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《文明》開發簡史(上):“我們年輕,我們無所畏懼”

自1991年9月第一部《文明》遊戲發售至今, 這個系列已經推出了六代作品。 它將人類歷史變成了遊樂場, 玩家可以帶領自己選擇的國家實現榮耀。 《文明》系列每代作品都由不同的主設計師負責, PC Gamer在近期的一篇專題報導中採訪了幾位參與《文明》製作的設計師, 請他們回顧了整個系列的發展歷程。

我們年輕, 我們無所畏懼:《文明1》

1991年, MicroProse推出席德·梅爾的《文明》, 該作在隨後二十余年間定義了回合制策略遊戲, 並催生了一個叫做4X遊戲的新品類:探索(eXlore)、擴張(eXpand)、開發(eXploit)和征服(eXterminate)。 你很可能認識某個被“再來一回合”綜合征困擾,

淩晨3點仍坐在電腦前的玩家, 也許你就有過這種經歷。 但梅爾並不知道, 《文明》將會發展成一個延續多代的系列。

梅爾和Bruce Shelley剛剛完成《鐵路大亨》(Railroad Tycoon)的製作, 正在尋找另一個專案。 他倆希望對製作《鐵路大亨》時的一些想法加以擴展, 而梅爾還被回合制戰爭遊戲《帝國》(Empire)中的探索系統所吸引。 剛開始的時候, 玩家只能看到《帝國》的部分地圖, 不過隨著探索的深入, 會逐漸看到遊戲世界的全貌。

“《鐵路大亨》就讓人覺得是一款大型遊戲。 ”梅爾回憶說, “但我們很大膽, 希望製作一款量級更大、更有史詩感的遊戲。 我們設想, 將文明的歷史作為題材怎麼樣?我們年輕, 我們無所畏懼。 ”

在那個年代, 遊戲開發者普遍更無畏。 “人們對遊戲畫面的期望值, 以及團隊規模跟今天比都不一樣。 我和Bruce兩個人完成了《文明》前半部分的製作, 所以可以進行更多的嘗試, 風險也較小, 那些都是有趣的嘗試。 ”

梅爾一度擔心他們創作的內容太多, 玩家難以消化。 如何製作一款跨越人類歷史的遊戲?首先, 他決定不用六邊形(這一點直到《文明5》才發生改變)。

“我們之所以在地圖上使用方格, 原因之一是我們覺得六邊形太怪異, 方格讓人更容易理解。 ”梅爾說道。

出於同樣的考慮, 梅爾決定將《文明》設計成一款回合制遊戲。 他曾考慮製作一款即時戰略遊戲, 不過經過測試, 意識到這會導致玩家沒有足夠多的時間來熟悉複雜的系統。

席德·梅爾(Sid Meier)

“遊戲開發本身就是一段旅程, 很容易走向不同的方向。 我們後來放棄了大量設計方案, 即時遊戲就是其中之一。 你可以看看《帝國時代》, 如果我們繼續沿著那條路線開發, 遊戲很可能變得與《帝國時代》非常相像。 ”

雖然《文明》將征服作為主要玩法, 但在整個系列的所有作品中始終不乏樂觀精神。 這並非偶然, 而是MicroProse設計理念中的一部分。 在梅爾看來, 殺戮和搶地盤不應當成為遊戲的全部。 “我們希望為玩家提供最好玩的體驗。 例如, 《文明》和《席德梅爾的海盜》都因為不包含奴隸制度而受到批評, 但這是我們有意為之的決定, 因為我們希望提供讓玩家滿意和愉快的體驗。

《文明》中每個領袖都有獨特的人格特質。 某些領袖也許比其他的更有侵略性, 還會受到玩家互動的影響。 梅爾認為每個領袖和文明都具有極高辨識度, 這是《文明》獲得成功的原因之一。

“《文明》之所以成功, 是因為玩家熟悉遊戲裡的許多內容。 你可以進入一個自己瞭解的世界。你也許知道拿破崙或甘地,他們都有鮮明的個性。你很可能聽說過這些人,欣賞他們,甚至希望扮演他們。”梅爾解釋道。

