2015年以經典IP《星球大戰》所打造的戰場射擊作品《星球大戰:前線》橫空出世, 雖然遊戲忠實還原了原作科幻的戰場, 但由於種種原因,
星球大戰:前線2
Star Wars: Battlefront 2
開發商:DICE
發行商:EA
發售日期:2017年11月17日
平臺:PS4、Xbox One、PC
屬性:星戰、科幻、射擊、動作
#本文以PS4為平臺進行評測
彌補前作缺憾的單人模式
相比前作, 《前線2》一個最大的亮點應該就是在原有的基礎上增加了單機部分的遊戲內容, 線上下玩家可以遊玩到基於《星戰》原作基礎上的一段戰役,
同《戰地1》一樣, 《前線2》的單機內容更多的像是一個大型的教學關卡, 在流程中玩家將體驗的各種在多人模式中諸如載具、英雄、裝備等比較核心的內容, 當玩家完成了單機戰役後也多少會對《前線2》中的一些理念和玩法有更進一步的瞭解。
僅從一個單機作品的角度出發《前線2》的單機流程還是比較讓人滿意的, 相對緊湊的流程和動盪時期角色內心的變化都很容易將玩家代入其中, 不過如果在這段戰役上加上《星戰》這個IP的前提, 流程上就顯得有些倉促, 在劇情的敘事上從流程開始到結束, 並沒有很明確的對整體流程故事進行交代, 同時在戰役中還零零散散地穿插了眾多《星戰》經典角色的內容,
另外一個單機內容就是遊樂場模式,
精彩和問題並存的多人模式
基於前作的基礎, 《前線2》在多人模式上也做出了許多相應的調整, 遊戲中多人模式一共分為五個部分(銀河如侵戰、星際戰機襲擊戰、英雄爭霸、士兵驟死戰和團隊殊死戰)。 其中士兵驟死戰和團隊殊死戰皆為比較傳統的對抗模式,遊戲雙方以8V8和10V10的形式,二者之間雖然在內容上稍有區別,但整體還是大同小異。和《戰地1》相同,《前線2》的多人核心內容同樣是創建巨大戰場的“銀河入侵戰”,該模式可以理解為前作的核心內容和《戰地1》戰場模式的融合,在這個模式下所有該地圖對應的載具、英雄等內容全部解放,玩家可以自行選擇自己風格的作戰方式,攻擊或防守敵方玩家的猛烈攻勢,但這些載具英雄等內容並非在一開始就可以使用,遊戲初始玩家只可以從突擊兵、重裝兵、軍官和特種兵中選擇一個,並通過殺敵或完成相應任務積累積分,待積分累積到一定程度就可以消費這些積分來換取相應的“報酬”,這個模式下遊戲地圖十分巨大,玩家雙方將以20對20的陣勢彼此交鋒。
星際戰機襲擊戰為完全的空戰模式,雙方僅能駕駛戰機進行對抗,這個模式下同樣採取了攻守兩方的形式,另外在《前線2》中空戰的入手門檻相比其他由空中戰鬥模式的遊戲明顯要寬鬆很多,遊戲會在敵方目標身上為玩家設定好射擊的預判位置,玩家想要射擊敵人只要對著系統預估的紅圈進行射擊即可,這點在《戰地1》中製作組就曾在戰役模式中加入,而此次將這種形式加入到了多人模式也在一定程度上更加照顧了新入門的玩家。
英雄爭霸戰是以4V4的形式組成的對抗,該模式中每個玩家都要選擇一個英雄,之後和隊友一起合力擊殺掉對方被選中的置頂刺殺對象,同時保護己方的保護物件,每完成一次目標擊殺系統便會重新隨機選擇雙方目標,乍看之下這個模式確實有著不小的吸引力,但在實際的遊戲體驗中,每場戰鬥幾乎都是在看一場神仙打架,每場戰鬥都是極度混亂,由於每個角色都是基於原作人物的技能設定,這也讓每個英雄間都存在著一定在平衡上的不穩定,大多數時間都是一方碾壓另一方(而且黑暗面的贏面真的很大)。
