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觸樂夜話:代入感

觸樂夜話, 每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

小羅告訴我, 圖上的俄文才不是“祝小羅生日快樂!”

口音會影響你的遊戲體驗嗎?

與其他射擊遊戲相比,

《守望先鋒》一個很大的特點就是那些來自世界各地的角色。 在他們中有既有巴西DJ、中國科學家也有日本機械忍者以及愛爾蘭女巫。 這些個性化的英雄角色共同構建了《守望先鋒》多樣的遊戲世界, 為了進一步加強遊戲的代入感, 暴雪在配音演員的選擇上也下了一番功夫。

遊戲中許多亞洲地區角色的配音工作, 是由製作組專門找來的亞太裔配音演員完成的, 譬如深受玩家喜愛的小美, 其國服與美服的配音都是由張昱小姐擔任。 源氏與半藏這對忍者兄弟的配音工作, 也分別是由Gaku Space與Paul Nakauchi這2名日裔演員擔任的。

Gaku Space還經常參與表演工作

不過暴雪雖然在亞太地區角色上還算用心, 但到了他們自己的基本盤:歐美地區, 形式就大不一樣了。 昨天早些時候, 就有外媒做了一個《守望先鋒》(英文版)最差口音盤點, 除了一口“字正腔圓”北美口音的丹麥人托比昂以及從不說葡萄牙語的巴西人盧西奧榜上有名之外, 就連堡壘、溫斯頓這樣的非人類角色都被“批評”喊叫聲不像大猩猩和發音不標準。

堡壘的口音不標準

其實歐美遊戲廠商, 在“口音”這件事上, 做得算是挺認真的了, 只不過認真的方向有些許的跑偏。 就以“使命召喚”系列經常出現的俄羅斯士兵為例, 無論是《黑色行動》中的雷澤諾夫還是《現代戰爭》中的馬卡洛夫,

他們在和任何人(包括俄羅斯人)交流溝通的時候, 都會操著一口俄羅斯風味極重的英語。

其實就我個人來看, 在遊戲中使用俄式英語有些畫蛇添足。 如果真的下定決心要增加遊戲代入感, 那就直接用上俄語配音。 如果用英文, 那就直接用普通的英文, 不要讓2名紅軍戰士在斯大林格勒用俄式英語交流。

另外一提, 《使命召喚5》裡的日軍倒是純日語發音

站在一個中國人的角度, 他們的這種行為有些像國產抗戰劇中因為扮演日軍角色, 強行模仿日本口音的中國演員。 作為觀眾, 在理性上我可以理解他們這麼做的原因是為了增加代入感, 但在感性上我還是不能接受黑崎一護大佐用半大阪半大慶的中文向長官彙報任務。

那麼身為普通玩家的你, 是否能感覺到遊戲中角色口音影響到了你的遊戲代入感呢?而在口音上, 最能讓你感受到遊戲氛圍的角色又是哪個呢?

Jump Scare能嚇到合成人嗎?

在許多玩家不經意之間, 人工智慧這項新興技術其實早已在各方面進入了遊戲行業。 前有AI打星際,今又有育碧聯合里昂大學、普渡大學發表論文,展示未來人工智慧在參與開放地圖創造上的可能性。但說實話,育碧的開放世界一直以來都沒法讓我提起興趣,但人工智慧創造地圖這點,倒是讓我有了些別的想法:AI能不能參與恐怖遊戲地圖的創造呢?

在許多恐怖遊戲中,都存在著一種比較基礎的驚嚇手段:Jump Scare,直接翻譯成中文就是突發驚嚇。這種驚嚇手段的運用手法有高有低。高明的廠商會結合遊戲氛圍、BGM轉換以及玩家視野的遮蔽驚嚇玩家,而一些素質比較低劣的恐怖遊戲十分簡單粗暴了,在這些遊戲裡Jump Scare就是突然冒出的恐怖圖片以及伴隨而來的巨大聲響,比較典型的一個例子就是被人傳為暗網遊戲的《悲傷的撒旦》(Sad Satan)。

這款遊戲許多圖片容易引起玩家強烈不適,建議不要上網搜索相關資訊

在我看來,現在互聯網上能找到的所謂“純淨版”《悲傷的撒旦》只是一個極其粗糙的Jump Scare大集合,作為一名“恐怖遊戲大師”,我心中的Jump Scare至少得運用上視角遮蔽這樣的手段,簡單來說就是開門殺或者轉角殺。像《悲傷的撒旦》那樣毫無鋪墊和設計感的驚嚇,實在是有些太低級了。

