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誰說玩家不愛氪金:2017年免費PC遊戲收入220億美元

上周, EA的《星球大戰:前線2》因為內購問題在Reddit遭遇68萬玩家批判, 用戶評分低至0.8, 隨後EA緊急叫停了該遊戲的內購, 並開始對一系列大作的內購進行調整。

可是, 玩家們真的不能接受遊戲裡加入內購麼?業內分析公司SuperData的一份報告卻給出了相反結論, 該公司指出, 自2012年以來, 包括PC和主機平臺在內數位遊戲收入從180億美元增長到了350億美元。

2012年免費遊戲產生了110億美金收入, 到了2017年這一數字已經漲到了220億。 預計到2023年, 這個數字會達到250億美金。

這也詮釋了那句話:“嘴上說不要, 但身體卻很誠實。 ”

上圖為Superdata總結的“PC/主機平臺上服務及產品的收益走向”。 圖表中顏色最淺的是免費PC遊戲收益, 最深的則是PC/主機版買斷制遊戲的收益, 第三種則是PC/主機版拓展內容的收益。 Superdata將免費PC遊戲和PC/主機平臺拓展內容所獲的收益歸為一類“基於服務內容獲得的收入”(service-based monetization), 而PC/主機平臺上的買斷制遊戲所獲的收入則是“基於產品的收入”。

從圖表中可以看到附加內容的銷售額正在逐年增長, 早已大大超過了傳統的一次性買斷機制所能帶來的收益, 而且這一趨勢沒有絲毫減緩的跡象。 在2012年PC/主機平臺基於服務內容所獲的收益是130億美元,

到了2017年就已翻了一番還多, 達到了270億美元。

PC和主機遊戲的發行商早已意識到每個門類的市場都只有有限的受眾, 於是他們就在想方設法一邊從現有的受眾手中賺錢, 同時又通過降低入門門檻來吸收更多的顧客。 對於許多平臺和遊戲而言, 這種策略都是非常成功的。

EA旗下另一大系列《FIFA》在推行內購策略時收到的抵制就少得多, 《FIFA》系列球隊和拓展內容帶來的收入差不多每年都在以2位數百分比的比例增長, 目前已經大大超出了其60美元售價帶來的收入。 《星戰前線2》也模仿了這一付費策略, 不過也有一些關鍵性的不同, 而這幾個不同點恰恰就生在決定遊戲成敗的關鍵點上。

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