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在期待俄羅斯世界盃的同時,有沒有忘記這款被植入大腦的遊戲?

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今天, 我們來說說俄羅斯的一張文化名片——《俄羅斯方塊》。
​​上世紀80年代, 當時的電視機在我國還沒有普及,

大部分那個年代出生的孩子們的業餘休閒手段只能以各類遊戲為主。 在各類電子遊戲平臺普及之前, “遊戲”的意思就都是指現實生活中的真實遊戲。

1984年, 喬治-奧威爾筆下的集權統治情景沒有成為現實, 但一個俄羅斯人卻用一個創時代的新發明征服了全世界……

一個碼農造出的“俄羅斯名片”

1984年, 不滿30歲的阿列克謝-帕基特諾夫是蘇聯科學院的一名員工, 主要工作是對硬體性能進行測試。 怎麼測試呢?帕基特諾夫的專業是——碼農。 所以他測試硬體性能的方法就是編寫小程式, 檢測硬體的運行效率。

​阿列克謝-帕基特諾夫, 俄羅斯方塊的爸爸

久而久之, 帕基特諾夫也會在枯燥的工作中找些樂子, 比如在編寫程式的選擇方面, 他想起了小時候很喜歡玩拼板遊戲:

​兒童益智遊戲“tetrominoes”

顧名思義, 五格拼板的名字來源正是因為所有的單塊兒平板都是由5個小正方形組成, 它的玩法類似我們的“七巧板”, 發揮你的想像力, 用有限的12塊拼版組成特定的圖案。 (實際上在90年代我上幼稚園的時候還玩過這種玩具, 不過除了按照初級教程上面的簡單圖形以外我不記得自己創造出過什麼特別的圖案, 所以之後也沒有成為一名成功的碼農吧……)

於是依照這種五格拼板遊戲的原理, 帕基特諾夫開始著手設計這款日後風靡全球的“Tetris”遊戲。

最後他構想出的遊戲建立在一個扁平的2D牆面上, 不同形狀的小磚塊從頂端垂直落下, 操作者可以反轉磚塊的四個方向。 不過最早的設計和後來我們見到的遊戲成品有個很大的不同點, 那就是水準方向上連成一條線後, 這一行並不會自動消除。 但是很快帕基特諾夫就發現螢幕上堆得越來越高, 所以增加了連成行自動消除的這一重要設置。


維琪百科說, 最開始的測試程式長這樣

這個遊戲程式的名字是這麼來的:帕基特諾夫使用了希臘單詞中表示“四”的首碼Tetra-的前半部分, 後面的由於自己的業餘愛好是網球, 帕基特諾夫就取了Tennis的最後兩個字母, 與Tetr進行合併, 於是Tetris, 就這麼誕生了。

之所以是4格而不是和小時候玩兒的拼板遊戲一樣採用5格其實很簡單, 因為——他是阿森納球迷(大誤!)因為容易玩啊!所以遊戲的元素, 就是所有4格正方形可以組成的所有7種圖案。

當然, 這只是1984年初版的遊戲模型, 之後我們玩的俄羅斯方塊, 其實裡面也增加了不少超過4格的圖形。

因為供職於政府機構,所以即便這款“硬體測試程式”已經開始在機構中如病毒般蔓延,也並沒有立刻被用作商業用途。這也和當時前蘇聯的體制有很大關係……帕基特諾夫並不清楚自己如果將這個原本用於政府機構硬體測試的小程式申請專利並用作商業用途,將會面臨什麼樣的結果。所以1986年他聽從同事的建議,將這個程式的版權老老實實交給了蘇聯政府,而這一轉讓就是10年。

不過在1986年正式“上交”版權之前,這款只是被當作測試用的小程式已經被帕基特諾夫的一位同事格拉西莫夫移植到了IBM的家用電腦上,沒過多久,幸福的莫斯科人民全都沉浸在了俄羅斯方塊的狂熱之中。在娛樂手段貧乏、氣候條件不佳的莫斯科,這遊戲簡直拯救了無數宅男宅女。

但對於作為開發者的帕基特諾夫來說,這其實有點尷尬——眼見著遊戲風靡,但他並沒有得到相對應的版權收入。

版權?不存在的!