在我看來,《悲傷的撒旦》大致如此

話題回到人工智慧上,育碧的論文已經向我們展示了人工智慧創造遊戲地圖的可能性,那麼在未來的某一天,我們有沒有可能讓人工智慧去全權製作一張恐怖遊戲專用Jump Scare地圖呢?在我看來,這是非常有可能實現的一個設想。

在許多大廠的恐怖遊戲裡,Jump Scare常被運用在遊戲角色從一個場景轉換到另一個場景的時候,視野的變換能夠帶來許多視覺上的盲區,這些盲區都是嚇人怪物絕佳的藏身處。在人工智慧的幫助下,遊戲設計師可以不用親自參與這些工作,只需要將“提升視覺死角在地圖中的佔有率”任務下達給AI,就能自動獲得一張可以直接充滿精巧設計的地圖。

在此之後,遊戲主創團隊就能將注意力放在塑造遊戲氣氛、繪製怪物藍圖這些人工智慧無法勝任的工作上。在人工智慧進一步發展之後,我們甚至可以將Jump Scare這一恐怖遊戲裡較低端卻不可或缺的驚嚇手段徹底將給電腦來做,畢竟人類發明人工智慧的目的之一,就是為了替自己完成簡單腦力工作。

對了,還有一件事。

祝小羅生日快樂。

歡迎在頭條關注觸樂或觸樂微信(chuappgame),隨時查看更多有趣的遊戲內容。

前有AI打星際,今又有育碧聯合里昂大學、普渡大學發表論文,展示未來人工智慧在參與開放地圖創造上的可能性。但說實話,育碧的開放世界一直以來都沒法讓我提起興趣,但人工智慧創造地圖這點,倒是讓我有了些別的想法:AI能不能參與恐怖遊戲地圖的創造呢?

在許多恐怖遊戲中,都存在著一種比較基礎的驚嚇手段:Jump Scare,直接翻譯成中文就是突發驚嚇。這種驚嚇手段的運用手法有高有低。高明的廠商會結合遊戲氛圍、BGM轉換以及玩家視野的遮蔽驚嚇玩家,而一些素質比較低劣的恐怖遊戲十分簡單粗暴了,在這些遊戲裡Jump Scare就是突然冒出的恐怖圖片以及伴隨而來的巨大聲響,比較典型的一個例子就是被人傳為暗網遊戲的《悲傷的撒旦》(Sad Satan)。

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在我看來,現在互聯網上能找到的所謂“純淨版”《悲傷的撒旦》只是一個極其粗糙的Jump Scare大集合,作為一名“恐怖遊戲大師”,我心中的Jump Scare至少得運用上視角遮蔽這樣的手段,簡單來說就是開門殺或者轉角殺。像《悲傷的撒旦》那樣毫無鋪墊和設計感的驚嚇,實在是有些太低級了。

在我看來,《悲傷的撒旦》大致如此

話題回到人工智慧上,育碧的論文已經向我們展示了人工智慧創造遊戲地圖的可能性,那麼在未來的某一天,我們有沒有可能讓人工智慧去全權製作一張恐怖遊戲專用Jump Scare地圖呢?在我看來,這是非常有可能實現的一個設想。

在許多大廠的恐怖遊戲裡,Jump Scare常被運用在遊戲角色從一個場景轉換到另一個場景的時候,視野的變換能夠帶來許多視覺上的盲區,這些盲區都是嚇人怪物絕佳的藏身處。在人工智慧的幫助下,遊戲設計師可以不用親自參與這些工作,只需要將“提升視覺死角在地圖中的佔有率”任務下達給AI,就能自動獲得一張可以直接充滿精巧設計的地圖。

在此之後,遊戲主創團隊就能將注意力放在塑造遊戲氣氛、繪製怪物藍圖這些人工智慧無法勝任的工作上。在人工智慧進一步發展之後,我們甚至可以將Jump Scare這一恐怖遊戲裡較低端卻不可或缺的驚嚇手段徹底將給電腦來做,畢竟人類發明人工智慧的目的之一,就是為了替自己完成簡單腦力工作。

對了,還有一件事。

祝小羅生日快樂。

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