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這些成功的爆款手機遊戲背後 究竟有什麼共性

當智慧手機開始普及之後, 人們的生活重心就從搬不動的PC電腦轉移到了隨身攜帶的手機之上, 相信有很多朋友和我一樣, 即使回到家也很少打開電腦去玩遊戲了, 反而是窩在被窩裡玩一玩手機上的遊戲。 經過了這麼多年的發展, 手機遊戲已經到了非常龐大的數量, 受歡迎的卻還是每年的那麼幾款, 那這些年的爆款手機遊戲究竟有什麼樣的共性呢?

提起手機遊戲, 你能想起來的都與哪些?近期的《王者榮耀》、《吃雞》、《陰陽師》?還是稍微早一些的《神廟逃亡》、《小鱷魚愛洗澡》、《憤怒的小鳥》?又或者是近乎上古時期的《貪吃蛇》、《俄羅斯方塊》?這麼一想, 手機遊戲的發展已經更迭了這麼多代, 而且幾乎每一年都有新遊戲出現。 再深究下去, 似乎這些遊戲的共性又是那麼的相似。

遊戲網站總結最火熱的手機網遊以及單機遊戲

其實總結來看, 這些年手機遊戲的發展也就是那麼幾個種類, 闖關類以及即時競技類, 而即時經濟類也是最近幾年手機遊戲的網路搭建好了之後才出現的, 早起智慧機剛剛起步的時候還是以闖關類為主。

像最早的《貪吃蛇》和《俄羅斯方塊》一般都是在按鍵功能機上才有, 那個時候人們對於手機還不是那麼的依賴, 可能很多買手機的人群都已經是30多歲的了, 所以手機內置的遊戲也不會那麼複雜, 以一些簡單的操作完成就可以了。 而《貪吃蛇》和《俄羅斯方塊》則正好可以用“上下左右”來進行操控, 可以說是完美適配。

而到了之後的智慧機初期, 人們對於手機的操作有了新的維度--螢幕觸控, 所以像是《神廟逃亡》或者《憤怒的小鳥》這種遊戲, 則是以簡單的滑動作為主要的操控方式, 同時增加一些快速反應和思考模式進去, 讓手機遊戲變得更好玩了, 同時不單調的闖關模式也讓使用者在遊戲中可以保持不錯的新鮮感,

增加停留時間。

在之後的《王者榮耀》和騰訊的“天天系列”,則是更進一步的結合了社交屬性,讓使用者與使用者之間的遊戲可以聯動起來。再加上一些複雜的操作和即時對戰屬性,讓使用者以“操控戰局”的形式體驗遊戲,可以單獨的沉浸在每一局遊戲之中,不同人的匹配以及一些遊戲內置的多款“英雄人物”都帶來了不同的遊戲體驗,也自然應運而生了一個新名詞“豬隊友”。這也是之前說的單機遊戲所做不到的事情。

真正的縱觀這些年的遊戲發展我們就可以發現,雖然遊戲的畫質和操作邏輯都得到了徹底的進化,但是遊戲模式卻變化並不多。像《神廟逃亡》和《憤怒的小鳥》這種就是闖關類代表,而《王者榮耀》和《陰陽師》則是即時對戰的代表。

那麼為什麼遊戲模式就得不到徹底的改變呢?這主要是因為幾個方面的原因:

1:受限於尺寸,手機雖然螢幕越來越大,但是螢幕尺寸卻還是沒有辦法和平板電腦和電腦顯示器相提並論,再加上手機操作方式全部集中在螢幕上,肯定也沒有辦法達到像滑鼠鍵盤一樣的精准操作,所以也只能以滑動和點按為主的移動操作為主。

2:受限於性能,雖然現在的手機性能已經非常強了,但是如果你真的要在手機上實現PC一樣優秀特效的遊戲效果還是不可能的,所以也只能盡可能的提升畫質,畢竟手機解析度也就這些,螢幕還那麼小,做到很精細也不是非常困難。再說了,遊戲畫面真的好了,功耗也就提升了,自然也不會有很多人去玩。

3:受限於時間,現在人們在手機上花費的時間雖然比PC端要多,但都是一些碎片化的時間,所以一句遊戲15-30分鐘左右是一個比較合理的數值,超過這個時間就會讓用戶覺得疲憊,長期花費太多時間玩遊戲的話,可能老闆就要找來了。所以目前的手機遊戲還依舊是消磨碎片化時間而用,長期做任務養成練級的還是得看PC端遊。

所以說,這些火爆一時的手機遊戲共性就是單局時間短;畫質在當時來說比較不錯;遊戲內容有創意;有不錯的社交屬性;跟隨當時潮流等幾個特點。所以現在剛剛火起來的《絕地求生》手遊也是遵循了這個道理, 但是等這一陣風潮過去之後,不知道火的還會是哪個。

本文編輯:白沛然

關注泡泡網,暢想科技生活。

在之後的《王者榮耀》和騰訊的“天天系列”,則是更進一步的結合了社交屬性,讓使用者與使用者之間的遊戲可以聯動起來。再加上一些複雜的操作和即時對戰屬性,讓使用者以“操控戰局”的形式體驗遊戲,可以單獨的沉浸在每一局遊戲之中,不同人的匹配以及一些遊戲內置的多款“英雄人物”都帶來了不同的遊戲體驗,也自然應運而生了一個新名詞“豬隊友”。這也是之前說的單機遊戲所做不到的事情。

真正的縱觀這些年的遊戲發展我們就可以發現,雖然遊戲的畫質和操作邏輯都得到了徹底的進化,但是遊戲模式卻變化並不多。像《神廟逃亡》和《憤怒的小鳥》這種就是闖關類代表,而《王者榮耀》和《陰陽師》則是即時對戰的代表。

那麼為什麼遊戲模式就得不到徹底的改變呢?這主要是因為幾個方面的原因:

1:受限於尺寸,手機雖然螢幕越來越大,但是螢幕尺寸卻還是沒有辦法和平板電腦和電腦顯示器相提並論,再加上手機操作方式全部集中在螢幕上,肯定也沒有辦法達到像滑鼠鍵盤一樣的精准操作,所以也只能以滑動和點按為主的移動操作為主。

2:受限於性能,雖然現在的手機性能已經非常強了,但是如果你真的要在手機上實現PC一樣優秀特效的遊戲效果還是不可能的,所以也只能盡可能的提升畫質,畢竟手機解析度也就這些,螢幕還那麼小,做到很精細也不是非常困難。再說了,遊戲畫面真的好了,功耗也就提升了,自然也不會有很多人去玩。

3:受限於時間,現在人們在手機上花費的時間雖然比PC端要多,但都是一些碎片化的時間,所以一句遊戲15-30分鐘左右是一個比較合理的數值,超過這個時間就會讓用戶覺得疲憊,長期花費太多時間玩遊戲的話,可能老闆就要找來了。所以目前的手機遊戲還依舊是消磨碎片化時間而用,長期做任務養成練級的還是得看PC端遊。

所以說,這些火爆一時的手機遊戲共性就是單局時間短;畫質在當時來說比較不錯;遊戲內容有創意;有不錯的社交屬性;跟隨當時潮流等幾個特點。所以現在剛剛火起來的《絕地求生》手遊也是遵循了這個道理, 但是等這一陣風潮過去之後,不知道火的還會是哪個。

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