您的位置:首頁>遊戲>正文

《百變球球》能否打破MOBA和FPS對競技的壟斷?

作為一個老少鹹宜的遊戲品類, 休閒遊戲所囊括的受眾和市場都已經足夠大。 如果當它與自帶硬核屬性的競技類型聯姻形成“休閒競技”, 這個市場邊界又在哪裡呢?

“像《QQ飛車》《泡泡堂》《跑跑卡丁車》這類比較休閒的競技遊戲, 在中國遊戲史上曾創下輝煌紀錄。 ”吳哲淵在 TGC 現場的《百變球球》媒體評鑒會上表示。 “因此回到遊戲本身, 休閒競技這個大的細分品類很有前景。 但是, 目前市場有空缺。 ”

“我認為, 休閒競技品類的遊戲也正在悄然回歸。 ”他說。

時間回溯到今年4月20日的 UP2017 騰訊互動娛樂發佈會上, 騰訊正式對外宣佈代理世界頂級工作室 Ready At Dawn 的新作《Deformer》, 並正式確定中文名為《百變球球》。 Ready At Dawn 是一家擁有“暴雪基因”的工作室, 曾製作了《戰神》系列、《教團1886》等名作。

從正式對外公佈算起, 《百變球球》中國之旅半年有餘, 那麼這款擁有 Q 萌畫風, 主打真實物理質感, 融合了第三人射擊和動作競技要素的作品,

如今怎麼樣了呢?

在《百變球球》的發行負責人吳哲淵先生的講解和答疑之下, 我們不僅瞭解到遊戲的最新進展, 甚至還有騰訊對於它未來的規劃, 尤其是後者頗具有參考價值。 誠如吳哲淵所言, “如今我們3-5年內能出現一款新的細分領域的類型就很不容易了”, 而《百變球球》正是這樣的創新類型。

“球球”是啥, 何為“百變”?

簡單來說, 《百變球球》的核心思想還是“生存”, 如何能在多人對抗中擊倒對方, 或者保護己方陣地, 這是遊戲探討的核心。

至少從表面上來看, 《百變球球》的 Q 萌角色和 Pixar 美式畫風, 會讓你以為這是一款休閒遊戲, 但實際上, 它有一顆“hardcore”的內心。

在媒體的試玩環節裡, 《百變球球》上手給人的第一感覺就是:Q 彈, 這是通過鍵鼠移動主角與接觸平面所帶來的直觀感受。 因而, 這也容易令人聯想到“球球”, 再者, 疊字昵稱也更容易增進玩家的親近感。

借助於 Ready At Dawn 自研的引擎, 遊戲展現出了超強的物理質感, 也就是吳哲淵所強調的“物理類比”特性。 不管是球球的“自由落體”、劇烈碰撞,

還是子彈射出的“抛物線”以及球球移動過程的慣性, 都嚴格遵守了物理特性。

因此, 遊戲表達“物理”這個關鍵要素時, 從材質的質感到運動軌跡, 都展現了十足的擬真感, 更加貼合與我們對於真實世界一系列規律和規範的認知。 當然, 必須指出的是, 在試玩過程中, 這些物理要素並沒有喧賓奪主——就是說, 為了物理而物理, 一切都服務於遊戲的操作和玩法。

至於“百變”, 更多是基於遊戲在玩法、模式、道具使用的豐富多元角度出發。

正是因為遊戲的物理特性為玩法“賦能”, 玩家在遊戲中的行為才能夠更加豐富。 我們在體驗過程中發現, 《百變球球》除了主體的 FPS 玩法, 還可以利用球球自身的衝撞、防禦和抓舉實現更豐富的對抗性, 幾乎跳脫出了傳統競技遊戲的模式, 當然, 這跟遊戲本身的題材也不無關係。

這些基本的對抗操作也包含了創新的成分。 比如, “撞擊”是通過快速位移衝刺, 給敵方造成傷害;而防禦, 則是每次撞擊或者射擊時, 通過防禦抵消這部分傷害, 同時在防禦狀態下,撞擊者是會受到對應反彈的傷害。在多人競技的戰局中,這些技能會帶來超乎想像的遊戲體驗加成。

遊戲最令人印象深刻的操作要屬“抓舉”,這是一個很罕見的操作。它的核心思想是,一鍵抓舉靠近的敵人,然後投擲出去,無需玩家將敵人打到 HP 清空的狀態。在試玩過程中,“抓舉”動作往往來為戰局帶來關鍵性的影響。

