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遊戲開發者是怎樣看待開寶箱的?

2017年既是路易吉(Luigi, 馬里奧的雙胞胎弟弟)之年, 也是寶箱之年。 在超級馬力歐遊戲裡, 我們不需要為一頂1%掉落率的傳說級綠帽子花錢, 或者花5美元來補充一堆火矢。 但為什麼在2017年, 寶箱成了許多遊戲中的普遍機制?從卡牌遊戲到《反恐精英:全球攻勢》《軍團要塞2》之類的射擊遊戲, 再到售價達60美元的3A大作《使命召喚:二戰》和《星球大戰:前線2》, 玩家都會看到它們的身影。

筆者與幾位參與3A大作和獨立遊戲製作的開發者對話, 向他們瞭解寶箱的設計流程和方法, 請他們聊了聊在遭到玩家強烈抵制的當下, 如何看待遊戲內購的未來。

為什麼遊戲寶箱在2017年突然變得流行?

“我認為這與一種錯誤的觀念有關, 那就是當公司看到某種增長趨勢, 他們會想‘噢, 我們也不能落後’。 ”一位不願公開姓名的資深3A遊戲製作人說, “他們會衝動地覺得, ‘上帝啊, 我們需要將它(寶箱)放進我們的遊戲, 但事實上你並不需要那樣做……’他們的心態是, ‘我們不得不做些事情……因為寶箱在移動遊戲裡表現很棒。 ’”

這位製作人認為, “移動遊戲和主機/PC遊戲並沒有競爭。 它們有著本質上的不同, 應當停止直接將它們進行比較。 ”

誰在決定在遊戲中設計寶箱, 以及在什麼時候做決定?

在不同的遊戲中, 開發團隊會在研發的不同階段加入寶箱。

“我曾參與一個持續5年的專案。 在剛開始的時候, 我們沒談過寶箱。 ”他說, “直到遊戲發售前兩三年, 發行商提出了這個想法。 當時我們沒有成熟的系統, 只是討論了我們可以做什麼, 哪些道具對玩家有價值;考慮到當時的情況, 我們決定不圍繞玩法設計寶箱。 ”

通過電子郵件, 筆者與一位曾在3A大廠和獨立工作室工作的設計師溝通,

對方提供了幾個設計寶箱的例子。 他也要求匿名。

“通常情況下, 團隊在專案初期決定是否加入某種類型的微交易——你必須確保能夠支援自己設計的遊戲系統。 根據經驗來說, 我們知道會在某個時間點加入微交易, 不過直到最後才著手設計。 ”

這位設計師強調, 以上例子是他在為某款擁有單人模式的遊戲製作多人玩法時的經歷, 所以並不一定適用於其他項目。 他詳細闡述了獨立和3A專案設計寶箱系統時的流程差異, 但他也說, 他沒有參與過含寶箱機制的3A遊戲製作。

“據我所知, 管理層(或發行商)往往會決定遊戲中是否需要微交易或道具掉落系統, 以及通過它們為玩家提供哪些類型的內容。 之後開發團隊通過討論和決策, 著手打造系統。 ”

對開發團隊來說, 這意味著需要設計與寶箱相關的所有內容, 例如皮膚外觀、道具掉落率, 玩家如何處理重複道具等。 他們要在“引入系統的財務目標、為(部分)玩家提供讓他們感到興奮的內容,

以及避免遊戲中出現太多無用道具之間找到一種平衡。 ”

這位設計師也參與了道具定價和打折銷售方面的決議, 不過他承認“對絕大多數公司來說, 與財務相關的任何決定都不由開發團隊做主。 ”

“在我待過的3A公司, 一旦某項功能或系統被認為是必要的(無論出於管理層的要求, 亦或某個開發者的建議), 開發團隊就負責執行。 開發團隊會被告知系統的目標, 至於怎樣實現目標, 則由開發團隊自行決定。 管理層會定期審查系統, 而開發團隊需要根據他們的回饋修改系統。 ”他解釋道。

“某些時候, 開發團隊對管理層所要求的改動沒有信心, 甚至知道是錯誤的。 你幾乎不可能弄清楚為什麼《星球大戰:前線2》的寶箱系統設計得一團糟, 因為開發者們簽了保密協議,不想失去工作。EA公司發言人也不能推卸責任——他們唯一能夠做的就是安撫那些心情沮喪的玩家。”

高預算遊戲是否需要寶箱才能盈利?

