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杞人憂天:《Pokemon Go》CEO擔心VR構成社會威脅

週二, Niantic CEO John Hanke在倫敦的混合顯示峰會上說:‘虛擬實境相關的體驗恐怕太好了, 讓人想投入大量時間。 我的意思是, 我已經在擔心我孩子玩太久《Minecraft》, 這是個很優秀的遊戲。 ”

AR技術借《Pokemon Go》東風先行, 卻後勁不足

做為史上最火爆的手遊背後的工作室, John Hanke的一言一語都可以折射出Niantic工作室對遊戲市場的看法。 毫無疑問, 我們從John的這句話可以得出這樣的消息, vr技術在娛樂領域的應用, 已經初顯鋒芒。

同為人造現實領域一員, AR技術借《Pokemon Go》的發行迅速攀至巔峰, 引起業界對AR技術的強烈關注, 穀歌蘋果等巨頭明裡暗裡開始下注AR, 直到2014年3月。

2014年3月, Facebook宣佈, 與沉浸式虛擬實境技術廠商Oculus VR達成了最終收購協定, 收購交易總額約為20億美金。 這場收購案永久的改變了VR市場, 直接開啟了VR熱潮, VR成為各大科技公司爭奪的技術高地。

回到話題上來, John的這番話, 我們可以認為Niantic承認, AR技術在娛樂應用方面不如vr技術,

乃至於擔憂未來VR沉浸式娛樂會對社會構成一定的威脅。

我們得出這番結論是有根可尋的, 《Pokemon Go》從發售初的2850萬日均活躍用戶, 到現在已經降低至不足500萬。

上圖是comSCORE統計的《Pokemon Go》2016年日均活躍用戶報告, 可以發現《Pokemon Go》達到峰值後持續性下滑, 而這些穩定留存的用戶,

基本都是全球範圍內口袋妖怪的忠實粉絲, 核心用戶是靠口袋妖怪的經典IP聚攏, 並非ar遊戲模式, AR技術的應用只是一把鑰匙, 開啟了他們心中的夢。

AR技術在遊戲領域的深度廣度不足, VR更勝一籌

Niantic的John曾放出豪言:《Pokemon Go》僅僅提供了十分之一的內容。 言下之意就是《Pokemon Go》僅僅靠著百分之十的內容就可以成為“現象級”遊戲, 等完全版放出, 那必然是全球沉浸ar遊戲。

再回看現在John的感慨, 不免有些唏噓, 《Pokemon Go》的完全版, 用戶們等不到, 也沒有耐心去等了。

ar遊戲模式新鮮感消退, 沒有及時跟進後續內容, BUG修復緩慢, 捕捉率太低等等問題導致《Pokemon Go》從神壇滑落。 要知道, 騰訊出品的《王者榮耀》都有著日活5000萬的恐怖數據。

筆者不鼓吹VR勝於AR的概念, 但是VR在娛樂領域的廣闊未來是現階段從業者都足以預見的, VR在娛樂領域好比PC機與主機, 而AR在遊戲領域則類似於Gameboy之類的掌機, 二者的潛力孰優孰劣不言而喻。

ar遊戲目前只有Niantic一家獨大, VR遊戲已經是百花齊放。 psvr, VIVE, Oculus都已著重於遊戲內容, 大力扶持相關初創公司, 國產VR遊戲團隊也趁勢而起,

《行者》、《Space Fist》等遊戲均頗受青睞。 娛樂影視全面開花, 《玩家一號》大電影正在籌備, 《APEX》登陸翠貝卡電影節無不展示了VR在娛樂領域的蓬勃活力。

回過頭看ODG近日發佈的一款R-7 AR眼鏡, 似乎告訴了人們, AR技術可能更適用於生產領域。 John認為VR讓人們沉浸, 不利於身體健康, 玩家宅在家裡不運動,其實並不正確。VR遊戲正處於發展初期,技術上無法達到即時追蹤步伐,許多遊戲採用的是點擊瞬移的移動方式,運動量比之《Pokemon Go》可以忽略不計。

不過若是玩家玩的是《Space Fsit》、《The Lab》等需要原地運動的遊戲,那就可以達到健身的目的,同時還避免了《Pokemon Go》用戶在戶外盯著手機不小心摔倒、車禍等風險。

人造現實三大技術在未來各有所長,現階段能夠漸漸明確的,就是vr技術會在娛樂領域獲得不菲成就。至於John擔憂VR會被社會構成威脅?他和那些擔心孩子沉迷遊戲的家長一般無二。

玩家宅在家裡不運動,其實並不正確。VR遊戲正處於發展初期,技術上無法達到即時追蹤步伐,許多遊戲採用的是點擊瞬移的移動方式,運動量比之《Pokemon Go》可以忽略不計。

不過若是玩家玩的是《Space Fsit》、《The Lab》等需要原地運動的遊戲,那就可以達到健身的目的,同時還避免了《Pokemon Go》用戶在戶外盯著手機不小心摔倒、車禍等風險。

人造現實三大技術在未來各有所長,現階段能夠漸漸明確的,就是vr技術會在娛樂領域獲得不菲成就。至於John擔憂VR會被社會構成威脅?他和那些擔心孩子沉迷遊戲的家長一般無二。

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