上面說到,帕基特諾夫的俄羅斯方塊兒造福人民,但自己扮演的角色卻好似一個“慈善家”,在網路不發達的當時,沒有人知道這個遊戲的來歷,甚至準確的名字也搞不清楚。

筆者查閱資料之後大致摸清了1986-1996這長達10年的版權爭奪大戲,但是想要完全清晰地介紹,恐怕得另起一篇文章(不知道敖廠長會不會看到這篇文章),比如度娘百科裡面帕基特諾夫的個人詞條並沒有太多對於他個人的介紹,而幾乎全都是《俄羅斯方塊》的版權風波。這次事件涉及蘇聯、匈牙利、英國、美國、日本的遊戲廠商、開發公司;機構或個人包括了蘇聯政府,帕基特諾夫本人和他的同事,當時大名鼎鼎的雅達利(及其掛牌公司Tengen),以及處於上升之中的任天堂;發行平臺不僅包括PC,還有街機、家用機和可擕式掌機……

雅達利的子公司Tengen生產的“俄羅斯方塊”遊戲。他們故意將字母R反寫成俄文字母,增加了蘇聯的元素,也規避了版權問題

總之最終的結果就是,任天堂在1989年直接找到了帕基特諾夫本人,理清了多年來混亂不堪的遊戲版權問題,同年俄羅斯方塊的Game Boy版本發售,效果爆炸。截至2009年,Game Boy的俄羅斯方塊正版遊戲卡帶售出超過3500萬張,更不要說其他五花八門的盜版。任天堂自己評選的100大本公司遊戲中,俄羅斯方塊高居第5。

​這麼受歡迎,荷蘭遊戲商人亨克-羅傑斯的名字不能不提,雖然關於版權糾紛的部分由於篇幅全部略過,但羅傑斯確實為《俄羅斯方塊》順利在任天堂公司拿到版權並且大賣的過程中起到了至關重要的作用。不過概括起來也不難,主要做了三件事情:

1. 在1988年拉斯維加斯的消費電子展(CES)上慧眼識珠,注意到了當時Spectrum Holobyte公司的這款遊戲;

2. 在任天堂收購《俄羅斯方塊》版權的過程中摸清了糾紛的來龍去脈,跳過蘇聯當局直接聯繫到帕基特諾夫本人,為版權收購起到決定性作用;

3. 力薦任天堂將《俄羅斯方塊》作為Game Boy遊戲機的捆綁銷售卡帶。

關於最後一點需要解釋一下。1989年出品的Game Boy掌機是他們劃時代的產品,而恰巧《俄羅斯方塊》在GB發售前夕被任天堂拿下版權。但是當時任天堂對於GB捆綁遊戲卡帶的選擇是Super Mario Land,也就是中國玩家俗稱的《超級瑪麗》。


沒錯,馬里奧系列確實是火了,包括最近的奧德賽也是各種刷屏,但考慮到當時的消費習慣,要推廣一個新遊戲平臺是一項大工程。1989年剛剛上市時如果沒有足夠的吸引力和口碑,很可能銷售遇冷。正是意識到了這一點,羅傑斯認為《俄羅斯方塊》是更合適的推廣遊戲,因為超級瑪麗相對豐富的遊戲世界和操作方式對於小孩子來說具有足夠的吸引力,但在成年人看來並不一定是這樣。
​1989年暑期Game boy在歐美發售時,價格接近100美元,羅傑斯認為《俄羅斯方塊》的遊戲性質會使任天堂更容易將鈔票從成年人的口袋中掏出來——試想一下,開機之後你可以立刻進行一局新的《俄羅斯方塊》,而隨著遊戲時間增長,除了方塊掉的越來越快以外並沒有什麼明顯變化,但《超級瑪麗》必須在關機之後從第一關開始,這兩者之間“心理成本”的差距是顯而易見的。另外,《俄羅斯方塊》易於上手的無窮盡玩法適合全年齡段的玩家,不知道有多少父母趁小孩熟睡之機放棄夫妻互動,爭奪Game Boy玩耍《俄羅斯方塊》。


