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【CG微資訊】風格化的戰士:簡單可愛的角色設計

風格化的戰士:簡單可愛的角色設計

三維藝術家蒂姆·奧利弗·哈格(Tim Oliver Haag)分享了一些精彩的製作技巧, 他在創作最近的風格化項目時使用了這些技巧。

自我介紹

我叫Tim Oliver Haag, 來自瑞典。 我曾在瑞典的一所名為Playground Squad的高等職業學校學習, 這是一段專注於實踐學習的為期2年遊戲開發學習經歷。 在此之前, 我也曾在一所大學學習過遊戲藝術, 但那完全是對靈魂的摧殘, 不是一個有益的經驗。 我2015從Playground Squad畢業, 之後便作為一名自由職業者開始從事各種小型獨立工作室專案的工作, 直到今年年初才開始在德國Hardscore Games工作。 遺憾的是, 這個工作室在5月份倒閉了, 但是對我來說這是一個變相的祝福, 因為這促使我去申請了我在8月份開始的Forgotten Key的工作!

小男孩戰士

這個角色是Forgotten Key工作室的藝術考試, 唯一的需求是在接到指示的一個星期內完成, 以及守望先鋒的風格。 就我個人而言, 主要的挑戰是時間限制, 在過去的個人項目上, 同時啟動10個不同的項目, 意味著沒有完成一個項目。 如果能夠在這樣一個小範圍內完成這個角色, 沒有過度消耗自我, 並且達到一個好的標準, 這將是一個自我證明, 只要我有一個明確的目標, 我就可以完成。

概念設計

這個概念被安德莉亞斯·尼爾森(Andreas Nilson)提供, 不過只有用劍的側面。 我覺得因為是一個測試, 所以我想添加一些自己的內容, 所以我加了一個盾牌, 樹樁和一些不對稱的細節。 計畫的時間框架已經確定, 計畫了多個時間分塊, 3天的雕刻, 1.5天的低模+UV,

1.5天貼圖和最後1天渲染, pose和最終調整。 我用humanIK完成的姿勢, 當你只需要快速給一個角色擺pose的時候, 我強烈建議用humanIK。 作為“守望先鋒”的忠實擁躉, 並且這款遊戲作為測試風格的指導, 我在ArtStation上找了很多藝術家的創作來找靈感。

衣服

談到建立衣服, 其實很容易, 因為風格化的比例和本身服裝的蓬鬆的效果。 我做了一個簡單的符合這個比例的身體, 並用它作為基礎, 從中擠出服裝。 在製作衣服時, 我在Zbrush中使用了zremesh和dynamesh, 例如所有的修飾都是通過使用曲線吸附筆刷製作的, 然後我使用dynamesh做成衣服。 這可能不是獲得均勻修整的最有效的方法, 但對我來說效果很好。 由於我希望衣服看起來乾淨整潔, 所以除了最明顯的地方以外, 我並沒有放很多折痕。

對於這種風格, 在製作褶皺時克制是很好的 - 太多了, 分散注意力, 太少了, 又會看起來太平。

紋理

在進入紋理步驟之前, 我使用Zbrush中的polypaint對整個模型繪畫色彩, 將其用作Substance Painter中的基礎紋理。 這只是基本的顏色和漸變, 因為我覺得有必要從一些基礎開始, 而不是在painter裡從頭開始畫。 除此之外, 它非常簡單, 我主要調整Painter附帶的基本材質, 將它們與發生器分層, 並改變材質的粗糙度以適合更具風格的角色。 我也確保沒有太多的微觀細節, 使紋理看起來過亂, 通過改變遮罩發生器中的全域模糊/平衡/對比度, 我可以得到比較大而柔和的灰塵細節。

鞋子

鞋子是從Painter的一種皮革材質開始, 然後只是調節一些細節, 並添加遮罩發生器製作邊緣磨損, 當然,我不得不手動調整了一點遮罩,但沒有那麼多。也許粗糙度上可以更多一些變化,特別是區分磨損和未磨損的部分,會讓他們更有趣(這也適用於夾克),我認為,對於我所期望的風格是沒問題的。

渲染

對於在Toolbag 3中的最終渲染來說,全域光照對於我想達到的溫暖來說簡直不能再合適。 沒有它,陰影的黑色和灰色色調會有一點點變化,並且會有完全不同的感覺,特別是當我使用環境遮擋的時候。燈光設置本身非常簡單,只包含2個燈光,放置在前角四分之一角度,以及角色後面和天空。我還使用了所有著色器的二次反射,使它們突出一點。

建議

當做風格化的角色時,規模可以在技術上和藝術上都有很大的不同。對於這個角色,我可以自由去做幾乎所有的事情,但遵循守望先鋒的技術範圍,不要過多的多邊形數量或紋理大小。 從一開始就制定這樣的指導目標,可以説明我專注於實際生產我所需要的東西,並減少在遊戲級別解析度中不會顯示出的浪費的工作量。使用Substance Painter也可以讓我實現不用在高模雕刻中雕刻出的細節。相對的,我可以在雕刻階段專注於給人物一個吸引人的輪廓和乾淨的整體,並在製作紋理時進行實驗!

從更整體的角度來看,我所學到的是需要有一個明確的目標,時間框架和概念設計 - 尤其是如果你正在努力集中精力。我有很多幾乎完成的Zbrush造型,原本應該做成低模的,現在正躺在我的硬碟裡。 作為一個遊戲藝術家,高模在這種狀態下為我服務的目的不大。 能夠產生一個為遊戲準備的角色是你工作的最終目的!

Tim Oliver Haag,三維角色藝術家

由Kirill Tokarev採訪

來自CG微資訊

當然,我不得不手動調整了一點遮罩,但沒有那麼多。也許粗糙度上可以更多一些變化,特別是區分磨損和未磨損的部分,會讓他們更有趣(這也適用於夾克),我認為,對於我所期望的風格是沒問題的。

渲染

對於在Toolbag 3中的最終渲染來說,全域光照對於我想達到的溫暖來說簡直不能再合適。 沒有它,陰影的黑色和灰色色調會有一點點變化,並且會有完全不同的感覺,特別是當我使用環境遮擋的時候。燈光設置本身非常簡單,只包含2個燈光,放置在前角四分之一角度,以及角色後面和天空。我還使用了所有著色器的二次反射,使它們突出一點。

建議

當做風格化的角色時,規模可以在技術上和藝術上都有很大的不同。對於這個角色,我可以自由去做幾乎所有的事情,但遵循守望先鋒的技術範圍,不要過多的多邊形數量或紋理大小。 從一開始就制定這樣的指導目標,可以説明我專注於實際生產我所需要的東西,並減少在遊戲級別解析度中不會顯示出的浪費的工作量。使用Substance Painter也可以讓我實現不用在高模雕刻中雕刻出的細節。相對的,我可以在雕刻階段專注於給人物一個吸引人的輪廓和乾淨的整體,並在製作紋理時進行實驗!

從更整體的角度來看,我所學到的是需要有一個明確的目標,時間框架和概念設計 - 尤其是如果你正在努力集中精力。我有很多幾乎完成的Zbrush造型,原本應該做成低模的,現在正躺在我的硬碟裡。 作為一個遊戲藝術家,高模在這種狀態下為我服務的目的不大。 能夠產生一個為遊戲準備的角色是你工作的最終目的!

Tim Oliver Haag,三維角色藝術家

由Kirill Tokarev採訪

來自CG微資訊

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