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火爆背後的真相 大逃殺絕非生存遊戲

貼標籤是產品市場行為中一種非常常見且有效的行銷方式, 而遊戲的貼標籤方式mmorpg、ACT、ARPG、fps/tps、moba、生存遊戲等等似乎更讓玩家耳熟能詳。

在沒有明確指向的特徵作為判定依據, 對新遊戲的貼標籤還是有難度的, 也正是由於遊戲廠商越來越多的元素混搭, 讓即便是資深遊戲玩家對遊戲標籤的認定更多的也是模棱倆可。

其中這裡面最具有爭議的標籤非當生存遊戲莫屬, 正如日本作家高見廣春當年寫下“大逃殺”作品的用意如今被幾款大逃殺遊戲所誤導一樣, 大逃殺遊戲的開發者怎麼也沒想到自己最初隨意的貼靠“生存遊戲”標籤竟然讓廣大玩家對“大逃殺玩法”與“生存遊戲”傻傻分不清。

?什麼是大逃殺玩法?

受制於《大逃殺》、《饑餓遊戲》等文學影視作品的影響, 大逃殺的玩家只有一個“開局人”, 而所有參與大逃殺遊戲的人都受制於該玩家, 傳送到一塊與外界完全隔離的地方、找尋適合自己的武器裝備、跟著活動範圍的限制持續移動、並在移動範圍以最快最狠的方式終結其他人, 活到最後一個就得到“赦免”或者說“主人給予的獎勵”, 比如《絕地求生》的“大吉大利、晚上吃雞”。

遊戲並不會耗時很久, 因為遊戲設定是有一定的時間空間, 玩家不需要考慮天氣冷暖、不需要考慮饑渴、不需要考慮危險生物, 只要按照遊戲要求範圍活動, 威脅你生命的只有敵人。

?什麼是生存遊戲?

當曾經的一天, 遊戲的開發者意識到遊戲玩法的靈感源於生活的時候, 生存遊戲的雛形就出現了,

如何讓遊戲角色更加寫實、更加貼近實際則成為打造生存遊戲重要考量的標準。

大到武器打造、材料採集、狩獵生物、住房建造, 小到呼吸、食物、體力、飲水、眩暈, 生存遊戲需要考量的是在遊戲環境中如何讓玩家受制於遊戲客觀環境的影響而被迫做出行為, 而主觀上又需要怎樣因生物攻擊、人物不主動判定敵人的方式來營造相對真實的生存世界。

談到這裡不得不說下《方舟生存進化》這款將生存元素做到極致的遊戲, 遊戲玩家會發現他的每一行為都會影響周邊環境, 他每邁出的一步都是對生產資料的需求, 玩家下線而角色卻永遠不下線, 與其說這是遊戲, 不如說更是另一個世界, 玩家不得不考慮每一天的生活該如何過下去, 如何同時面對天氣、環境、人文所分別帶來的生存考驗。

這也就是為什麼大逃殺遊戲有別于生存遊戲的問題所在,強化了即時性PVP體驗,把碎片化競技遊戲的需求發揮到極致,這就是大逃殺遊戲之所以火爆的原因之一。而生存遊戲完美的表達了生存對於時間的苛刻,玩家角色每一秒的生存考驗的都是對自然、人文的應對能力,而犧牲的則是因沉浸在遊戲的深入體驗而所花費的大量時間。

騰訊短短幾天超2530w的吃雞手遊預約訴求,更進一步表達大逃殺火爆的背後是時間碎片化、娛樂碎片化的生活承載,如果把生存遊戲也看做碎片化,那就是個笑話。

有人說,遊戲只是人生的附屬品;有人說,遊戲就是模擬人生。每個人對遊戲體驗追求的不同,造成遊戲領域羽量級玩家與硬核玩家意識產生強烈反差的結果。

大逃殺開發者們一時興起的貼靠“生存遊戲”標籤的時候,也並沒有想到“大逃殺”本就是“大逃殺”,H1Z1拿掉喪屍、取消固定出生地、取消材料搜集發展模式而打造的“大逃殺”版本就已經註定去生存模式,何以遷就這是一款生存遊戲。作為一種全新的強PVP體驗玩法,是該去“生存遊戲”標籤的時候了,因為大逃殺遊戲本就不是“生存遊戲”。

這也就是為什麼大逃殺遊戲有別于生存遊戲的問題所在,強化了即時性PVP體驗,把碎片化競技遊戲的需求發揮到極致,這就是大逃殺遊戲之所以火爆的原因之一。而生存遊戲完美的表達了生存對於時間的苛刻,玩家角色每一秒的生存考驗的都是對自然、人文的應對能力,而犧牲的則是因沉浸在遊戲的深入體驗而所花費的大量時間。

騰訊短短幾天超2530w的吃雞手遊預約訴求,更進一步表達大逃殺火爆的背後是時間碎片化、娛樂碎片化的生活承載,如果把生存遊戲也看做碎片化,那就是個笑話。

有人說,遊戲只是人生的附屬品;有人說,遊戲就是模擬人生。每個人對遊戲體驗追求的不同,造成遊戲領域羽量級玩家與硬核玩家意識產生強烈反差的結果。

大逃殺開發者們一時興起的貼靠“生存遊戲”標籤的時候,也並沒有想到“大逃殺”本就是“大逃殺”,H1Z1拿掉喪屍、取消固定出生地、取消材料搜集發展模式而打造的“大逃殺”版本就已經註定去生存模式,何以遷就這是一款生存遊戲。作為一種全新的強PVP體驗玩法,是該去“生存遊戲”標籤的時候了,因為大逃殺遊戲本就不是“生存遊戲”。

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