​那一瞬間插入的快感,玩過的人都有體會

在後來接受IGN採訪時,帕基特諾夫本人表示,Game Boy版本的《俄羅斯方塊》是最接近自己原著的作品,也是他心目中的最佳。

而他本人後來去哪兒了呢?他沒有從這一系列的產權混戰中得到任何財富,不過對於他是《俄羅斯方塊》之父這件事,沒有任何人會懷疑。只要有手藝,在哪兒都能闖出一片天,最終他在1991年移民美國,1996年成立了自己的遊戲公司,名字自然是用的“Tetris”。

插個題外話,其實帕基特諾夫早在1989年就創作了類似“3D版本”的《俄羅斯方塊》(Welltris,大概就是往井裡面丟方塊的設置),但可能是因為上手難度略高,最終沒有火起來……視頻如下:

與遊戲本體一樣經典的存在——伴奏

如果說現代的遊戲界大作擁有什麼相同點,最顯而易見的有兩個方向。一就是類似農藥、吃雞、LOL、FIFA Online等等以競技為核心,二就是類似合金裝備、寂靜嶺、最後生還者這種超越單純的“遊戲”或“通關”屬性,轉而在各種細節上囊括了人文元素,讓遊戲者真正可以親臨其境。以上兩點能夠做好其一,或許這個遊戲已經可以算是成功了。

​​《俄羅斯方塊》顯然不屬於後者——他的遊戲內容簡單得不能再簡單了;似乎也並不屬於前者——在早期版本的俄羅斯方塊遊戲中,想要進行雙人對戰還是比較費勁的一件事,大多數時間玩家都是自己在和自己較勁。

其實俄羅斯方塊早已“不僅僅是一款遊戲”了,其中一大原因,就是文章開頭播放的那首主題曲。

1989年的Game Boy版本上,田中宏和根據俄羅斯傳統民歌《貨郎(Коробейники)》編著了遊戲的配樂,當時在Game Boy上,這首背景音樂的名字叫做:Type A。從此以後,不論遊戲平臺和形式怎麼變,這首伴奏由於高度洗腦,所以在一代一代中都被延續了下來。

俄羅斯民歌《貨郎》

《貨郎》的歌詞內容,描述的是扛著扁擔的零售商“貨郎”和討價還價的鄉村客戶“卡佳”之間的情愫:

貨郎既傾慕於卡佳的烈焰紅唇,又擔心她壓價太過分導致自己虧本,這種複雜的情感縈繞在貨郎的心頭讓他不能自拔。但是最終貨郎在金錢和愛情之間選擇了後者,他將自己的商品相贈,但卡佳只願意接受其中一枚戒指……歌曲的最後有一個光明的結尾,小貨郎向卡佳承諾:今天的貨賣完我就回家取戶口本,你待在教堂不要走動。

實際上《貨郎》這首歌啊,也有挺濃的性暗示成分

然而這首歌詞改編自創作於19世紀60年代的詩歌,原始卻有著一個悲傷的結尾:從城裡賣完貨的貨郎為了抄近路回老家而陷入了森林的沼澤,結果在夜裡遇到強盜,不僅財物被搶,自己也丟了性命(“回老家結婚”的FLAG不能立)。

尾聲

在誕生30多年後,加書名號的《俄羅斯方塊》幾乎僅僅是表示狹義的遊戲本身,它的遊戲方式、遊戲要素、伴奏音樂和“紅色背景”,都已經隨著時間的流逝,成為了一個時代的符號。

因為供職於政府機構,所以即便這款“硬體測試程式”已經開始在機構中如病毒般蔓延,也並沒有立刻被用作商業用途。這也和當時前蘇聯的體制有很大關係……帕基特諾夫並不清楚自己如果將這個原本用於政府機構硬體測試的小程式申請專利並用作商業用途,將會面臨什麼樣的結果。所以1986年他聽從同事的建議,將這個程式的版權老老實實交給了蘇聯政府,而這一轉讓就是10年。

不過在1986年正式“上交”版權之前,這款只是被當作測試用的小程式已經被帕基特諾夫的一位同事格拉西莫夫移植到了IBM的家用電腦上,沒過多久,幸福的莫斯科人民全都沉浸在了俄羅斯方塊的狂熱之中。在娛樂手段貧乏、氣候條件不佳的莫斯科,這遊戲簡直拯救了無數宅男宅女。

但對於作為開發者的帕基特諾夫來說,這其實有點尷尬——眼見著遊戲風靡,但他並沒有得到相對應的版權收入。

版權?不存在的!

