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DNF2017嘉年華領導群訪,談談未來對遊戲的規劃

DNF2017嘉年華領導群訪, 談談未來對遊戲的規劃

這次的2017DNF嘉年華, 騰訊互動娛樂的幾位負責人都發佈了一些今年DNF取得的成績以及未來DNF的規劃。

在發佈會後, 本次小編獲准採訪這幾位大佬, 看看大佬們對DNF未來的看法吧。

記者:我主要想問下朱崢嶸先生, 關於現在DNF用戶的IP構造主要涉及到動畫和文學幾個方面, 關於後續的IP打造有哪些形式延展?

朱崢嶸:整個IP來說, 動畫、文學是它表現的一部分,

主要的是整個用戶文化圈層的打造。 因為現在DNF已經九年了, 這些玩家都是非常忠實的粉絲, 而且用戶群體在不斷擴大, 他們形成自己特有的亞文化的現象。 通過文學也好、動畫也好的載體, 能夠把他們的情感表達出來。

我們也可以在現場看到玩家自己畫了很多非常棒的原畫和故事, 有很多產出, 我們鼓勵DNF玩家能夠持續有內容的產出, 包括在大家的各種媒體上產生, 把這些玩家的調動起來, 這是IP打造最主要的一部分。 對於文學、動畫這樣的好的形態也會不斷優化, 爭取把最好的內容呈現出來。 同時把玩家產出的好內容和想法更好地融入到本身的遊戲製作中, 形成良性的發展和滾動來說, 這才是最好的IP發展的方向。

記者:你好, 我也想請問下朱崢嶸先生, DNF中劇情的設定和角色的背景設置, 這些對於玩家來說意味著什麼?對於增強玩家的凝聚力有什麼樣的作用?

張戈:我們分別回答下, 首先, 我們會看到韓國人設定的角色, 並不是我們中國人設定的角色,

韓國人設定的時候有他們的相應思考, 從職業開始, 到目前的角色的英雄角色, 慢慢被玩家接受、記住, 並且慢慢開始有更多的熱愛。

從市場的角度來講, 我們往年並沒有特別重視用戶對於這些角色的情感, 我們更多的情感集中在職業上, 而忽略了職業之外的角色, 他們自身的個性的塑造和玩家之間更進一步的溝通是有點忽略的。

今年我們可以看到在盧克的行銷推廣裡面用了不一樣的東西, 從其它的角度再講盧克的故事, 最後發現我們塑造了一個形象, 盧克周圍的一群人以及他們之間的情感和故事, 玩家會發現, 原來我不光是盧克, 他們是一群人, 有他們的感情和生活, 這個遊戲並不僅僅只是副本, 用戶會發現有更多的情感的東西融入在他們玩的遊戲裡。

韓國人在設定的時候有這一塊的思考, 這是我們很多層面上, 第一, 用戶沒有發現, 第二, 我沒有通過行銷的方法擴大, 所以未來我們會更多地挖掘這一塊的情感相關的東西和感人的故事, 並且放大到更多的玩家裡, 讓他們能夠認識到這個世界是豐滿的。 我們跟韓國人討論的時候, 他們設計的時候沒有考慮到行銷, 我們也在不斷地溝通, 他們這一塊會有更多的思考。

解卅:剛才說得比較全面了, 我多補充一點。 從遊戲的內容角度來看, 豐滿的角色形象無疑是有助於提升玩家的代入感, DNF本質上還是角色扮演的遊戲, 雖然動作的成份很重, 但是我們希望玩家在體驗的過程中能夠把自己的情感投入到角色裡, 從1級一點一點成長到滿級的角色,追求後面的裝備,不只是數字上變強,而是伴隨著角色,跟著背景、劇情一點點地往前走。

記者:我想問下張戈總,第一季的動畫的收穫體現在什麼方面?做第二季的時候,主要涵蓋更多的內容還是提高知名度和影響力?