“通過這個操作,利用地形做一些地形殺,一擊必殺的操作。”吳哲淵說。

在遊戲模式上,《百變球球》目前包含了單人模式、亂鬥模式和足球模式。前兩個其實相對好理解,充分體現了競技遊戲的核心思想。而足球模式則是讓球球們紛紛化身足球小將,配置上絲毫不遜於真實足球比賽的規格和複雜程度,而且它的自由度和對抗性更上一層樓,在走位、節奏和激烈性上,都有良好的發揮。

吳哲淵表示,騰訊團隊對於《百變球球》的定位和理解不止于此,“未來會做更多模式拓展,它的模式相對比較百變,這也是為什麼我們中文名叫《百變球球》的原因”。

此外,《百變球球》在美術、音樂等方面都有出色的表現,水準直接跟 3A 級遊戲接軌。

相比“Deformer”早期非官方的中文名稱“變形魔怪”,《百變球球》更加突出了遊戲本身的變化性和萌系的觀感。不能說誰比誰更好,但是“百變”和“球球”的組合對於遊戲在中國市場的定位,無疑是很貼切的。

蟄伏的8個多月,騰訊對《百變球球》做了什麼?

一款遊戲從引進決議、本土化工作到最後投放市場,是需要經歷一個漫長的時期。也就是說,8個多月不算漫長,更何況《百變球球》本身涉及到聯網匹配(複雜的伺服器搭建)、當地語系化社交等工作的推進。

審批工作

吳哲淵透露,《百變球球》引進國內,首要任務是進行政策的審批,“這一部分目前已基本完成”。

解決伺服器問題

真正比較耗時的是遊戲的伺服器配置。他指出,像《百變球球》這樣的純歐美的遊戲,在技術底層上更多依賴于穀歌、亞馬遜這種雲伺服器的平臺,“如果直接引入中國會造成遊戲卡頓、延遲”。

“同時,遊戲在幕後處理上,似乎不是很理想,導致他們在技術上有一些問題。”吳哲淵補充說。這也是造成 Deformer 在 Steam 平臺上架之後評分較低的原因之一。

為了打造更好的用戶體驗,騰訊用實體的伺服器取而代之,基於設備本身進行一系列當地語系化就是改造。他說,尤其是後臺的改造是當前的重點,因此總體比較耗時,好在第一階段已順利完成。

當地語系化推進

本地化工作,並不只是包括遊戲語言的漢化。如何打造符合當地遊戲環境、文化以及玩家的遊戲習慣的體驗,這才是如今的遊戲引進在本地化工作的重點。

吳哲淵透露,《百變球球》的漢化工作基本完成,“目前,我們將圍繞遊戲核心玩法之外的樂趣上進行再創作,包括成就系統、社交訴求都是未來著重的方向。”他舉例說,未來首測的第一階段,大家會看到房間系統、聊天系統。

《百變球球》不只滿足于現有的 PvP 玩法,未來還可能在玩法上橫向拓展,比如,加入養成、收集和社區平臺等元素,“期望在玩法維度的擴展,帶給這個中國玩家不一樣的體驗”。

正所謂入鄉隨俗。毫無疑問,《百變球球》融入中國特色,板上釘釘。吳哲淵在現場展示了“虎頭帽”、“二胡”等 Q 萌的小道具,他指出,這都是開發商(即 Ready At Dawn)主動去思考和嘗試的內容。

“他們對中國特色的內容,產出熱情特別的高,很多時候都超出我們的預期,我們甚至只需做些簡單的細節打磨,就可以直接用了。”

另外,這些萌萌的球球的形象也是當地語系化的重要方向。“我們可以把所有的內容都‘球形化’,比如把綠巨人或美國隊長做成一個球。 ”

公平性保障

最後,吳哲淵強調,《百變球球》是一款綠色公平的遊戲,未來為竭力杜絕外掛。

他說,我們會突出公平性,我們不希望在數值內容上去消耗玩家,或者在商業化方面進行特別深入的挖掘。

看得出來,確定引進《百變球球》之後,騰訊從多個維度全面發力,基於國內環境和玩家訴求考慮,以本土化的思維對遊戲進行改造,儘管現場曝光的很多內容都處於構思和探索的階段,但是,這是一個必經的階段,後續仍需要市場的論證,方能最終確立。

《百變球球》能為如今的市場帶來什麼啟示?