上面說到,帕基特諾夫的俄羅斯方塊兒造福人民,但自己扮演的角色卻好似一個“慈善家”,在網路不發達的當時,沒有人知道這個遊戲的來歷,甚至準確的名字也搞不清楚。

筆者查閱資料之後大致摸清了1986-1996這長達10年的版權爭奪大戲,但是想要完全清晰地介紹,恐怕得另起一篇文章(不知道敖廠長會不會看到這篇文章),比如度娘百科裡面帕基特諾夫的個人詞條並沒有太多對於他個人的介紹,而幾乎全都是《俄羅斯方塊》的版權風波。這次事件涉及蘇聯、匈牙利、英國、美國、日本的遊戲廠商、開發公司;機構或個人包括了蘇聯政府,帕基特諾夫本人和他的同事,當時大名鼎鼎的雅達利(及其掛牌公司Tengen),以及處於上升之中的任天堂;發行平臺不僅包括PC,還有街機、家用機和可擕式掌機……

雅達利的子公司Tengen生產的“俄羅斯方塊”遊戲。他們故意將字母R反寫成俄文字母,增加了蘇聯的元素,也規避了版權問題

總之最終的結果就是,任天堂在1989年直接找到了帕基特諾夫本人,理清了多年來混亂不堪的遊戲版權問題,同年俄羅斯方塊的Game Boy版本發售,效果爆炸。截至2009年,Game Boy的俄羅斯方塊正版遊戲卡帶售出超過3500萬張,更不要說其他五花八門的盜版。任天堂自己評選的100大本公司遊戲中,俄羅斯方塊高居第5。

​這麼受歡迎,荷蘭遊戲商人亨克-羅傑斯的名字不能不提,雖然關於版權糾紛的部分由於篇幅全部略過,但羅傑斯確實為《俄羅斯方塊》順利在任天堂公司拿到版權並且大賣的過程中起到了至關重要的作用。不過概括起來也不難,主要做了三件事情:

1. 在1988年拉斯維加斯的消費電子展(CES)上慧眼識珠,注意到了當時Spectrum Holobyte公司的這款遊戲;

2. 在任天堂收購《俄羅斯方塊》版權的過程中摸清了糾紛的來龍去脈,跳過蘇聯當局直接聯繫到帕基特諾夫本人,為版權收購起到決定性作用;

3. 力薦任天堂將《俄羅斯方塊》作為Game Boy遊戲機的捆綁銷售卡帶。

關於最後一點需要解釋一下。1989年出品的Game Boy掌機是他們劃時代的產品,而恰巧《俄羅斯方塊》在GB發售前夕被任天堂拿下版權。但是當時任天堂對於GB捆綁遊戲卡帶的選擇是Super Mario Land,也就是中國玩家俗稱的《超級瑪麗》。


沒錯,馬里奧系列確實是火了,包括最近的奧德賽也是各種刷屏,但考慮到當時的消費習慣,要推廣一個新遊戲平臺是一項大工程。1989年剛剛上市時如果沒有足夠的吸引力和口碑,很可能銷售遇冷。正是意識到了這一點,羅傑斯認為《俄羅斯方塊》是更合適的推廣遊戲,因為超級瑪麗相對豐富的遊戲世界和操作方式對於小孩子來說具有足夠的吸引力,但在成年人看來並不一定是這樣。
​1989年暑期Game boy在歐美發售時,價格接近100美元,羅傑斯認為《俄羅斯方塊》的遊戲性質會使任天堂更容易將鈔票從成年人的口袋中掏出來——試想一下,開機之後你可以立刻進行一局新的《俄羅斯方塊》,而隨著遊戲時間增長,除了方塊掉的越來越快以外並沒有什麼明顯變化,但《超級瑪麗》必須在關機之後從第一關開始,這兩者之間“心理成本”的差距是顯而易見的。另外,《俄羅斯方塊》易於上手的無窮盡玩法適合全年齡段的玩家,不知道有多少父母趁小孩熟睡之機放棄夫妻互動,爭奪Game Boy玩耍《俄羅斯方塊》。