張戈:首先,我們收穫的東西是很多的。第一,我們收穫的是玩家的熱愛,有幾萬名玩家提交作品,通過我們的審核作品有好幾千,在這樣的量級下幫他們投票、看這些作品的人同樣也體現出他們的熱愛。我們沒有做的時候,玩家也有在做。他們可能畫了很久,只在很小很小的範圍裡做傳播,很多年以後,突然你們的編輯找到了或者搜集到了,放到我們的專區裡,我們才看到有這樣的東西。這些年下來,你們也經常遇到這樣的情況,本來很精彩的內容,但是看到的人並不多。

這樣的環境下,我們今年讓更多的人產出,第二,讓更多的人看到,把玩家的熱愛傳遞到其它的玩家裡,讓他們的熱愛產生共鳴,這是我們今天收穫的第一件事情。

第二件事情,這些作品很大層面上還是在玩家內部影響的,在使用者對於產品的忠誠度上有很好的作用,因為對於這些玩家來說,玩家會根據遊戲目前的潮流或者說是熱的情況進行相應的創作。所以當玩家玩遊戲的人有比較熱的關注的東西,有很多有愛的作品,他就會覺得我在遊戲上的忠誠、熱愛是更進一步地做提升的,他確實很有愛。這個層面上也是我們同樣的收穫。

還有一個收穫,在影響力的層面。其實有很多的人,包括WAOP創造的這些東西,不光是他們的圈層裡,包括它的粉絲、B站這些地方,有很多人會喜歡,他們看到這些很精彩的作品之後會想這是什麼?畫得好好,再瞭解下這是DNF,原來有那麼一大批人在玩DNF,就會影響到。

所以我們收穫的就是前面這三點。

記者:我想問楊總,DNF國服已經運營了九年的時間,什麼原因讓用戶保持如此高的活躍度?國服下一步有哪些重要的動作增加用戶的活躍度?

楊明:其實核心就是這是一款非常優秀的,在格鬥方面能夠做到極致方面努力的產品。

另外,我們可以從各個方面來看,假如從玩家個人的成長來看,之前玩家是在做單角色的深入,後來玩家對於這一塊的投入增加和經驗的積累,慢慢轉向多角色的維度培養,這是他自己在這個角色中的提升。從剛開始更偏單機類的刷副本、刷地下城的行為,變成了團隊策略的大型團隊副本,這個不同的樂趣是在擴展的。

還有,根據市場的變化在更多地加強社交,這幾個方面來看,玩家自己會發現,我有的玩,慢慢自己明確自己的成長線,能夠做什麼事情,能夠得到自己想要的收穫,慢慢在成長路徑明確以後,自己的個人熱情就會持續。

假如說從遊戲的盤子來看,不同的玩家的體驗來看,我們會發現會花很多的精力做,不光是高端玩家,九年那麼長時間,我們也會做休閒玩家的遊戲體驗方面,就是兼顧不同的玩家群體,而不是只關注在某個方面。除此之外,我們還會通過不斷的活動來讓他們覺得這個事情不是單純的刷怪的過程,這只是從不同的角度看。

後續的發展方向上,這幾個都是會堅持的,在版本上,除了堅持最核心的遊戲格鬥體驗以外,我們會在更多的角色平衡性、新職業的開發上,堅持走玩家多角色廣度培養的這條路下工夫。

另外在團隊策略上,我們會開發更有不同樂趣的團隊氛圍,讓大家有不同的樂趣。在社交行上,不管是從工會的角度還是其它的角度,能讓玩家之間有更多的互動。

記者:我想問下楊明總,這次的嘉年華主題是“許願”,官方更關注哪方面的願望,滿足玩家哪方面的願望?接受了很多很多的願望,可能是遊戲的方面,可能是周邊的方面,官方應該著重哪方面?