從國內的市場趨勢來看,《百變球球》所代表的休閒競技遊戲市場還是存在很大的市場空缺,儘管國內也不乏以《球球大作戰》為代表的休閒競技遊戲在市場取得了不錯的成績。

他認為,中國遊戲市場的成熟度正在不斷改變,未來還需要引進更多的創新類型。他指出,為什麼像《絕地求生》這樣的 FPS 沙箱生存會突然迎來大爆發,這是因為中國遊戲內容的“荒漠”——即意味著當前的內容不足,使得玩家乃至行業對這樣的新內容產生期待。

《百變球球》的入場會帶來怎樣的影響或者啟示呢?是不是就如同《絕地求生》一般,盤活一個新的細分類型呢?

對休閒競技細分品類的影響

休閒和競技分別代表兩個訴求,前者可能會吸引一些特定的人群(比如女性),而競技性則體現在玩法的深度,才能成立。

從歷史的角度來看,《QQ飛車》《泡泡堂》《跑跑卡丁車》等休閒競技遊戲都曾取得過輝煌的成績。“如今這方面的市場相對空缺,是一個全新領域的佈局,休閒競技品類的遊戲也正在悄然回歸。”吳哲淵說。

《百變球球》代表了兩種訴求的融合,因此,它在未來上市之後可能會迸發出巨大的能量,甚至引領這一細分領域迎來爆發。

對定價策略的影響

一般而言,國內廠商在引進國外的付費遊戲,都會將其改造成無門檻的 F2P 模式。這是也基於國內的遊戲生態出發。

如果更深入地來看,在 Steam 定價為30美元《Deformer》為什麼會好評率偏低?這其中的原因跟定價存在著一定的關聯。

“30美元的定價存在較高的門檻,很多玩家進不來,規模效應就沒有起來,”吳哲淵說,“要知道這是一款 PVP 遊戲,需要形成一個規模效應,當玩家沒法順利匹配,對應的結果可想而知。”

“這也啟示騰訊未來的運營,在做當地語系化的時候重點改變的和改進的兩個方向。”他補充道。

從長遠來講,《百變球球》的免費模式清除了最基礎的准入門檻,可以在前期完成有效地吸量,完成一個規模化的沉澱,使用者多了,才能帶來更好的遊戲體驗。這一點頗具有行業參考價值。

對電競生態的影響

《百變球球》的競技屬性,天然地就具有電競領優勢。

吳哲淵表示,《百變球球》作為一款休閒競技遊戲,競技(賽事)也可能是我們未來運營一個方向。

目前的大環境是,FPS、MOBA 等品類紛紛都在運作電競賽事,《百變球球》從休閒競技的立足點切入,是否會能開創出一些不同的局面呢?目前比較有參考性的是《球球大作戰》在電競賽事上的運作。

他認為,不同的遊戲品類,帶給玩家的賽事體驗和精神是不一樣的。歸根結底來說,《百變球球》透過休閒的外表,以偏硬核的競技性來吸納核心用戶的關注,它在競技層面的複雜度,以及可運作的形式更加豐富。

或許,在不遠的未來,以《百變球球》為代表的休閒電競賽事能衝破 FPS、RTS、MOBA 等遊戲對電競賽事的壟斷,形成一個更加開放和多元的電競生態。

當然,我們也深知現在談《百變球球》所產生的影響還為時尚早,但是,從品鑒會放出的一系列物料來看,它在正式上線之後,足以帶來一系列的深刻的影響,甚至會產生某些變革。拭目以待吧!

Two More Things

在現場,有同行提問:

遊戲的節奏和操作很適合做手游,未來有沒有打算?

吳哲淵幽默地回應稱,今天整體的回答我覺得還是很較坦誠的,“不過這個問題,暫時保密”。一般而言,保密都意味著......你懂得!