《前線2》在前作所創造內容的基礎上進行了大量改變和加強,從作戰單位到整體戰局的把控也確實讓玩家耳目一新,但前作所埋下一些問題在這部作品中依然存在。同前作一樣,《前線2》仍然是《星戰》系列粉絲不容錯過的一作,但以目前的狀態當玩家好奇和熱情降溫以後《前線2》也難免會重走前作所走過的路。
破壞平衡的成長卡牌系統
其實《前線2》在前作問題上的更正,確實可以看到製作組的用心,但真正讓這款遊戲成為無底巨坑的在於遊戲中的成長機制是以“卡牌”作為媒介,不同的卡牌可以直接大幅度改變對應角色其對應的數值,以軍官為例,在裝備了“高級戰鬥指揮”後的軍官可以在短時間內對前方大範圍內己方單位進行戰鬥上的強化,並且技能冷卻也會有大幅度縮短,而初始軍官僅可以Buff前方扇形方向的單位,高等級的卡牌可以在對應數值提高多至50%的提升幅度,當單位等級提高後伴隨著可裝備卡牌的增加,優秀裝備的單位勢必碾壓低等裝備的單位,玩家彼此間的差距便被很直接的拉開,另外在遊戲中幾乎玩家索要接觸到的大量內容都會需要良好卡牌的加持,從普通作戰單位到所使用的裝甲飛機,再到每個英雄單位,而且仔細研究這些卡牌會發現,卡牌所對應的內容幾乎涵蓋了角色各個點,並且數量眾多。
毫無疑問,這種不平衡的設定引發了玩家的不滿,雖然官方在金錢做出了一定的調整,但仍然需要依靠大量時間的支援,在未來官方會不會再對這一點進行修正,或是等風波平息一切照舊,還是要靠未來官方所選的路了。
A9VG總結體驗
更加宏大的戰場,更加完整的遊戲體系,更加飽滿的遊戲內容,這些在前作基礎上進行的彌補匯總在一起讓《前線2》擁有了一種特有的魅力。但無奈也正是這種對內容過度的擴充,讓遊戲加入了許多本該回避的東西,而在細節上所組成的不平衡性和糟糕的成長系統,很容易讓本就沒有太多時間的玩家回避這款作品,儘管在收藏系統的管理上,製作組做出了“妥協”,但一些不能回避的問題仍然消磨著玩家的耐心。不可否認作為一款以《星戰》為賣點的遊戲,《前線2》在內容上是成功的,但是作為一款需要以平衡作為基礎的作品,或許《星球大戰:前線》這個系列還要有很長的路要走。
A9VG評分:7.5/10
下載A9VG手機用戶端,發現更精彩的遊戲世界
其中士兵驟死戰和團隊殊死戰皆為比較傳統的對抗模式,遊戲雙方以8V8和10V10的形式,二者之間雖然在內容上稍有區別,但整體還是大同小異。和《戰地1》相同,《前線2》的多人核心內容同樣是創建巨大戰場的“銀河入侵戰”,該模式可以理解為前作的核心內容和《戰地1》戰場模式的融合,在這個模式下所有該地圖對應的載具、英雄等內容全部解放,玩家可以自行選擇自己風格的作戰方式,攻擊或防守敵方玩家的猛烈攻勢,但這些載具英雄等內容並非在一開始就可以使用,遊戲初始玩家只可以從突擊兵、重裝兵、軍官和特種兵中選擇一個,並通過殺敵或完成相應任務積累積分,待積分累積到一定程度就可以消費這些積分來換取相應的“報酬”,這個模式下遊戲地圖十分巨大,玩家雙方將以20對20的陣勢彼此交鋒。星際戰機襲擊戰為完全的空戰模式,雙方僅能駕駛戰機進行對抗,這個模式下同樣採取了攻守兩方的形式,另外在《前線2》中空戰的入手門檻相比其他由空中戰鬥模式的遊戲明顯要寬鬆很多,遊戲會在敵方目標身上為玩家設定好射擊的預判位置,玩家想要射擊敵人只要對著系統預估的紅圈進行射擊即可,這點在《戰地1》中製作組就曾在戰役模式中加入,而此次將這種形式加入到了多人模式也在一定程度上更加照顧了新入門的玩家。