楊明:其實許願,剛才玩家許的願更多地回饋玩家,這點不是最關鍵的,我們最關鍵的是許願是DNF自發的文化,區別於其它遊戲的文化,而我們是很注重這一塊的玩家群體的文化培養,這不是我們包裝出來的,而是它真正存在的,我們更多地從符合玩家的需求角度來說,從許願的角度切入大家的願望。

許願也包括玩家對於遊戲也好,對IP自己的期望也好。說得大一點,做各種各樣的事情,因為DNF是一款老遊戲,不是很老,時間很長的遊戲,難得在這麼長的時間以後玩家還喜歡的遊戲,不管許願是個人的需求也好,還是我們遊戲要做得更好也好,我們要更好地守護這個IP。

我們自己為什麼要投入那麼多的精力在IP上?遊戲是現在這個IP的主體,但是不是IP的全部,他們是在守護心裡玩遊戲這麼久的情感,這個情感是通過各種方式來體現的,比如說有很多玩家在玩自己角色的時候會想像下,根據官方提供的世界觀的主線想像是什麼樣的,那我們會通過動畫也好、漫畫也好營造這個過程,這是個玩家在DNF裡面的主流文化,玩家對於這個IP情有獨鍾,那我們更多地守護這份情感。

所以我們要守護這份對於DNF的感覺,包括手遊的方面,我們一直都在打磨,就是想讓玩家能夠真正地體驗到我心裡的DNF手遊是什麼樣的,如果我們只是為了圖回報什麼的,在移動已經很成熟的時代,我們不應該拖到現在還不出來手遊。

所以許願是玩家自發的文化,我們需要呵護這個文化,讓用戶能夠互相之間有認同感,並且認為玩家朋友們在同一個群體裡面,並且他們的愛好也好,對於圈子的認同也好,是可以被越來越多其它人看到的。

記者:DNF已經九年了,我本身也是玩DNF大概七年的玩家,我逐漸看遊戲慢慢一步一步走掉今天的。這些年下來DNF的熱度好像絲毫沒有下降,您覺得DNF已經九年了,已經算是網游裡的常青樹了,什麼原因讓DNF可以常青下來?或者這款產品成功在哪裡?無論是產品還是運營方面。

楊明:剛才也提到我們自己在遊戲的版本更新上都在做,另外,常青這件事有很多的因素共同決定,不同的角度來看,從研發的品質角度、市場的角度來看,我們引進這款遊戲的時候,當時是國內市場基本上全是RPG氾濫的年代,在2006、2007年的時候,從整個國外市場來看,還是發展的歷史來看,是有很多的市場機會可以做的,所以我們當時引進了DNF。

只能說從這個方向來看,這一塊的玩家對於玩法的需求其實是一直都在的,只不過我們當時通過DNF撬動了玩家的需求市場,而經過那麼多年,其實這個市場也還在,這讓我們覺得我們之前的方向選擇是正確的。而DNF不斷優化自己的品質,也是保證自己的領先地位的方式。這是第一個方面。

另外包括韓方,我們在引進的時候,它在韓國已經火了很久了,因為當時市場上也會提到,為什麼不開發DNF2?那是很早的時候,為什麼你的畫面那麼爛?它看玩家最重要的地方一直不遺餘力花很大的成本做動作和劇情方面的優化,比如說以前做動作的時候因為是象素做的,比3D製作成本高非常非常多,但是在2D上動作的表現上更有優勢,所以我們一直堅定地做。從觀念上來說,不管是韓方還是騰訊,都能夠認清這一塊最重要應該做的方向來努力。

另外玩家其實也是伴隨著我們成長的,最早的時候DNF是現象級的遊戲,它當時有很多非動作的玩家進來的,對於這樣的遊戲需求中國的玩家一直在,他們當然過程中可能會體驗英雄聯盟或者體驗市場上非騰訊其它的大型遊戲,但是在成長的過程中慢慢又回到了DNF,通過運營開發的能力,我們一直保持在遊戲在動作格鬥這一塊領域上最好地滿足玩家需求,如果能做到這一點,需求在,那我們遊戲就會一直持續下去。哪怕後續我們新的技術變革也好,或者是手機端也好,如果我們能夠做到這一個,我相信這個遊戲能夠通過不同的形式做下去。

主持人:現場最新的動態,我們老闆馬上要給下面的選手頒獎,在我們的日常,媒體可以即時地跟我們的同事溝通。感謝。

從1級一點一點成長到滿級的角色,追求後面的裝備,不只是數字上變強,而是伴隨著角色,跟著背景、劇情一點點地往前走。

記者:我想問下張戈總,第一季的動畫的收穫體現在什麼方面?做第二季的時候,主要涵蓋更多的內容還是提高知名度和影響力?

