《傳送門》為後來者留下了一座思想寶庫:充滿創意的小品遊戲也可以擊敗3A大作, 優秀的劇情不一定需要對話推動, 以及最重要的——永遠不要相信人工智慧。
誕生于平凡中的傳奇
2005年, 《軍團要塞》的開發者羅賓·沃克受邀參加了一場由迪吉彭理工學院組織的職業發展日, 作為美國首屈一指的遊戲設計院校, 迪吉彭理工學院每年都會組織這場活動, 邀請業內人士為學生傳授經驗。 而對於學生們來說, 這次大腕雲集的活動, 是他們找工作的最佳機會。
專教遊戲設計的院校, 聲譽響徹美國遊戲界
在無聊的分享會過後, 沃克去參觀了學生作品展, 一群自稱“核子猴”小組的年輕人纏住了沃克, 並向沃克展示了他們的作品:一款名為《Narbacular Drop》的解謎遊戲。 在這裡, 玩家要扮演一位被困在地牢裡的公主, 她手中有兩道可以佈設在平面上的傳送門, 並利用這種能力解開謎題,
這種獨特的玩法, 與沃克曾接觸過的所有遊戲都截然不同, 但除此以外便沒有更多的特別之處了, 沃克給他們留下了自己的名片, 沒有繼續深入交流。
《Narbacular Drop》
沃克走後, 這群學生又放了幾個小時的演示, 卻沒有哪位元公司負責人看中他們的作品。
幸運女神開始眷顧這些年輕人了, 他們根本想不到, 這次交流會徹底改變他們的命運。 幾人懷著激動又緊張的心情來到大名鼎鼎的V社總部, 就在他們準備電腦演示自己的作品時, 一個笑盈盈的胖子突然來到了會議室。 來者正是老闆G胖, 打過招呼之後, 小組成員立刻打起了12分精神開始講解自己的遊戲。 當他們講到一半時, 突然被G胖打斷:“那麼, 你們願意到Valve上班嗎?”
最終, “核子猴”全員進入了Valve,
“核子猴”成員
《傳送門》的定位從一開始就註定了它是一款小品遊戲。 事實上, 從2005年開始製作, 直到2007年發售, 這個項目組從來沒有超過10人。 由於沒有足夠的人手完成美術設計, 為了能夠趕上發售進度, 《傳送門》大量使用了《半條命2》的模型和素材。 雖然在故事設定中, 《傳送門》與《半條命》同屬一個世界觀, 共用素材從邏輯上說得通。 但這種處理方式也能看出, Valve最初並沒有在這款遊戲上寄予厚望。
2007年10月, Valve發售了《橙盒》, 這次創舉被當時的媒體譽為“遊戲史上最划算的一筆交易”。 如果說《半條命2第二章》滿足了玩家們的期待,
“遊戲史上最划算的交易”
“傳送門朋克”
遊戲帶給玩家的第一印象一定來自於它的美術風格。 在這一點上,《傳送門》的特立獨行讓體驗者印象深刻。遊戲介面完全沒有UI,提示也極少,設計者將一切線索都融入到遊戲本身當中。在追求沉浸式體驗這一點上,《傳送門》走到了所有人前面。
在其他單機遊戲都在試圖將畫面做得更加真實,場景更加複雜的時候,《傳送門》卻用極致的簡約,營造出了一種超出大眾認知的科技感。遊戲中的環境和物品擁有一種簡協統一美,與蘋果的設計風格如出一轍。
簡約,創新,細節
藍、白色調為主的配色,以及扁平化的圖示和無襯線字體構建了幾乎有別於所有遊戲的視覺體驗。比起今天玩家們津津樂道的“蒸汽朋克”和“賽博朋克”,這種風格自成一派又毫不張揚。他們不急著宣示自己的反叛,而是利用充滿秩序的畫面,引導玩家進入一個超現實主義的故事當中。
這張封面完整的展示了《傳送門》系列的設計美學
極具科技感的LOGO和字體
在故事層面上,《傳送門》是一出構建在荒謬背景下的黑色幽默喜劇,它的主要架構與經典電影《楚門的世界》十分相似。這類故事的戲劇性,很好地符合了厄文·高夫曼的擬劇論著作《日常生活中的自我呈現》中“一個人在台前幕後的面具人格”。玩家首先接觸到的,是仔細佈置後的前臺——經過精心偽裝的“豐富學習中心”。然後通過一些“技術故障”暗示了表像背後的實際問題。在玩家逐漸深入遊戲的過程中,幕後的真相慢慢被揭開。
但創作者並沒有將揭開真相的過程硬塞給玩家,而是利用環境進行敘事,在遊戲的各個角落裡,為玩家提供大量的劇情碎片,讓他們自行拼湊。明線敘事之下還埋藏著一條暗線,你既可以沉浸在解謎當中,也可以去窺探這個世界的真相。
the cake is a lie!