“我記得大約35~50人開發了《光環1》,團隊規模很小,給這些人開工資可比為一支300人的團隊容易多了……開發成本增長了八到十倍,這對一家公司來說是個重大變化。當你發佈一款遊戲,全世界玩家都盯著它,互聯網上到處都是刻薄的評論。如果遊戲不夠好,那麼你就失敗了,開發者們就會面臨失業。”

根據Mobygames的資訊顯示,《光環1》開發團隊大約有80人(包括測試和其他崗位人員,但不含配音演員),其規模遠遠不如《命運2》。

“這跟微交易話題沒有直接關係,但很多人不明白一款電子遊戲是怎樣製作的。”這位製作人說,“除了創意願景之外,你還需要考慮很多其他事情。這真的是一個痛苦而艱難的過程,很多人會離開團隊。”

與筆者郵件溝通的設計師則說,他認為儘管製作成本持續上升,3A遊戲應當降低價格。

“我猜60美元價格也是遊戲變得越來越臃腫的主要原因之一(如果一款遊戲價格越高,那麼玩家對遊戲流程長度/模式的期待值也會水漲船高)。這成了一種惡性循環,導致市面上出現了許多不尊重玩家時間的遊戲,而遊戲製作團隊規模也會變得更大,製作週期變得更加漫長。”

在與筆者的郵件溝通中,一位供職於EA,瞭解《極品飛車:復仇》製作流程的開發者表達了類似的觀點。他也要求匿名。

“從頭開始製作一款遊戲是一項巨大的工程,但作為玩家,我確實認為遊戲應該降低價格。”這位EA開發者寫道,“像Ninja Theory這樣的工作室就是在挑戰行業標準,他們製作3A品質的遊戲,但價格更低。”

有觀點認為,寶箱等系統為不願花錢的玩家提供了補貼。(注:開發商通過這些系統賺取收入,因此可以降低甚至減免遊戲價格)

“某些人對遊戲設計本質的理解發生了變化。”受訪資深製作人說,“他們認為遊戲設計不再關乎《黑暗之魂》風格的玩法或《最後生還者》的故事,而是‘我們怎樣才能讓玩家花錢?’這會對你製作遊戲的方式產生實質性影響,你會變成一台數學機器,唯一的職責就是從玩家手中賺錢,所有其他內容的作用只是裝點門面。”

《極品飛車:復仇》

3A大作與F2P遊戲中的寶箱

設計師Damion Schubert曾參與包括《星球大戰:舊共和國》在內多款MMO的製作,他在推特上談到設計“道德的”寶箱的挑戰,“當看到開發者在3A發行商的命令下將它們設計得一團糟,真是太令人厭惡了。”以下是Schubert在推特上分享的部分觀點:

就算(付費用戶)轉化率只有2%,Zynga公司的Facebook遊戲也能成功。這是一種成功的商業模式——哪怕98%玩家都不花一分錢。

所以《星球大戰:前線2》的錯誤在於,開發團隊將玩家們視為核心的內容藏了起來,需要玩家花大量時間遊玩才能體驗。

這一點很重要,如果玩家在付費時感覺不好,微交易就會遭遇失敗。如果微交易破壞了遊戲環境,而非讓玩家們感到興奮,它也會失敗。

即便如此,在《星球大戰:前線2》引發巨大爭議後,EA仍然決定對《極品飛車:復仇》中的獎勵系統進行調整,讓玩家能夠得到更多獎勵。據開發商Ghost Games說,他們已經在著手這項工程。不過Waypoint的Austin Walker指出,《極品飛車:復仇》中的老虎機系統讓人覺得與賽車競速格格不入,如果玩家付費時感受不好,那麼他們對該系統的反響也不會太好。

《星球大戰:前線2》

如果你不喜歡寶箱,表達意見的最佳方式是什麼?