張戈:首先,我們收穫的東西是很多的。第一,我們收穫的是玩家的熱愛,有幾萬名玩家提交作品,通過我們的審核作品有好幾千,在這樣的量級下幫他們投票、看這些作品的人同樣也體現出他們的熱愛。我們沒有做的時候,玩家也有在做。他們可能畫了很久,只在很小很小的範圍裡做傳播,很多年以後,突然你們的編輯找到了或者搜集到了,放到我們的專區裡,我們才看到有這樣的東西。這些年下來,你們也經常遇到這樣的情況,本來很精彩的內容,但是看到的人並不多。

這樣的環境下,我們今年讓更多的人產出,第二,讓更多的人看到,把玩家的熱愛傳遞到其它的玩家裡,讓他們的熱愛產生共鳴,這是我們今天收穫的第一件事情。

第二件事情,這些作品很大層面上還是在玩家內部影響的,在使用者對於產品的忠誠度上有很好的作用,因為對於這些玩家來說,玩家會根據遊戲目前的潮流或者說是熱的情況進行相應的創作。所以當玩家玩遊戲的人有比較熱的關注的東西,有很多有愛的作品,他就會覺得我在遊戲上的忠誠、熱愛是更進一步地做提升的,他確實很有愛。這個層面上也是我們同樣的收穫。

還有一個收穫,在影響力的層面。其實有很多的人,包括WAOP創造的這些東西,不光是他們的圈層裡,包括它的粉絲、B站這些地方,有很多人會喜歡,他們看到這些很精彩的作品之後會想這是什麼?畫得好好,再瞭解下這是DNF,原來有那麼一大批人在玩DNF,就會影響到。

所以我們收穫的就是前面這三點。

記者:我想問楊總,DNF國服已經運營了九年的時間,什麼原因讓用戶保持如此高的活躍度?國服下一步有哪些重要的動作增加用戶的活躍度?

楊明:其實核心就是這是一款非常優秀的,在格鬥方面能夠做到極致方面努力的產品。

另外,我們可以從各個方面來看,假如從玩家個人的成長來看,之前玩家是在做單角色的深入,後來玩家對於這一塊的投入增加和經驗的積累,慢慢轉向多角色的維度培養,這是他自己在這個角色中的提升。從剛開始更偏單機類的刷副本、刷地下城的行為,變成了團隊策略的大型團隊副本,這個不同的樂趣是在擴展的。

還有,根據市場的變化在更多地加強社交,這幾個方面來看,玩家自己會發現,我有的玩,慢慢自己明確自己的成長線,能夠做什麼事情,能夠得到自己想要的收穫,慢慢在成長路徑明確以後,自己的個人熱情就會持續。

假如說從遊戲的盤子來看,不同的玩家的體驗來看,我們會發現會花很多的精力做,不光是高端玩家,九年那麼長時間,我們也會做休閒玩家的遊戲體驗方面,就是兼顧不同的玩家群體,而不是只關注在某個方面。除此之外,我們還會通過不斷的活動來讓他們覺得這個事情不是單純的刷怪的過程,這只是從不同的角度看。

後續的發展方向上,這幾個都是會堅持的,在版本上,除了堅持最核心的遊戲格鬥體驗以外,我們會在更多的角色平衡性、新職業的開發上,堅持走玩家多角色廣度培養的這條路下工夫。

另外在團隊策略上,我們會開發更有不同樂趣的團隊氛圍,讓大家有不同的樂趣。在社交行上,不管是從工會的角度還是其它的角度,能讓玩家之間有更多的互動。

記者:我想問下楊明總,這次的嘉年華主題是“許願”,官方更關注哪方面的願望,滿足玩家哪方面的願望?接受了很多很多的願望,可能是遊戲的方面,可能是周邊的方面,官方應該著重哪方面?