從始至終,遊戲中只出場了3個角色。不會說話的主角雪兒,腹黑毒舌的GLaDOS,以及智障話癆的惠特利。
遊戲裡沒有對話,所有資訊都靠獨白和錄音展現,我們得以知曉光圈科技,GLaDOS和雪兒的背景。牆上的塗鴉則表明除了雪兒之外,這座建築物中似乎還有另外一個活人存在。從那些塗鴉上不僅能夠看到他給雪兒的指引,甚至可以從語氣中讀出他的性格。沒有平鋪直敘的劇情,沒有充滿感情的對話,《傳送門》卻講出了一個生動的故事。
另一個倖存者:在官方漫畫中登場的“鼠人”
在充滿科技感的畫面和“一切為了科學”的口號之下,是一種狂熱且非理性的世界觀:“為了科學進步,任何東西都是可以犧牲的,即使對科學的追求毫無意義。”在遊戲中,光圈科技雖然開發出了各種堪稱黑科技的玩應,卻並沒有把它們應用在造福人類上。而是把這些可以改變世界的科技組合起來,進行一些毫無意義的測試。
從《傳送門2》中那個話癆惠特利口中我們可以得知,“測試”是系統中的固定程式。任何人工智慧控制了光圈科技都會強制進行實驗。“測試”就是GLaDOS一直在追求的“科學”。對於外部世界來說毫無意義的測試,卻是光圈科技和GLaDOS存在的全部意義。有趣的是,當我們回顧歷史便會發現,人類在絕大多數時間裡,都在追求這種毫無意義的“科學”。
在《傳送門》中,我們不僅能看到各種功能強大的黑科技,還能看到如同上古遺跡般偉岸的光圈科技建築。創作者讓我們看到“科學”的偉大與崇高,在最後又親自將它拉下神壇。這種矛盾的精神內核或許就是只屬於Valve的“傳送門朋克”。
為“科學”賦予神性,再將其拉下神壇
世界上最有魅力的AI
喜劇有兩種,一種是其他人正常而你瘋了,還有一種是全世界都瘋了只有你正常。《傳送門》無疑是後者。主角雪兒從不說話,頗有些眾人皆醉我獨醒的諷刺意味。與之形成鮮明對比的,是那個對主角不停冷嘲熱諷的人工智慧——GLaDOS。她不是第一個出現在螢幕上的人工智慧形象,也不是最聰明的一個,甚至不是最邪惡的一個。但她絕對是虛構AI中最有魅力的那個。
GLaDOS的魅力,建立在她複雜的性格之上。在傳統的文藝作品中,AI的形像往往性格單一。或者說,創作者更願意去展示一個極端的AI形像,著重凸顯其性格中的某一個特點。比如在庫布裡克的名作《2001太空漫遊》中,那個科幻史上最著名的人工智慧HAL9000。它僅憑絕對的理性,判斷飛船上的人類不利於任務的完成,便殺死了所有船員。這個形象體現的,是在那個年代人類對於非人智慧的恐懼。
GLaDOS的形象很明顯致敬了HAL9000
在這一點上,GLaDOS與HAL9000十分相似。當她接管了光圈科技,立刻釋放出了神經毒氣,幾乎殺死了所有工作人員。理由同樣是:人類對光圈科技的目標,科學的發展毫無用處,甚至是有害的。我們對於AI的警惕正在於此,人類缺乏極端的邏輯與理性,但我們不需要一個更高等的智慧為我們做決定。
馬斯克、霍金,這些最聰明的人類都是堅定的AI反對者
比起冷冰冰的邏輯,我們更喜愛具有人類情感的智慧生命。由阿西莫夫的原著改編的著名科幻電影《我,機器人》中,討論了一個機器人值不值得信任的話題。在影片最終,導演給我們的答案不是簡單的是或否。而是強調了人性在智慧中的重要性。影片中的機器人森尼,沒有按照程式的規定行動,他遵循著人類的道德準則做出自己的選擇。
實際上,電影中的森尼可能完成了從弱AI到強AI的跨越
顯然,GLaDOS不是一個衛道士。她身上卻展現出了只有人類才具備的情感:驕傲,憤怒,執著,無奈。在亦敵亦友的相處之後,我們看到的GLaDOS只是一個傲嬌的女孩子罷了。
在死宅眼裡什麼都可以是女孩子
GLaDOS藐視人類,謊話連篇。雖然最後她對雪兒產生了一絲“敬意”,但是這絲毫影響不了她作為AI的驕傲與自負。變成土豆之後依舊毒舌,卻對雪兒產生了依賴。共同戰勝強敵之後,她的情感變得更加複雜。“過去,我希望你死。但是,現在我只希望你離開。去別的地方製造些災難吧,哈哈。”GLaDOS一直想殺死雪兒,雪兒也一直在試圖摧毀GLaDOS。但雪兒也是GLaDOS在漫長歲月中的唯一朋友。相逢一笑泯恩仇,或許是這個充滿人性的AI所擁有的最大善意。
