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日式RPG遊戲巔峰?時代雜誌年度大獎,《女神異聞錄5》驚豔全球!

GameLook報導 / 時間臨近年關, 依照慣例, 美國時代週刊(TIME)近日評選出2017年度十大最佳遊戲。 最大贏家莫過於任天堂, 兩大IP《塞爾達傳說:曠野之息》與《超級馬力歐:奧德賽》分別佔據第1、第2名。

而作為優質作品井噴的一年, 榜單上除了“主宰世界”的任天堂和歐美主流的FPS大作, 還有一些非常新穎的產品進入榜單, 比如年度黑馬、完全手繪的硬核橫板過關遊戲《茶杯頭》, 以及代表今年歐美遊戲評論界最喜愛的劇情驅動風向, 步行模擬遊戲《艾迪芬奇的記憶》。

而排名第5的《女神異聞錄5》, 更是作為唯一上榜的一款JRPG遊戲惹人注目, 且這款遊戲已確定動畫化、2018年開播。

危難之秋, 知名系列IP的中興之作

《女神異聞錄5》(Persona 5, 簡稱P5)是日本遊戲廠商Atlus研發, 在索尼PS平臺產品發佈的一款回合制JRPG產品, 遊戲於2016年9月發佈了日文版, 次年3月4月相繼發佈了中文版和英文版。 距離前作發佈, 已經過去了10年。

該公司還有《女神轉生》等日本知名IP系列。 Atlus的歷史很長, 可以追溯到1986年, 並曾於2010年解散過一次, 之後輾轉作為過索尼發行遊戲的品牌, 最後到2014年才因母公司Index Holdings被收購, 正式成為世嘉的子公司。

也就是說, 《女神異聞錄5》這款擁有23年歷史的IP新作, 實際是在歷經多年風雨飄搖, 團隊亟需要證明自己的情況下誕生的。

而《女神異聞錄5》也成功證明了自己, 完成了這項艱巨的使命。

世嘉曾經在今年8月份的一次季度財報中, 公佈《女神異聞錄5》累計銷量突破180萬份。 按照世嘉自己的說法, 得益於《女神異聞錄5》的突出表現, 公司實體遊戲銷量相對去年同期幾乎翻番。

《女神異聞錄5》實體遊戲銷量, 則占到了當季度世嘉總實體遊戲銷量的32.89%。

同時在NPD發佈的遊戲報告中, 今年4月份北美遊戲零售市場, 《女神異聞錄5》還曾強壓來勢洶洶的《塞爾達傳說:曠野之息》一頭。 在口碑方面, 《女神異聞錄5》同樣表現不俗, 各大權威媒體都打出了90以上的高分, 眾評網站Metacritic上, 綜合所有玩家的平均分也達到9.1(10分制)的高分。

但列舉了這麼多成績, 《女神異聞錄5》到底魅力在哪, 才獲得了時代週刊的青睞?

《女神異聞錄5》遊戲開發故事

初看很中二, 一玩就上癮

《女神異聞錄5》故事背景是典型的日式動漫設定, 一群日本高中生白天上課, 晚上穿著酷酷的服裝打擊社會黑暗。 大部分玩家初看到這個設定,

難免會產生日本人真中二(愛空想)的第一印象。

但只要真正開始接觸, 並玩到這款遊戲, 玩家會迅速被《女神異聞錄5》獨特的魅力所征服, 變得不可自拔。

《女神異聞錄5》戰鬥部分以回合制呈現, 玩家可以利用近戰、遠端以及八種元素的技能攻擊敵人。 另外《女神異聞錄5》還有一定的精靈寶可夢玩法,玩家可以收集多個角色為己所用,並實際投入戰鬥。

遊戲的角色塑造和劇情設置成功,能夠提供給玩家足夠的代入感,使得用戶一旦接受了這種中二的設定,就會越來越深陷入遊戲中去。在不拯救世界的時候,玩家的課後時間還可以自己自由分配,這時作為一款虛擬旅遊軟體,遍覽東京市也是可以的。

曾有玩家分享,《女神異聞錄5》是那種少有會讓自己產生“明天還想玩”衝動的遊戲。人一旦踏入社會,工作生活會迅速填充一切時間,很多玩家在成長的過程中,往往就丟失掉了對遊戲的熱愛,而《女神異聞錄5》有把這種感覺拾回來的能力。

意外巧妙的是,幾個月後的大洋彼岸,時代週刊在評價入選的《女神異聞錄5》時,也這麼說道:“如果我的青春期是白天上學晚上和罪犯鬥爭,而且還是在生活在一座超級時尚的城市東京,那我可能永遠都不會想長大。”