楊明:其實許願,剛才玩家許的願更多地回饋玩家,這點不是最關鍵的,我們最關鍵的是許願是DNF自發的文化,區別於其它遊戲的文化,而我們是很注重這一塊的玩家群體的文化培養,這不是我們包裝出來的,而是它真正存在的,我們更多地從符合玩家的需求角度來說,從許願的角度切入大家的願望。

許願也包括玩家對於遊戲也好,對IP自己的期望也好。說得大一點,做各種各樣的事情,因為DNF是一款老遊戲,不是很老,時間很長的遊戲,難得在這麼長的時間以後玩家還喜歡的遊戲,不管許願是個人的需求也好,還是我們遊戲要做得更好也好,我們要更好地守護這個IP。

我們自己為什麼要投入那麼多的精力在IP上?遊戲是現在這個IP的主體,但是不是IP的全部,他們是在守護心裡玩遊戲這麼久的情感,這個情感是通過各種方式來體現的,比如說有很多玩家在玩自己角色的時候會想像下,根據官方提供的世界觀的主線想像是什麼樣的,那我們會通過動畫也好、漫畫也好營造這個過程,這是個玩家在DNF裡面的主流文化,玩家對於這個IP情有獨鍾,那我們更多地守護這份情感。

所以我們要守護這份對於DNF的感覺,包括手遊的方面,我們一直都在打磨,就是想讓玩家能夠真正地體驗到我心裡的DNF手遊是什麼樣的,如果我們只是為了圖回報什麼的,在移動已經很成熟的時代,我們不應該拖到現在還不出來手遊。

所以許願是玩家自發的文化,我們需要呵護這個文化,讓用戶能夠互相之間有認同感,並且認為玩家朋友們在同一個群體裡面,並且他們的愛好也好,對於圈子的認同也好,是可以被越來越多其它人看到的。

記者:DNF已經九年了,我本身也是玩DNF大概七年的玩家,我逐漸看遊戲慢慢一步一步走掉今天的。這些年下來DNF的熱度好像絲毫沒有下降,您覺得DNF已經九年了,已經算是網游裡的常青樹了,什麼原因讓DNF可以常青下來?或者這款產品成功在哪裡?無論是產品還是運營方面。

楊明:剛才也提到我們自己在遊戲的版本更新上都在做,另外,常青這件事有很多的因素共同決定,不同的角度來看,從研發的品質角度、市場的角度來看,我們引進這款遊戲的時候,當時是國內市場基本上全是RPG氾濫的年代,在2006、2007年的時候,從整個國外市場來看,還是發展的歷史來看,是有很多的市場機會可以做的,所以我們當時引進了DNF。

只能說從這個方向來看,這一塊的玩家對於玩法的需求其實是一直都在的,只不過我們當時通過DNF撬動了玩家的需求市場,而經過那麼多年,其實這個市場也還在,這讓我們覺得我們之前的方向選擇是正確的。而DNF不斷優化自己的品質,也是保證自己的領先地位的方式。這是第一個方面。

另外包括韓方,我們在引進的時候,它在韓國已經火了很久了,因為當時市場上也會提到,為什麼不開發DNF2?那是很早的時候,為什麼你的畫面那麼爛?它看玩家最重要的地方一直不遺餘力花很大的成本做動作和劇情方面的優化,比如說以前做動作的時候因為是象素做的,比3D製作成本高非常非常多,但是在2D上動作的表現上更有優勢,所以我們一直堅定地做。從觀念上來說,不管是韓方還是騰訊,都能夠認清這一塊最重要應該做的方向來努力。

另外玩家其實也是伴隨著我們成長的,最早的時候DNF是現象級的遊戲,它當時有很多非動作的玩家進來的,對於這樣的遊戲需求中國的玩家一直在,他們當然過程中可能會體驗英雄聯盟或者體驗市場上非騰訊其它的大型遊戲,但是在成長的過程中慢慢又回到了DNF,通過運營開發的能力,我們一直保持在遊戲在動作格鬥這一塊領域上最好地滿足玩家需求,如果能做到這一點,需求在,那我們遊戲就會一直持續下去。哪怕後續我們新的技術變革也好,或者是手機端也好,如果我們能夠做到這一個,我相信這個遊戲能夠通過不同的形式做下去。

主持人:現場最新的動態,我們老闆馬上要給下面的選手頒獎,在我們的日常,媒體可以即時地跟我們的同事溝通。感謝。

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