在遊戲之外
玩家們到底有多喜歡這個系列呢?《傳送門2》發售的前一天,美國一所大學的教授就突然收到了學生們的告假,而且大家不約而同都請的是病假。這位教授見學生們早已鐵了心不來上課,便乾脆順應民意,用郵件回復自己的學生們,2011年4月19日放假一天,讓大家可以回去毫無顧忌地打他們朝思暮想的《傳送門2》。
十分通情達理的教授
無論從任何角度來看,《傳送門》都在詮釋何為第九藝術。我們不需要贅述這個系列所獲得的成就,因為即使是最嚴苛的批評家也用“偉大”來形容它的存在。《傳送門》的偉大在於它不僅是一款成功的遊戲,更是成為一種深入人心的文化。
除了早已成為網路迷因的“the cake is a lie”(蛋糕是個謊言),以及讓玩家們受到強烈觸動的同伴重量方塊。我們今天掛在嘴邊的“土豆伺服器”,可能也是來自於《傳送門》中變成土豆的GLaDOS。
變成土豆的GLaDOS
以及育碧的伺服器
談到文化,就不得不提同人創作。粉絲們為遊戲之外的《傳送門》世界持續注入著活力。
有人把傳送槍帶到現實中來,為自己的家加上裝飾。
還有的把自己的奇思妙想拍成了短片。
當然更多的人,為他們心愛的GLaDOS賦予了人類的形象。
以及品質極高的Cosplay。
儘管遊戲一直被教育工作者視為大敵,《傳送門》卻因為其內含大量科學知識,以及玩法中對各種物理現象的利用。在Valve的推動下,進軍教育界。2011年《傳送門》便推出教育版,與學校合作,開發出用於教授數學和物理的課程。2012年,推出了簡化的地圖編輯器,成為一個開放的課件平臺,教學範疇更是囊括了電學,力學和化學。
甚至還有專用說明書
《傳送門》幾乎沒有沾染任何商業氣息,卻在銷量和口碑上都獲得了空前的成功。站在今天的視角來看,《傳送門》為後來者留下了一座思想寶庫:充滿創意的小品遊戲可以擊敗3A大作,優秀的劇情不一定需要對話推動,以及最重要的——永遠不要相信人工智慧。
正式在Valve這種充滿極客氛圍的環境下,我們才得以見到如此非凡的奇思妙想。它給遊戲玩家和製作人打開了全新的思路,讓追求新意,堅持原創成為了備受推崇的製作理念。更是激勵著如今眾多的獨立遊戲製作者,用創意與遊戲性打開屬於自己的天地。雖然令人意猶未盡,這個偉大的遊戲系列在此告一斷落。接下的故事,或許永遠都只能存在於我們的想像中了。至於原因嗎……
在這一點上,《傳送門》的特立獨行讓體驗者印象深刻。遊戲介面完全沒有UI,提示也極少,設計者將一切線索都融入到遊戲本身當中。在追求沉浸式體驗這一點上,《傳送門》走到了所有人前面。在其他單機遊戲都在試圖將畫面做得更加真實,場景更加複雜的時候,《傳送門》卻用極致的簡約,營造出了一種超出大眾認知的科技感。遊戲中的環境和物品擁有一種簡協統一美,與蘋果的設計風格如出一轍。
簡約,創新,細節
藍、白色調為主的配色,以及扁平化的圖示和無襯線字體構建了幾乎有別於所有遊戲的視覺體驗。比起今天玩家們津津樂道的“蒸汽朋克”和“賽博朋克”,這種風格自成一派又毫不張揚。他們不急著宣示自己的反叛,而是利用充滿秩序的畫面,引導玩家進入一個超現實主義的故事當中。
這張封面完整的展示了《傳送門》系列的設計美學
極具科技感的LOGO和字體
在故事層面上,《傳送門》是一出構建在荒謬背景下的黑色幽默喜劇,它的主要架構與經典電影《楚門的世界》十分相似。這類故事的戲劇性,很好地符合了厄文·高夫曼的擬劇論著作《日常生活中的自我呈現》中“一個人在台前幕後的面具人格”。玩家首先接觸到的,是仔細佈置後的前臺——經過精心偽裝的“豐富學習中心”。然後通過一些“技術故障”暗示了表像背後的實際問題。在玩家逐漸深入遊戲的過程中,幕後的真相慢慢被揭開。
但創作者並沒有將揭開真相的過程硬塞給玩家,而是利用環境進行敘事,在遊戲的各個角落裡,為玩家提供大量的劇情碎片,讓他們自行拼湊。明線敘事之下還埋藏著一條暗線,你既可以沉浸在解謎當中,也可以去窺探這個世界的真相。
the cake is a lie!