“你最好能提供有用的資料。”與筆者郵件溝通的設計師說,“也許有人不以為然,但我是認真的:遊戲開發商都是公司,有自身的經濟利益需求,還需要為開發者發工資(這些傢伙喜歡吃飯,在屋子裡睡覺,享受醫保等等,還希望玩家能喜歡自己費盡心力製作的電子遊戲)。這意味著當他們決定是否在遊戲中加入微交易,以及如何加入時,在很大程度上取決於資料分析。”

與此同時,向開發商或發行商提供直接回饋也有用——越直接越好。

“你可以通過電子郵件或者在論壇發言提供回饋。話雖如此,直接溝通會更好:來自直接溝通的資料更可信,因為它受到從眾效應影響的可能性較小,也更易於開發商瞭解你所提出的回饋有多麼普遍(通過直接溝通,開發商也能與你進行更坦誠的交流)。”

“但無論你在哪裡提供回饋,最重要的是你得體面一些。深呼吸,然後再提交經過深思熟慮的回饋。坐在電腦螢幕另一端的人會讀到你的消息,在制定決策時予以考慮。”

“我認為真正可行的做法是拒絕為遊戲裡的那些道具花錢,同時讓發行商或開發商聽到你的意見。”他說道,“不要威脅其他人,別那麼做,他們也是人。製作遊戲不容易,在曾經與我共事的開發者中,沒幾個會惡意剝削玩家……我並不是說像那樣的手游開發者更多,不過對待那種商業模式,他們的思維方式跟我們不一樣。”

“威脅他人不會產生任何效果,只會讓玩家社群變得分裂。”

“不妨以更正面的方式表達意見,例如在推特上將意見告知開發商獲發行商。你可以玩遊戲,但別買那些道具,拒絕它們。(開發商)之所以設計那些東西,就是為了刺激你的大腦做出反應;它們就像你的手機,每時每刻都在打亂你的生活。你可以關掉推送通知,讓它們無法再干擾你的正常生活。”

本文編譯自:pcgamer.com

原文標題:《The case for and against loot boxes, according to developers》

原作者:Wes Fenlon

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因為開發者們簽了保密協議,不想失去工作。EA公司發言人也不能推卸責任——他們唯一能夠做的就是安撫那些心情沮喪的玩家。”

高預算遊戲是否需要寶箱才能盈利?

“我記得大約35~50人開發了《光環1》,團隊規模很小,給這些人開工資可比為一支300人的團隊容易多了……開發成本增長了八到十倍,這對一家公司來說是個重大變化。當你發佈一款遊戲,全世界玩家都盯著它,互聯網上到處都是刻薄的評論。如果遊戲不夠好,那麼你就失敗了,開發者們就會面臨失業。”

根據Mobygames的資訊顯示,《光環1》開發團隊大約有80人(包括測試和其他崗位人員,但不含配音演員),其規模遠遠不如《命運2》。

“這跟微交易話題沒有直接關係,但很多人不明白一款電子遊戲是怎樣製作的。”這位製作人說,“除了創意願景之外,你還需要考慮很多其他事情。這真的是一個痛苦而艱難的過程,很多人會離開團隊。”

與筆者郵件溝通的設計師則說,他認為儘管製作成本持續上升,3A遊戲應當降低價格。

“我猜60美元價格也是遊戲變得越來越臃腫的主要原因之一(如果一款遊戲價格越高,那麼玩家對遊戲流程長度/模式的期待值也會水漲船高)。這成了一種惡性循環,導致市面上出現了許多不尊重玩家時間的遊戲,而遊戲製作團隊規模也會變得更大,製作週期變得更加漫長。”

在與筆者的郵件溝通中,一位供職於EA,瞭解《極品飛車:復仇》製作流程的開發者表達了類似的觀點。他也要求匿名。

“從頭開始製作一款遊戲是一項巨大的工程,但作為玩家,我確實認為遊戲應該降低價格。”這位EA開發者寫道,“像Ninja Theory這樣的工作室就是在挑戰行業標準,他們製作3A品質的遊戲,但價格更低。”

