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25年前,《真人快打》是如何重新影響美國遊戲的

這款格鬥遊戲本來只是《街霸》的眾多模仿者之一, 但卻成功幫美國遊戲找到了自己的獨特基因。

上世紀90年代初, 正是格鬥街機遊戲盛行之時。 1991年, Capcom發佈《街霸2》並很快風靡全球, 美國也不例外:在各個街機廳中, 大人小孩都玩得如癡如醉。

針對日本廠商的挑戰, 美國老牌遊戲開發商Midway決定打一場中途島戰役。 第二年10月, 他們交上了一份答卷:《真人快打》。

現在看來, 《真人快打》(Mortal Kombat)也許並不能算一款特別優秀的格鬥遊戲, 但還是有一些讓人感覺新奇、現代和獨到的東西:Midway成功的把《街霸》的一對一戰鬥、《Pit Fighter》的真人角色和《Chiller》的血腥暴力融合, 做到一款遊戲裡呈現到玩家面前。

《Pit Fighter》, 雅達利1990年推出的一款街機格鬥遊戲

《Chiller》, Exidy公司1986年推出的街機遊戲

遊戲在推出之後同時獲得了玩家和行業的關注。

隨後幾年, 市面上出現了很多《真人快打》的模仿者:包括《Clay Fighter》《Primal Rage》《Kasumi Ninja》和《殺手學堂》(Killer Instinct)等等。

《Primal Rage》, 1994年雅達利推出的街機遊戲

《Kasumi Ninja》, 1994年的雅達利遊戲

《殺手學堂》, 1994年街機遊戲

遊戲媒體Polygon認為, 當時的遊戲行業處處存在對決:任天堂與世嘉對決;馬力歐與索尼克對決;《快打旋風》與《雙截龍》對決;因此《真人快打》與《街霸》的對決就像是那個時代的必然現象。

論遊戲深度《真人快打》不及《街霸2》:《街霸2》的角色和音樂都很完美, 但其最優秀的地方還是招式, 遠超當時的任何格鬥遊戲。 每個角色都有不同的招式和優勢, 還可以連成組合技。

而《真人快打》缺乏這些東西,角色的動作也不夠流暢,甚至連可選角色數量方便也比不上《街霸2》。

究竟遊戲吸引人之處何在?首先是角色,《真人快打》通過真人武術演員的動作捕捉生成,在那個年代看上去相當“寫實”。

其次是邪典:雖然《真人快打》裡角色的動作參差不齊,角色扮相也與設定有些格格不入,但遊戲血腥和逼真的黑暗風格營造出了一種重金屬搖滾范兒,讓玩家將其與《街霸》的卡通風格區別開來。

在《真人快打》中,流血和死亡都是家常便飯,死法也多種多樣。至於角色被斷手斷腳更成為了遊戲的主要吸引力。

當玩家用終結技打敗對手時,《真人快打》華麗的過關畫面也與《街霸2》不同:《街霸2》只讓你看到對手被打得鼻青眼腫、血跡斑斑的臉;

《街霸2》中的過關畫面

而在《真人快打》裡,敗者會被燒成骨架,被挖心,或者頭顱被連著脊髓從身體抽出。

《真人快打》終結技

正如你所看到的那樣,《真人快打》以暴力和對對手的羞辱作為賣點,這種做法為當時的美國遊戲行業帶來了一種久未出現的新思路:上世紀80年代初,“雅達利衝擊”重創了遊戲行業。自此之後,好的遊戲都轉移到了PC平臺,但他們都風格不一;任天堂和世嘉則帶來了日式風格的動漫主機遊戲;至於Midway,雅達利和其他廠商仍在開發街機遊戲;但那些遊戲沒有任何的共同特性可言。

《真人快打》為美國遊戲的發展指了一條路:雖然在本質上,其與當時最熱門的日本街機遊戲沒什麼不同;但其獨特氣質卻有別于當時任天堂和世嘉的遊戲。

當時日本廠商也開發了很多低俗遊戲,但其中大部分都是包含不良行為傾向或者色情,很少有暴力的,而且這些遊戲也從來沒有進入過美國市場。《真人快打》的出現無疑是填補了這一空白。

沒過多久,美國遊戲業開始紛紛模仿《真人快打》,且不僅限於格鬥遊戲:1993年,id Software的FPS遊戲《毀滅戰士》把暴力和血腥提升到了一個新的高度;水晶動力的RPG《血兆:凱恩的遺產》其總體基調設定得陰冷可怕;甚至連美國任天堂都從《真人快打》中取經:他們在為SFC遊戲《超級銀河戰士》和《超級馬力歐世界2:耀西島》做市場宣傳時,也採用了“重口味”要素。