讓人過目不忘的前衛UI

介紹《女神異聞錄5》,如果不涉及《女神異聞錄5》的前衛的設計美學,特別是前衛到不行的UI,簡直與做白工無異。

在一定程度上,雖然音樂也很出彩,但《女神異聞錄5》高對比、動感、時尚的美術風格,甚至大於其遊戲玩法本身,直接替代了眾多玩家對其的印象。

其中最為顯著的,莫過於其動來動去,還不規則的UI。

《女神異聞錄5》的設計語言當中,大量運用了紅與黑兩種經典顏色,同時UI多以不規則的方塊構成,底色和文字大小、顏色、水準位置不完全固定,調出各類介面時動畫流暢、但是又很複雜,幾乎所有的玩家第一次看到,都是產生一種不明覺厲的觀感。

這種前衛的UI設計讓人眼前一亮,但同時讓人也不得不操心的是,看起來得了多動症的UI,是不是會讓用戶迅速疲勞。製作團隊當然也考慮到了這個問題,他們給出了解決方案是,在設計當中就引入多種形式的輔助線,引導玩家視覺的一貫性。

輔助線巧妙地融入了整體介面背景當中,很多存在于紅與黑兩種顏色色塊的大面積交界處,相當取巧。如果不仔細觀察的話,其實很難注意到這些神奇的線條。

《女神異聞錄5》的UI,可以說是有史以來最具風格化的使用者介面。在他人很少去關注的UI上動心思,並且還動得這麼漂亮,也是《女神異聞錄5》成功最重要的原因之一。同時把UI玩出花來的方式,也值得中國廠商學習,畢竟在同質化的市場,在玩法拼拼湊湊的年代,UI截圖是最快向用戶證明,自己真的不一樣的直觀證據了。

當然,《女神異聞錄5》也不是沒有缺點,作為一款需要花費超過百小時打通的遊戲,《女神異聞錄5》後期劇情推進部分過於拖遝。而遊戲的隱藏最終BOSS,是所謂人類某種情緒的集合,回到了類似青少年中二幻想的思考高度上,難以讓玩家感同身受。

另外《女神異聞錄5》還有一定的精靈寶可夢玩法,玩家可以收集多個角色為己所用,並實際投入戰鬥。

遊戲的角色塑造和劇情設置成功,能夠提供給玩家足夠的代入感,使得用戶一旦接受了這種中二的設定,就會越來越深陷入遊戲中去。在不拯救世界的時候,玩家的課後時間還可以自己自由分配,這時作為一款虛擬旅遊軟體,遍覽東京市也是可以的。

曾有玩家分享,《女神異聞錄5》是那種少有會讓自己產生“明天還想玩”衝動的遊戲。人一旦踏入社會,工作生活會迅速填充一切時間,很多玩家在成長的過程中,往往就丟失掉了對遊戲的熱愛,而《女神異聞錄5》有把這種感覺拾回來的能力。

意外巧妙的是,幾個月後的大洋彼岸,時代週刊在評價入選的《女神異聞錄5》時,也這麼說道:“如果我的青春期是白天上學晚上和罪犯鬥爭,而且還是在生活在一座超級時尚的城市東京,那我可能永遠都不會想長大。”

讓人過目不忘的前衛UI

介紹《女神異聞錄5》,如果不涉及《女神異聞錄5》的前衛的設計美學,特別是前衛到不行的UI,簡直與做白工無異。

在一定程度上,雖然音樂也很出彩,但《女神異聞錄5》高對比、動感、時尚的美術風格,甚至大於其遊戲玩法本身,直接替代了眾多玩家對其的印象。

其中最為顯著的,莫過於其動來動去,還不規則的UI。

《女神異聞錄5》的設計語言當中,大量運用了紅與黑兩種經典顏色,同時UI多以不規則的方塊構成,底色和文字大小、顏色、水準位置不完全固定,調出各類介面時動畫流暢、但是又很複雜,幾乎所有的玩家第一次看到,都是產生一種不明覺厲的觀感。

這種前衛的UI設計讓人眼前一亮,但同時讓人也不得不操心的是,看起來得了多動症的UI,是不是會讓用戶迅速疲勞。製作團隊當然也考慮到了這個問題,他們給出了解決方案是,在設計當中就引入多種形式的輔助線,引導玩家視覺的一貫性。

輔助線巧妙地融入了整體介面背景當中,很多存在于紅與黑兩種顏色色塊的大面積交界處,相當取巧。如果不仔細觀察的話,其實很難注意到這些神奇的線條。

《女神異聞錄5》的UI,可以說是有史以來最具風格化的使用者介面。在他人很少去關注的UI上動心思,並且還動得這麼漂亮,也是《女神異聞錄5》成功最重要的原因之一。同時把UI玩出花來的方式,也值得中國廠商學習,畢竟在同質化的市場,在玩法拼拼湊湊的年代,UI截圖是最快向用戶證明,自己真的不一樣的直觀證據了。

當然,《女神異聞錄5》也不是沒有缺點,作為一款需要花費超過百小時打通的遊戲,《女神異聞錄5》後期劇情推進部分過於拖遝。而遊戲的隱藏最終BOSS,是所謂人類某種情緒的集合,回到了類似青少年中二幻想的思考高度上,難以讓玩家感同身受。

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