有觀點認為,寶箱等系統為不願花錢的玩家提供了補貼。(注:開發商通過這些系統賺取收入,因此可以降低甚至減免遊戲價格)

“某些人對遊戲設計本質的理解發生了變化。”受訪資深製作人說,“他們認為遊戲設計不再關乎《黑暗之魂》風格的玩法或《最後生還者》的故事,而是‘我們怎樣才能讓玩家花錢?’這會對你製作遊戲的方式產生實質性影響,你會變成一台數學機器,唯一的職責就是從玩家手中賺錢,所有其他內容的作用只是裝點門面。”

《極品飛車:復仇》

3A大作與F2P遊戲中的寶箱

設計師Damion Schubert曾參與包括《星球大戰:舊共和國》在內多款MMO的製作,他在推特上談到設計“道德的”寶箱的挑戰,“當看到開發者在3A發行商的命令下將它們設計得一團糟,真是太令人厭惡了。”以下是Schubert在推特上分享的部分觀點:

就算(付費用戶)轉化率只有2%,Zynga公司的Facebook遊戲也能成功。這是一種成功的商業模式——哪怕98%玩家都不花一分錢。

所以《星球大戰:前線2》的錯誤在於,開發團隊將玩家們視為核心的內容藏了起來,需要玩家花大量時間遊玩才能體驗。

這一點很重要,如果玩家在付費時感覺不好,微交易就會遭遇失敗。如果微交易破壞了遊戲環境,而非讓玩家們感到興奮,它也會失敗。

即便如此,在《星球大戰:前線2》引發巨大爭議後,EA仍然決定對《極品飛車:復仇》中的獎勵系統進行調整,讓玩家能夠得到更多獎勵。據開發商Ghost Games說,他們已經在著手這項工程。不過Waypoint的Austin Walker指出,《極品飛車:復仇》中的老虎機系統讓人覺得與賽車競速格格不入,如果玩家付費時感受不好,那麼他們對該系統的反響也不會太好。

《星球大戰:前線2》

如果你不喜歡寶箱,表達意見的最佳方式是什麼?

“你最好能提供有用的資料。”與筆者郵件溝通的設計師說,“也許有人不以為然,但我是認真的:遊戲開發商都是公司,有自身的經濟利益需求,還需要為開發者發工資(這些傢伙喜歡吃飯,在屋子裡睡覺,享受醫保等等,還希望玩家能喜歡自己費盡心力製作的電子遊戲)。這意味著當他們決定是否在遊戲中加入微交易,以及如何加入時,在很大程度上取決於資料分析。”

與此同時,向開發商或發行商提供直接回饋也有用——越直接越好。

“你可以通過電子郵件或者在論壇發言提供回饋。話雖如此,直接溝通會更好:來自直接溝通的資料更可信,因為它受到從眾效應影響的可能性較小,也更易於開發商瞭解你所提出的回饋有多麼普遍(通過直接溝通,開發商也能與你進行更坦誠的交流)。”

“但無論你在哪裡提供回饋,最重要的是你得體面一些。深呼吸,然後再提交經過深思熟慮的回饋。坐在電腦螢幕另一端的人會讀到你的消息,在制定決策時予以考慮。”

“我認為真正可行的做法是拒絕為遊戲裡的那些道具花錢,同時讓發行商或開發商聽到你的意見。”他說道,“不要威脅其他人,別那麼做,他們也是人。製作遊戲不容易,在曾經與我共事的開發者中,沒幾個會惡意剝削玩家……我並不是說像那樣的手游開發者更多,不過對待那種商業模式,他們的思維方式跟我們不一樣。”

“威脅他人不會產生任何效果,只會讓玩家社群變得分裂。”

“不妨以更正面的方式表達意見,例如在推特上將意見告知開發商獲發行商。你可以玩遊戲,但別買那些道具,拒絕它們。(開發商)之所以設計那些東西,就是為了刺激你的大腦做出反應;它們就像你的手機,每時每刻都在打亂你的生活。你可以關掉推送通知,讓它們無法再干擾你的正常生活。”

本文編譯自:pcgamer.com

原文標題:《The case for and against loot boxes, according to developers》

原作者:Wes Fenlon

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