看到其他人玩《文明》時,梅爾才意識到這款遊戲究竟有多麼特別。

“當公司其他人玩遊戲,我們會聽到‘再來一個回合’或‘我停不下來啦。’我們不確信玩家是否喜歡它,不過在遊戲發售後,玩家們的反響很熱烈。我們感覺到,某種特別的事情正在發生。”梅爾說,“我們也為後續的5代作品留下了空間,這是件好事。”

口碑帝國:《文明2》

Brian Reyonlds還記得希德·梅爾給他一份《文明》時的情形。“我一直玩到淩晨兩點。”他承認,“這款遊戲將城市、單位以及《文明》桌遊的體驗結合到了一起。Avalon Hill的遊戲樹立了黃金標準,我沒想到電腦遊戲也能做到。”他迷上了《文明》。

此前Reyonlds一直製作冒險遊戲,試圖與雪樂山競爭,不過那些遊戲的市場表現並不太好。所以Reyonlds開始做一個關於發現和探索的遊戲原型並向梅爾展示,短短一周後,他被調到一個新部門,著手製作《殖民時代》(Colonization)。

《模擬城市》是MicroProse製作《文明》的靈感來源之一,而《模擬城市2000》(SimCity 2000)的問世,讓這間工作室意識到製作反覆運算作品是可行的。

《模擬城市2000》(SimCity 2000)

“我帶著一台電腦搬到了英國北約克郡,還要製作一款新遊戲《文明2000》。”Reynolds回憶說。到後來,遊戲名稱中數字的後三個零都被去掉了。

在這裡Reynolds面臨著一個極其艱巨的任務。“之前從未有人為《文明》或者MicroProse的任何一款遊戲開發續作。如何接續一款覆蓋了整個人類歷史的遊戲?”幸運的是《文明》的玩家提出許多回饋意見,表達了他們希望在遊戲中體驗的玩法,再加上Reynolds自己也有一些主意,《文明2》仍然有所創新,包括加入世界奇觀、科技樹等。

“遊戲開始讓人感到新鮮,但你很難確切地說出究竟新在哪裡,很微妙,高管們並不理解。他們認為這只是一款Windows《文明》遊戲。”這並不意味著對《文明2》來說,支援Windows 95作業系統不重要。“《文明2》很可能是第一款能夠在Windows 95作業系統上運行的3A遊戲,這真的幫到了我們。”Reynolds可以嘗試不同的螢幕尺寸,將使用者介面模組化,並充分利用Windows 95作業系統的優勢。

在初代《文明》中,玩家可以通過幾種方式贏得勝利,但Reynolds希望強調和平的遊玩方法,所以他在《文明2》裡加入了同盟系統,而和平條約也能迫使其他文明從你的領地撤離。

《文明2》

“我們花了很多精力設計《文明2》的外交AI。”Reynolds強調,“事實上,這導致我們需要寫的代碼量翻了三倍。”這些變化也在《文明》系列後續作品,以及Reyonlds設計的另一款遊戲《Alpha Centauri》中沿用下來。

與此同時,由於《文明2》加入了單位生命值的設定,戰術性與前作相比大幅增強。另外,Reynolds也不願意在遊戲中出現士兵方陣對陣戰艦的跨年代對戰場面。

“為了提升遊戲的戰術性,我們花了很長時間設計。”Reynolds回憶道。《Master of Magic》是靈感來源之一,但他覺得該作中的戰鬥仍然不夠有趣。“有人說席德也會參與戰鬥的設計,但並沒有,席德說,‘噢,我的原型不如你的有趣。’所以我就按照自己的想法繼續做了下去。”

1993年,MicroProse被賣給了Spectrum Holobyte。MicroProse始終無法理解《文明2》,而是更傾向于為重制首部作品的多人版本投入資源。《文明2》沒有多人玩法。“我花了很多時間研究《文明2》的多人遊戲邏輯,但到1995年,我們沒有任何辦法將它加入到遊戲中。”在MicroProse被收購後,情況似乎變得更糟了。

“當他們收購MicroProse後,對這款遊戲缺乏信心,所以幾乎沒做推廣。幸好口碑拯救了遊戲。”發行商對《文明2》銷量的預期很低,但當Reynolds離開公司時,該作已經賣了250萬份。