英雄爭霸戰是以4V4的形式組成的對抗,該模式中每個玩家都要選擇一個英雄,之後和隊友一起合力擊殺掉對方被選中的置頂刺殺對象,同時保護己方的保護物件,每完成一次目標擊殺系統便會重新隨機選擇雙方目標,乍看之下這個模式確實有著不小的吸引力,但在實際的遊戲體驗中,每場戰鬥幾乎都是在看一場神仙打架,每場戰鬥都是極度混亂,由於每個角色都是基於原作人物的技能設定,這也讓每個英雄間都存在著一定在平衡上的不穩定,大多數時間都是一方碾壓另一方(而且黑暗面的贏面真的很大)。
《前線2》在前作所創造內容的基礎上進行了大量改變和加強,從作戰單位到整體戰局的把控也確實讓玩家耳目一新,但前作所埋下一些問題在這部作品中依然存在。同前作一樣,《前線2》仍然是《星戰》系列粉絲不容錯過的一作,但以目前的狀態當玩家好奇和熱情降溫以後《前線2》也難免會重走前作所走過的路。
破壞平衡的成長卡牌系統
其實《前線2》在前作問題上的更正,確實可以看到製作組的用心,但真正讓這款遊戲成為無底巨坑的在於遊戲中的成長機制是以“卡牌”作為媒介,不同的卡牌可以直接大幅度改變對應角色其對應的數值,以軍官為例,在裝備了“高級戰鬥指揮”後的軍官可以在短時間內對前方大範圍內己方單位進行戰鬥上的強化,並且技能冷卻也會有大幅度縮短,而初始軍官僅可以Buff前方扇形方向的單位,高等級的卡牌可以在對應數值提高多至50%的提升幅度,當單位等級提高後伴隨著可裝備卡牌的增加,優秀裝備的單位勢必碾壓低等裝備的單位,玩家彼此間的差距便被很直接的拉開,另外在遊戲中幾乎玩家索要接觸到的大量內容都會需要良好卡牌的加持,從普通作戰單位到所使用的裝甲飛機,再到每個英雄單位,而且仔細研究這些卡牌會發現,卡牌所對應的內容幾乎涵蓋了角色各個點,並且數量眾多。
毫無疑問,這種不平衡的設定引發了玩家的不滿,雖然官方在金錢做出了一定的調整,但仍然需要依靠大量時間的支援,在未來官方會不會再對這一點進行修正,或是等風波平息一切照舊,還是要靠未來官方所選的路了。
A9VG總結體驗
更加宏大的戰場,更加完整的遊戲體系,更加飽滿的遊戲內容,這些在前作基礎上進行的彌補匯總在一起讓《前線2》擁有了一種特有的魅力。但無奈也正是這種對內容過度的擴充,讓遊戲加入了許多本該回避的東西,而在細節上所組成的不平衡性和糟糕的成長系統,很容易讓本就沒有太多時間的玩家回避這款作品,儘管在收藏系統的管理上,製作組做出了“妥協”,但一些不能回避的問題仍然消磨著玩家的耐心。不可否認作為一款以《星戰》為賣點的遊戲,《前線2》在內容上是成功的,但是作為一款需要以平衡作為基礎的作品,或許《星球大戰:前線》這個系列還要有很長的路要走。
A9VG評分:7.5/10
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