《血兆:凱恩的遺產》,1996年

《真人快打》獲得了巨大的成功:在其出現之前,美國遊戲行業歷經“雅達利衝擊”和日本遊戲充斥市場,本土廠商徘徊不前,這一情況已持續了整整十年之久。

而《真人快打》重新點燃了美國遊戲廠商的開發熱情,讓美國遊戲更注重畫面視覺表現,走上了3D技術之路。

與此同時,暴力內容也成為了很多美國遊戲不可或缺的元素之一,這種影響對行業來說則好壞參半。

在《真人快打》發售25年後的今天,遊戲已成為全球性產業,那些美洲、歐洲和亞洲的遊戲工作室正在互相學習和吸取能量。但《真人快打》對行業的影響力仍是不可磨滅的:一個重要證據就是現在遊戲中的暴力元素正變得越來越多,越來越明顯。例如在頑皮狗不久前公佈的《The Last of Us Part II》預告片中,就無處不充斥著血腥和暴力的場面。

《真人快打》的開發商Midway在這25年中也經歷了鳳凰涅槃:工作室於2010年倒閉,並隨後重組為NetherRealm。

2015年,工作室推出了《真人快打X》。這是系列正傳的第十款作品,而競爭對手Cpacom的“街霸”正統系列的在時隔8年之後,第五代才於去年姍姍來遲。從這方面來說,是“真人快打”系列贏了。

而《真人快打》缺乏這些東西,角色的動作也不夠流暢,甚至連可選角色數量方便也比不上《街霸2》。

究竟遊戲吸引人之處何在?首先是角色,《真人快打》通過真人武術演員的動作捕捉生成,在那個年代看上去相當“寫實”。

其次是邪典:雖然《真人快打》裡角色的動作參差不齊,角色扮相也與設定有些格格不入,但遊戲血腥和逼真的黑暗風格營造出了一種重金屬搖滾范兒,讓玩家將其與《街霸》的卡通風格區別開來。

在《真人快打》中,流血和死亡都是家常便飯,死法也多種多樣。至於角色被斷手斷腳更成為了遊戲的主要吸引力。

當玩家用終結技打敗對手時,《真人快打》華麗的過關畫面也與《街霸2》不同:《街霸2》只讓你看到對手被打得鼻青眼腫、血跡斑斑的臉;

《街霸2》中的過關畫面

而在《真人快打》裡,敗者會被燒成骨架,被挖心,或者頭顱被連著脊髓從身體抽出。

《真人快打》終結技

正如你所看到的那樣,《真人快打》以暴力和對對手的羞辱作為賣點,這種做法為當時的美國遊戲行業帶來了一種久未出現的新思路:上世紀80年代初,“雅達利衝擊”重創了遊戲行業。自此之後,好的遊戲都轉移到了PC平臺,但他們都風格不一;任天堂和世嘉則帶來了日式風格的動漫主機遊戲;至於Midway,雅達利和其他廠商仍在開發街機遊戲;但那些遊戲沒有任何的共同特性可言。

《真人快打》為美國遊戲的發展指了一條路:雖然在本質上,其與當時最熱門的日本街機遊戲沒什麼不同;但其獨特氣質卻有別于當時任天堂和世嘉的遊戲。

當時日本廠商也開發了很多低俗遊戲,但其中大部分都是包含不良行為傾向或者色情,很少有暴力的,而且這些遊戲也從來沒有進入過美國市場。《真人快打》的出現無疑是填補了這一空白。

沒過多久,美國遊戲業開始紛紛模仿《真人快打》,且不僅限於格鬥遊戲:1993年,id Software的FPS遊戲《毀滅戰士》把暴力和血腥提升到了一個新的高度;水晶動力的RPG《血兆:凱恩的遺產》其總體基調設定得陰冷可怕;甚至連美國任天堂都從《真人快打》中取經:他們在為SFC遊戲《超級銀河戰士》和《超級馬力歐世界2:耀西島》做市場宣傳時,也採用了“重口味”要素。

《血兆:凱恩的遺產》,1996年

《真人快打》獲得了巨大的成功:在其出現之前,美國遊戲行業歷經“雅達利衝擊”和日本遊戲充斥市場,本土廠商徘徊不前,這一情況已持續了整整十年之久。

而《真人快打》重新點燃了美國遊戲廠商的開發熱情,讓美國遊戲更注重畫面視覺表現,走上了3D技術之路。

與此同時,暴力內容也成為了很多美國遊戲不可或缺的元素之一,這種影響對行業來說則好壞參半。

在《真人快打》發售25年後的今天,遊戲已成為全球性產業,那些美洲、歐洲和亞洲的遊戲工作室正在互相學習和吸取能量。但《真人快打》對行業的影響力仍是不可磨滅的:一個重要證據就是現在遊戲中的暴力元素正變得越來越多,越來越明顯。例如在頑皮狗不久前公佈的《The Last of Us Part II》預告片中,就無處不充斥著血腥和暴力的場面。

《真人快打》的開發商Midway在這25年中也經歷了鳳凰涅槃:工作室於2010年倒閉,並隨後重組為NetherRealm。

2015年,工作室推出了《真人快打X》。這是系列正傳的第十款作品,而競爭對手Cpacom的“街霸”正統系列的在時隔8年之後,第五代才於去年姍姍來遲。從這方面來說,是“真人快打”系列贏了。

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