至於遊戲的開測時間,吳哲淵以一段優美的句子劃下句點:

我相信時間是一個可以醞釀出很多東西,它能醞釀出美酒,也能醞釀出優秀的作品。

“為什麼會有這麼長時間的期待?也是因為我們更好地打磨產品品質,具體的時間表真的不太好透露。 ”

同時在防禦狀態下,撞擊者是會受到對應反彈的傷害。在多人競技的戰局中,這些技能會帶來超乎想像的遊戲體驗加成。

遊戲最令人印象深刻的操作要屬“抓舉”,這是一個很罕見的操作。它的核心思想是,一鍵抓舉靠近的敵人,然後投擲出去,無需玩家將敵人打到 HP 清空的狀態。在試玩過程中,“抓舉”動作往往來為戰局帶來關鍵性的影響。

“通過這個操作,利用地形做一些地形殺,一擊必殺的操作。”吳哲淵說。

在遊戲模式上,《百變球球》目前包含了單人模式、亂鬥模式和足球模式。前兩個其實相對好理解,充分體現了競技遊戲的核心思想。而足球模式則是讓球球們紛紛化身足球小將,配置上絲毫不遜於真實足球比賽的規格和複雜程度,而且它的自由度和對抗性更上一層樓,在走位、節奏和激烈性上,都有良好的發揮。

吳哲淵表示,騰訊團隊對於《百變球球》的定位和理解不止于此,“未來會做更多模式拓展,它的模式相對比較百變,這也是為什麼我們中文名叫《百變球球》的原因”。

此外,《百變球球》在美術、音樂等方面都有出色的表現,水準直接跟 3A 級遊戲接軌。

相比“Deformer”早期非官方的中文名稱“變形魔怪”,《百變球球》更加突出了遊戲本身的變化性和萌系的觀感。不能說誰比誰更好,但是“百變”和“球球”的組合對於遊戲在中國市場的定位,無疑是很貼切的。

蟄伏的8個多月,騰訊對《百變球球》做了什麼?

一款遊戲從引進決議、本土化工作到最後投放市場,是需要經歷一個漫長的時期。也就是說,8個多月不算漫長,更何況《百變球球》本身涉及到聯網匹配(複雜的伺服器搭建)、當地語系化社交等工作的推進。

審批工作

吳哲淵透露,《百變球球》引進國內,首要任務是進行政策的審批,“這一部分目前已基本完成”。

解決伺服器問題

真正比較耗時的是遊戲的伺服器配置。他指出,像《百變球球》這樣的純歐美的遊戲,在技術底層上更多依賴于穀歌、亞馬遜這種雲伺服器的平臺,“如果直接引入中國會造成遊戲卡頓、延遲”。

“同時,遊戲在幕後處理上,似乎不是很理想,導致他們在技術上有一些問題。”吳哲淵補充說。這也是造成 Deformer 在 Steam 平臺上架之後評分較低的原因之一。

為了打造更好的用戶體驗,騰訊用實體的伺服器取而代之,基於設備本身進行一系列當地語系化就是改造。他說,尤其是後臺的改造是當前的重點,因此總體比較耗時,好在第一階段已順利完成。

當地語系化推進

本地化工作,並不只是包括遊戲語言的漢化。如何打造符合當地遊戲環境、文化以及玩家的遊戲習慣的體驗,這才是如今的遊戲引進在本地化工作的重點。

吳哲淵透露,《百變球球》的漢化工作基本完成,“目前,我們將圍繞遊戲核心玩法之外的樂趣上進行再創作,包括成就系統、社交訴求都是未來著重的方向。”他舉例說,未來首測的第一階段,大家會看到房間系統、聊天系統。

《百變球球》不只滿足于現有的 PvP 玩法,未來還可能在玩法上橫向拓展,比如,加入養成、收集和社區平臺等元素,“期望在玩法維度的擴展,帶給這個中國玩家不一樣的體驗”。

正所謂入鄉隨俗。毫無疑問,《百變球球》融入中國特色,板上釘釘。吳哲淵在現場展示了“虎頭帽”、“二胡”等 Q 萌的小道具,他指出,這都是開發商(即 Ready At Dawn)主動去思考和嘗試的內容。

“他們對中國特色的內容,產出熱情特別的高,很多時候都超出我們的預期,我們甚至只需做些簡單的細節打磨,就可以直接用了。”

另外,這些萌萌的球球的形象也是當地語系化的重要方向。“我們可以把所有的內容都‘球形化’,比如把綠巨人或美國隊長做成一個球。 ”

公平性保障

最後,吳哲淵強調,《百變球球》是一款綠色公平的遊戲,未來為竭力杜絕外掛。

他說,我們會突出公平性,我們不希望在數值內容上去消耗玩家,或者在商業化方面進行特別深入的挖掘。

看得出來,確定引進《百變球球》之後,騰訊從多個維度全面發力,基於國內環境和玩家訴求考慮,以本土化的思維對遊戲進行改造,儘管現場曝光的很多內容都處於構思和探索的階段,但是,這是一個必經的階段,後續仍需要市場的論證,方能最終確立。

《百變球球》能為如今的市場帶來什麼啟示?