“這表明《文明》屬於那種能夠一直製作續作的遊戲,他們肯定還會開發《文明3》。”

回歸原作者:《文明3》

隨著《文明2》收穫了發行商意料之外的成功,續作變得不可避免,不過在那之前,動視作品《文明:天賦神權》(Civilization: Call to Power)引發了關於遊戲命名權的一系列訴訟。經過幾輪交鋒,孩之寶得到《文明》的IP。而在2001年,Infogrames收購了孩之寶,並將該系列交給了由席德·梅爾、Brian Reynolds和Jeff Briggs在1996年共同創辦的Firaxis工作室。

Firaxis再次遇到了同一個問題:對於這樣一款量級龐大的遊戲,還能添加哪些內容?

Brian Reynolds

“設計《文明》之後,席德和我經常開玩笑說,我們還能做什麼?”Jeff Briggs回憶道,“遊戲覆蓋了從農業革命到現在的人類歷史,所以我們已經有了任何一款遊戲可能擁有的內容。”

幸運的是自從《文明2》1996年發售以來,Briggs一直在思考怎樣製作新版本的《文明》,在腦海中進行了很多設想。與此同時,Briggs提出了“三分之一”的遊戲製作理念(《文明》每代作品包含三分之一已有的內容、三分之一經過改善的內容以及三分之一的新內容)。

《文明》系列每代作品都有一位元不同的主設計師,但這個傳統實際上始于巧合。Firaxis原本計畫讓Brain Reynolds繼續擔綱《文明3》的製作。“我們希望讓Brian負責《文明3》的開發和設計,但他決定創辦Big Huge Games,在《文明3》開始研發前離開了Firaxis。所以我就成了《文明3》主設計師,這讓我既興奮又緊張。好在我已經為希望加入到遊戲中的新功能寫了一份清單。”

《文明3》

《文明3》的新功能之一是除了外觀之外,各文明都擁有獨特的優勢。“我研究了歷史上的不同時期,發現每個文明都曾達到某種程度的統治地位,所以我試圖找出能夠代表它們在特定時期的強勢單位和能力。這意味著在各個文明歷史上的黃金時段,它們會略有優勢,而這也在一定程度上影響了玩家的策略。”

Briggs希望《文明3》能夠包含除4X之外的其他元素,並因此設計了文化、“偉人”系統、藝術作品、音樂和農業等元素,但最終由於資源和時間所限,不得不放棄大部分內容。

遺憾的是《文明3》也沒有加入多人玩法——如果Firaxis等待多人功能開發完成後再發佈遊戲,《文明3》很可能不得不跳票一年。據Briggs回憶,團隊在開發《文明3》的過程中沒有遇到任何重大問題或障礙,而《文明4》設計師Soren Johnson在加入後迅速成為了團隊的核心成員之一。

但Briggs確實希望移除《文明3》中的腐敗系統,原因是這成了玩家打造版圖巨大的帝國的一個障礙。

“腐敗和浪費一直是《文明1》和《文明2》中的元素,不過我本該將它從《文明3》中徹底移除。坦率地講,我們在遊戲研發期間不認為這有問題,都接受了它是遊戲系統中的一部分,有點害怕把事情搞砸……太糟了。”Briggs說道。

儘管引發了許多老玩家的意見分歧,《文明3》仍然是一部成功的作品。Briggs認為,憑藉遊戲的獨特性,這個系列總是能吸引玩家反復重玩。

“如果有人想玩世界歷史題材遊戲,這就是首選作品。有些遊戲試圖偷走這個稱號,但它們‘改進’遊戲的方式往往與席德那種簡單優雅的風格背道而馳。通過提升畫質、增加新系統,擴展遊戲的定義,以及加入越來越多的人類歷史元素,我們讓《文明》始終能夠帶給玩家新鮮感。”

本文編譯自:pcgamer.com

原文標題:《The complete history of Civilization》

原作者:Fraser Brown

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你可以進入一個自己瞭解的世界。你也許知道拿破崙或甘地,他們都有鮮明的個性。你很可能聽說過這些人,欣賞他們,甚至希望扮演他們。”梅爾解釋道。