從始至終,遊戲中只出場了3個角色。不會說話的主角雪兒,腹黑毒舌的GLaDOS,以及智障話癆的惠特利。
遊戲裡沒有對話,所有資訊都靠獨白和錄音展現,我們得以知曉光圈科技,GLaDOS和雪兒的背景。牆上的塗鴉則表明除了雪兒之外,這座建築物中似乎還有另外一個活人存在。從那些塗鴉上不僅能夠看到他給雪兒的指引,甚至可以從語氣中讀出他的性格。沒有平鋪直敘的劇情,沒有充滿感情的對話,《傳送門》卻講出了一個生動的故事。
另一個倖存者:在官方漫畫中登場的“鼠人”
在充滿科技感的畫面和“一切為了科學”的口號之下,是一種狂熱且非理性的世界觀:“為了科學進步,任何東西都是可以犧牲的,即使對科學的追求毫無意義。”在遊戲中,光圈科技雖然開發出了各種堪稱黑科技的玩應,卻並沒有把它們應用在造福人類上。而是把這些可以改變世界的科技組合起來,進行一些毫無意義的測試。
從《傳送門2》中那個話癆惠特利口中我們可以得知,“測試”是系統中的固定程式。任何人工智慧控制了光圈科技都會強制進行實驗。“測試”就是GLaDOS一直在追求的“科學”。對於外部世界來說毫無意義的測試,卻是光圈科技和GLaDOS存在的全部意義。有趣的是,當我們回顧歷史便會發現,人類在絕大多數時間裡,都在追求這種毫無意義的“科學”。
在《傳送門》中,我們不僅能看到各種功能強大的黑科技,還能看到如同上古遺跡般偉岸的光圈科技建築。創作者讓我們看到“科學”的偉大與崇高,在最後又親自將它拉下神壇。這種矛盾的精神內核或許就是只屬於Valve的“傳送門朋克”。
為“科學”賦予神性,再將其拉下神壇
世界上最有魅力的AI
喜劇有兩種,一種是其他人正常而你瘋了,還有一種是全世界都瘋了只有你正常。《傳送門》無疑是後者。主角雪兒從不說話,頗有些眾人皆醉我獨醒的諷刺意味。與之形成鮮明對比的,是那個對主角不停冷嘲熱諷的人工智慧——GLaDOS。她不是第一個出現在螢幕上的人工智慧形象,也不是最聰明的一個,甚至不是最邪惡的一個。但她絕對是虛構AI中最有魅力的那個。
GLaDOS的魅力,建立在她複雜的性格之上。在傳統的文藝作品中,AI的形像往往性格單一。或者說,創作者更願意去展示一個極端的AI形像,著重凸顯其性格中的某一個特點。比如在庫布裡克的名作《2001太空漫遊》中,那個科幻史上最著名的人工智慧HAL9000。它僅憑絕對的理性,判斷飛船上的人類不利於任務的完成,便殺死了所有船員。這個形象體現的,是在那個年代人類對於非人智慧的恐懼。
GLaDOS的形象很明顯致敬了HAL9000
在這一點上,GLaDOS與HAL9000十分相似。當她接管了光圈科技,立刻釋放出了神經毒氣,幾乎殺死了所有工作人員。理由同樣是:人類對光圈科技的目標,科學的發展毫無用處,甚至是有害的。我們對於AI的警惕正在於此,人類缺乏極端的邏輯與理性,但我們不需要一個更高等的智慧為我們做決定。
馬斯克、霍金,這些最聰明的人類都是堅定的AI反對者
比起冷冰冰的邏輯,我們更喜愛具有人類情感的智慧生命。由阿西莫夫的原著改編的著名科幻電影《我,機器人》中,討論了一個機器人值不值得信任的話題。在影片最終,導演給我們的答案不是簡單的是或否。而是強調了人性在智慧中的重要性。影片中的機器人森尼,沒有按照程式的規定行動,他遵循著人類的道德準則做出自己的選擇。
