亮,也是《女神異聞錄5》成功最重要的原因之一。同時把UI玩出花來的方式,也值得中國廠商學習,畢竟在同質化的市場,在玩法拼拼湊湊的年代,UI截圖是最快向用戶證明,自己真的不一樣的直觀證據了。
當然,《女神異聞錄5》也不是沒有缺點,作為一款需要花費超過百小時打通的遊戲,《女神異聞錄5》後期劇情推進部分過於拖遝。而遊戲的隱藏最終BOSS,是所謂人類某種情緒的集合,回到了類似青少年中二幻想的思考高度上,難以讓玩家感同身受。