看到其他人玩《文明》時,梅爾才意識到這款遊戲究竟有多麼特別。

“當公司其他人玩遊戲,我們會聽到‘再來一個回合’或‘我停不下來啦。’我們不確信玩家是否喜歡它,不過在遊戲發售後,玩家們的反響很熱烈。我們感覺到,某種特別的事情正在發生。”梅爾說,“我們也為後續的5代作品留下了空間,這是件好事。”

口碑帝國:《文明2》

Brian Reyonlds還記得希德·梅爾給他一份《文明》時的情形。“我一直玩到淩晨兩點。”他承認,“這款遊戲將城市、單位以及《文明》桌遊的體驗結合到了一起。Avalon Hill的遊戲樹立了黃金標準,我沒想到電腦遊戲也能做到。”他迷上了《文明》。

此前Reyonlds一直製作冒險遊戲,試圖與雪樂山競爭,不過那些遊戲的市場表現並不太好。所以Reyonlds開始做一個關於發現和探索的遊戲原型並向梅爾展示,短短一周後,他被調到一個新部門,著手製作《殖民時代》(Colonization)。

《模擬城市》是MicroProse製作《文明》的靈感來源之一,而《模擬城市2000》(SimCity 2000)的問世,讓這間工作室意識到製作反覆運算作品是可行的。

《模擬城市2000》(SimCity 2000)

“我帶著一台電腦搬到了英國北約克郡,還要製作一款新遊戲《文明2000》。”Reynolds回憶說。到後來,遊戲名稱中數字的後三個零都被去掉了。

在這裡Reynolds面臨著一個極其艱巨的任務。“之前從未有人為《文明》或者MicroProse的任何一款遊戲開發續作。如何接續一款覆蓋了整個人類歷史的遊戲?”幸運的是《文明》的玩家提出許多回饋意見,表達了他們希望在遊戲中體驗的玩法,再加上Reynolds自己也有一些主意,《文明2》仍然有所創新,包括加入世界奇觀、科技樹等。

“遊戲開始讓人感到新鮮,但你很難確切地說出究竟新在哪裡,很微妙,高管們並不理解。他們認為這只是一款Windows《文明》遊戲。”這並不意味著對《文明2》來說,支援Windows 95作業系統不重要。“《文明2》很可能是第一款能夠在Windows 95作業系統上運行的3A遊戲,這真的幫到了我們。”Reynolds可以嘗試不同的螢幕尺寸,將使用者介面模組化,並充分利用Windows 95作業系統的優勢。

在初代《文明》中,玩家可以通過幾種方式贏得勝利,但Reynolds希望強調和平的遊玩方法,所以他在《文明2》裡加入了同盟系統,而和平條約也能迫使其他文明從你的領地撤離。

《文明2》

“我們花了很多精力設計《文明2》的外交AI。”Reynolds強調,“事實上,這導致我們需要寫的代碼量翻了三倍。”這些變化也在《文明》系列後續作品,以及Reyonlds設計的另一款遊戲《Alpha Centauri》中沿用下來。

與此同時,由於《文明2》加入了單位生命值的設定,戰術性與前作相比大幅增強。另外,Reynolds也不願意在遊戲中出現士兵方陣對陣戰艦的跨年代對戰場面。

“為了提升遊戲的戰術性,我們花了很長時間設計。”Reynolds回憶道。《Master of Magic》是靈感來源之一,但他覺得該作中的戰鬥仍然不夠有趣。“有人說席德也會參與戰鬥的設計,但並沒有,席德說,‘噢,我的原型不如你的有趣。’所以我就按照自己的想法繼續做了下去。”

1993年,MicroProse被賣給了Spectrum Holobyte。MicroProse始終無法理解《文明2》,而是更傾向于為重制首部作品的多人版本投入資源。《文明2》沒有多人玩法。“我花了很多時間研究《文明2》的多人遊戲邏輯,但到1995年,我們沒有任何辦法將它加入到遊戲中。”在MicroProse被收購後,情況似乎變得更糟了。