​那一瞬間插入的快感,玩過的人都有體會

在後來接受IGN採訪時,帕基特諾夫本人表示,Game Boy版本的《俄羅斯方塊》是最接近自己原著的作品,也是他心目中的最佳。

而他本人後來去哪兒了呢?他沒有從這一系列的產權混戰中得到任何財富,不過對於他是《俄羅斯方塊》之父這件事,沒有任何人會懷疑。只要有手藝,在哪兒都能闖出一片天,最終他在1991年移民美國,1996年成立了自己的遊戲公司,名字自然是用的“Tetris”。

插個題外話,其實帕基特諾夫早在1989年就創作了類似“3D版本”的《俄羅斯方塊》(Welltris,大概就是往井裡面丟方塊的設置),但可能是因為上手難度略高,最終沒有火起來……視頻如下:

與遊戲本體一樣經典的存在——伴奏

如果說現代的遊戲界大作擁有什麼相同點,最顯而易見的有兩個方向。一就是類似農藥、吃雞、LOL、FIFA Online等等以競技為核心,二就是類似合金裝備、寂靜嶺、最後生還者這種超越單純的“遊戲”或“通關”屬性,轉而在各種細節上囊括了人文元素,讓遊戲者真正可以親臨其境。以上兩點能夠做好其一,或許這個遊戲已經可以算是成功了。

​​《俄羅斯方塊》顯然不屬於後者——他的遊戲內容簡單得不能再簡單了;似乎也並不屬於前者——在早期版本的俄羅斯方塊遊戲中,想要進行雙人對戰還是比較費勁的一件事,大多數時間玩家都是自己在和自己較勁。

其實俄羅斯方塊早已“不僅僅是一款遊戲”了,其中一大原因,就是文章開頭播放的那首主題曲。

1989年的Game Boy版本上,田中宏和根據俄羅斯傳統民歌《貨郎(Коробейники)》編著了遊戲的配樂,當時在Game Boy上,這首背景音樂的名字叫做:Type A。從此以後,不論遊戲平臺和形式怎麼變,這首伴奏由於高度洗腦,所以在一代一代中都被延續了下來。

俄羅斯民歌《貨郎》

《貨郎》的歌詞內容,描述的是扛著扁擔的零售商“貨郎”和討價還價的鄉村客戶“卡佳”之間的情愫:

貨郎既傾慕於卡佳的烈焰紅唇,又擔心她壓價太過分導致自己虧本,這種複雜的情感縈繞在貨郎的心頭讓他不能自拔。但是最終貨郎在金錢和愛情之間選擇了後者,他將自己的商品相贈,但卡佳只願意接受其中一枚戒指……歌曲的最後有一個光明的結尾,小貨郎向卡佳承諾:今天的貨賣完我就回家取戶口本,你待在教堂不要走動。

實際上《貨郎》這首歌啊,也有挺濃的性暗示成分

然而這首歌詞改編自創作於19世紀60年代的詩歌,原始卻有著一個悲傷的結尾:從城裡賣完貨的貨郎為了抄近路回老家而陷入了森林的沼澤,結果在夜裡遇到強盜,不僅財物被搶,自己也丟了性命(“回老家結婚”的FLAG不能立)。

尾聲

在誕生30多年後,加書名號的《俄羅斯方塊》幾乎僅僅是表示狹義的遊戲本身,它的遊戲方式、遊戲要素、伴奏音樂和“紅色背景”,都已經隨著時間的流逝,成為了一個時代的符號。

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