從國內的市場趨勢來看,《百變球球》所代表的休閒競技遊戲市場還是存在很大的市場空缺,儘管國內也不乏以《球球大作戰》為代表的休閒競技遊戲在市場取得了不錯的成績。

他認為,中國遊戲市場的成熟度正在不斷改變,未來還需要引進更多的創新類型。他指出,為什麼像《絕地求生》這樣的 FPS 沙箱生存會突然迎來大爆發,這是因為中國遊戲內容的“荒漠”——即意味著當前的內容不足,使得玩家乃至行業對這樣的新內容產生期待。

《百變球球》的入場會帶來怎樣的影響或者啟示呢?是不是就如同《絕地求生》一般,盤活一個新的細分類型呢?

對休閒競技細分品類的影響

休閒和競技分別代表兩個訴求,前者可能會吸引一些特定的人群(比如女性),而競技性則體現在玩法的深度,才能成立。

從歷史的角度來看,《QQ飛車》《泡泡堂》《跑跑卡丁車》等休閒競技遊戲都曾取得過輝煌的成績。“如今這方面的市場相對空缺,是一個全新領域的佈局,休閒競技品類的遊戲也正在悄然回歸。”吳哲淵說。

《百變球球》代表了兩種訴求的融合,因此,它在未來上市之後可能會迸發出巨大的能量,甚至引領這一細分領域迎來爆發。

對定價策略的影響

一般而言,國內廠商在引進國外的付費遊戲,都會將其改造成無門檻的 F2P 模式。這是也基於國內的遊戲生態出發。

如果更深入地來看,在 Steam 定價為30美元《Deformer》為什麼會好評率偏低?這其中的原因跟定價存在著一定的關聯。

“30美元的定價存在較高的門檻,很多玩家進不來,規模效應就沒有起來,”吳哲淵說,“要知道這是一款 PVP 遊戲,需要形成一個規模效應,當玩家沒法順利匹配,對應的結果可想而知。”

“這也啟示騰訊未來的運營,在做當地語系化的時候重點改變的和改進的兩個方向。”他補充道。

從長遠來講,《百變球球》的免費模式清除了最基礎的准入門檻,可以在前期完成有效地吸量,完成一個規模化的沉澱,使用者多了,才能帶來更好的遊戲體驗。這一點頗具有行業參考價值。

對電競生態的影響

《百變球球》的競技屬性,天然地就具有電競領優勢。

吳哲淵表示,《百變球球》作為一款休閒競技遊戲,競技(賽事)也可能是我們未來運營一個方向。

目前的大環境是,FPS、MOBA 等品類紛紛都在運作電競賽事,《百變球球》從休閒競技的立足點切入,是否會能開創出一些不同的局面呢?目前比較有參考性的是《球球大作戰》在電競賽事上的運作。

他認為,不同的遊戲品類,帶給玩家的賽事體驗和精神是不一樣的。歸根結底來說,《百變球球》透過休閒的外表,以偏硬核的競技性來吸納核心用戶的關注,它在競技層面的複雜度,以及可運作的形式更加豐富。

或許,在不遠的未來,以《百變球球》為代表的休閒電競賽事能衝破 FPS、RTS、MOBA 等遊戲對電競賽事的壟斷,形成一個更加開放和多元的電競生態。

當然,我們也深知現在談《百變球球》所產生的影響還為時尚早,但是,從品鑒會放出的一系列物料來看,它在正式上線之後,足以帶來一系列的深刻的影響,甚至會產生某些變革。拭目以待吧!

Two More Things

在現場,有同行提問:

遊戲的節奏和操作很適合做手游,未來有沒有打算?

吳哲淵幽默地回應稱,今天整體的回答我覺得還是很較坦誠的,“不過這個問題,暫時保密”。一般而言,保密都意味著......你懂得!

至於遊戲的開測時間,吳哲淵以一段優美的句子劃下句點:

我相信時間是一個可以醞釀出很多東西,它能醞釀出美酒,也能醞釀出優秀的作品。

“為什麼會有這麼長時間的期待?也是因為我們更好地打磨產品品質,具體的時間表真的不太好透露。 ”

Next Article
喜欢就按个赞吧!!!
点击关闭提示