“當他們收購MicroProse後,對這款遊戲缺乏信心,所以幾乎沒做推廣。幸好口碑拯救了遊戲。”發行商對《文明2》銷量的預期很低,但當Reynolds離開公司時,該作已經賣了250萬份。

“這表明《文明》屬於那種能夠一直製作續作的遊戲,他們肯定還會開發《文明3》。”

回歸原作者:《文明3》

隨著《文明2》收穫了發行商意料之外的成功,續作變得不可避免,不過在那之前,動視作品《文明:天賦神權》(Civilization: Call to Power)引發了關於遊戲命名權的一系列訴訟。經過幾輪交鋒,孩之寶得到《文明》的IP。而在2001年,Infogrames收購了孩之寶,並將該系列交給了由席德·梅爾、Brian Reynolds和Jeff Briggs在1996年共同創辦的Firaxis工作室。

Firaxis再次遇到了同一個問題:對於這樣一款量級龐大的遊戲,還能添加哪些內容?

Brian Reynolds

“設計《文明》之後,席德和我經常開玩笑說,我們還能做什麼?”Jeff Briggs回憶道,“遊戲覆蓋了從農業革命到現在的人類歷史,所以我們已經有了任何一款遊戲可能擁有的內容。”

幸運的是自從《文明2》1996年發售以來,Briggs一直在思考怎樣製作新版本的《文明》,在腦海中進行了很多設想。與此同時,Briggs提出了“三分之一”的遊戲製作理念(《文明》每代作品包含三分之一已有的內容、三分之一經過改善的內容以及三分之一的新內容)。

《文明》系列每代作品都有一位元不同的主設計師,但這個傳統實際上始于巧合。Firaxis原本計畫讓Brain Reynolds繼續擔綱《文明3》的製作。“我們希望讓Brian負責《文明3》的開發和設計,但他決定創辦Big Huge Games,在《文明3》開始研發前離開了Firaxis。所以我就成了《文明3》主設計師,這讓我既興奮又緊張。好在我已經為希望加入到遊戲中的新功能寫了一份清單。”

《文明3》

《文明3》的新功能之一是除了外觀之外,各文明都擁有獨特的優勢。“我研究了歷史上的不同時期,發現每個文明都曾達到某種程度的統治地位,所以我試圖找出能夠代表它們在特定時期的強勢單位和能力。這意味著在各個文明歷史上的黃金時段,它們會略有優勢,而這也在一定程度上影響了玩家的策略。”

Briggs希望《文明3》能夠包含除4X之外的其他元素,並因此設計了文化、“偉人”系統、藝術作品、音樂和農業等元素,但最終由於資源和時間所限,不得不放棄大部分內容。

遺憾的是《文明3》也沒有加入多人玩法——如果Firaxis等待多人功能開發完成後再發佈遊戲,《文明3》很可能不得不跳票一年。據Briggs回憶,團隊在開發《文明3》的過程中沒有遇到任何重大問題或障礙,而《文明4》設計師Soren Johnson在加入後迅速成為了團隊的核心成員之一。

但Briggs確實希望移除《文明3》中的腐敗系統,原因是這成了玩家打造版圖巨大的帝國的一個障礙。

“腐敗和浪費一直是《文明1》和《文明2》中的元素,不過我本該將它從《文明3》中徹底移除。坦率地講,我們在遊戲研發期間不認為這有問題,都接受了它是遊戲系統中的一部分,有點害怕把事情搞砸……太糟了。”Briggs說道。

儘管引發了許多老玩家的意見分歧,《文明3》仍然是一部成功的作品。Briggs認為,憑藉遊戲的獨特性,這個系列總是能吸引玩家反復重玩。

“如果有人想玩世界歷史題材遊戲,這就是首選作品。有些遊戲試圖偷走這個稱號,但它們‘改進’遊戲的方式往往與席德那種簡單優雅的風格背道而馳。通過提升畫質、增加新系統,擴展遊戲的定義,以及加入越來越多的人類歷史元素,我們讓《文明》始終能夠帶給玩家新鮮感。”

本文編譯自:pcgamer.com

原文標題:《The complete history of Civilization》

原作者:Fraser Brown

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