實際上,電影中的森尼可能完成了從弱AI到強AI的跨越
顯然,GLaDOS不是一個衛道士。她身上卻展現出了只有人類才具備的情感:驕傲,憤怒,執著,無奈。在亦敵亦友的相處之後,我們看到的GLaDOS只是一個傲嬌的女孩子罷了。
在死宅眼裡什麼都可以是女孩子
GLaDOS藐視人類,謊話連篇。雖然最後她對雪兒產生了一絲“敬意”,但是這絲毫影響不了她作為AI的驕傲與自負。變成土豆之後依舊毒舌,卻對雪兒產生了依賴。共同戰勝強敵之後,她的情感變得更加複雜。“過去,我希望你死。但是,現在我只希望你離開。去別的地方製造些災難吧,哈哈。”GLaDOS一直想殺死雪兒,雪兒也一直在試圖摧毀GLaDOS。但雪兒也是GLaDOS在漫長歲月中的唯一朋友。相逢一笑泯恩仇,或許是這個充滿人性的AI所擁有的最大善意。
在遊戲之外
玩家們到底有多喜歡這個系列呢?《傳送門2》發售的前一天,美國一所大學的教授就突然收到了學生們的告假,而且大家不約而同都請的是病假。這位教授見學生們早已鐵了心不來上課,便乾脆順應民意,用郵件回復自己的學生們,2011年4月19日放假一天,讓大家可以回去毫無顧忌地打他們朝思暮想的《傳送門2》。
十分通情達理的教授
無論從任何角度來看,《傳送門》都在詮釋何為第九藝術。我們不需要贅述這個系列所獲得的成就,因為即使是最嚴苛的批評家也用“偉大”來形容它的存在。《傳送門》的偉大在於它不僅是一款成功的遊戲,更是成為一種深入人心的文化。
除了早已成為網路迷因的“the cake is a lie”(蛋糕是個謊言),以及讓玩家們受到強烈觸動的同伴重量方塊。我們今天掛在嘴邊的“土豆伺服器”,可能也是來自於《傳送門》中變成土豆的GLaDOS。
變成土豆的GLaDOS
以及育碧的伺服器
談到文化,就不得不提同人創作。粉絲們為遊戲之外的《傳送門》世界持續注入著活力。
有人把傳送槍帶到現實中來,為自己的家加上裝飾。
還有的把自己的奇思妙想拍成了短片。
當然更多的人,為他們心愛的GLaDOS賦予了人類的形象。
以及品質極高的Cosplay。
儘管遊戲一直被教育工作者視為大敵,《傳送門》卻因為其內含大量科學知識,以及玩法中對各種物理現象的利用。在Valve的推動下,進軍教育界。2011年《傳送門》便推出教育版,與學校合作,開發出用於教授數學和物理的課程。2012年,推出了簡化的地圖編輯器,成為一個開放的課件平臺,教學範疇更是囊括了電學,力學和化學。
甚至還有專用說明書
《傳送門》幾乎沒有沾染任何商業氣息,卻在銷量和口碑上都獲得了空前的成功。站在今天的視角來看,《傳送門》為後來者留下了一座思想寶庫:充滿創意的小品遊戲可以擊敗3A大作,優秀的劇情不一定需要對話推動,以及最重要的——永遠不要相信人工智慧。
正式在Valve這種充滿極客氛圍的環境下,我們才得以見到如此非凡的奇思妙想。它給遊戲玩家和製作人打開了全新的思路,讓追求新意,堅持原創成為了備受推崇的製作理念。更是激勵著如今眾多的獨立遊戲製作者,用創意與遊戲性打開屬於自己的天地。雖然令人意猶未盡,這個偉大的遊戲系列在此告一斷落。接下的故事,或許永遠都只能存在於我們的想像中了。至於原因嗎……