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為何守望先鋒中的戰敗令人如此失落?

在玩過多款遊戲後, 發現守望先鋒中戰敗給玩家的負面體驗格外強烈, 因此導致了很多玩家在宣佈戰敗結果前退出比賽, 也導致了很多心態不好的玩家在連續戰敗後轉向故意掉分報復社會。 那麼為什麼守望先鋒中的戰敗給人的失落感如此強烈呢?

一、心理預期

如果前期有各種鋪墊和徵兆, 人們就更容易接受壞消息;但如果沒有任何準備, 壞消息產生的負面影響將會加劇。

在CS這類傳統FPS遊戲中, 隨著雙方的減員或者比分的差距拉大, 玩家會對最終的結果做好心理準備。 在傳統MOBA類遊戲中,

雙方的實力展現在一步步推塔、打野與裝備。 當敵方推掉己方很多防禦塔並且裝備優於己方時, 翻盤的心理預期很低, 已經做好了接受戰敗的準備, 並且在敵方推到己方泉水再翻盤的幾率少之又少。 這類遊戲前期是在拉開差距, 後期是在為戰敗做好心裡準備。

而守望先鋒中, 遊戲節奏非常快, 並且競技中很多時候在加時階段雙方才展開最猛烈的交戰, 勝負只取決於這幾十秒的操作。 這時雙方的求勝欲望達到了頂峰, 戰敗之後情緒從高峰跌落到低谷, 造成的心理衝擊可想而知。

二、戰敗播報

守望先鋒節奏快, 在最後的加時階段玩家覺得“我已經進點了啊, 為什麼沒有加時”, 重生趕路的玩家完全不知道前線發生了什麼,

此時戰敗兩個大字就砸在了臉上。 加之強烈的求勝欲, 很多玩家在委屈、不知情的情況下戰敗, 心裡肯定是不好受的。 競技比賽中還要先播報比賽結束後播報比分, 再次讓沒有看清點內發生了什麼的玩家經歷了一次情緒上的大起大落。 如果戰敗時能拉遠視角, 慢放重現前幾秒點內發生的情況, 能有效緩解此類情況。

三、字樣設計

在守望先鋒中, 戰敗時會用紫紅黑的配色覆蓋整個螢幕, 在心情跌落到低谷時用能造成負面情緒的配色全屏覆蓋, 可謂神補刀。 而在其他遊戲中字樣渲染沒有這麼突出, 並且也沒有覆蓋全屏。

四、團隊合作

與其它遊戲不同, 守望先鋒是一個合作遊戲, 並且各個位置作用很突出。 在團隊合作中, 人們大多會認為自己的貢獻更多, 而別人的貢獻更少, 並且大多數人不會參考火力全開資料, 而且遊戲中還沒有公開計分板(事實上由於位置作用突出, 公開計分板有用資訊只有C位元的擊殺與傷害, 並且逆風局這些資料肯定不好看,

會加劇甩鍋的現象), 於是玩家都會認為隊友太差而造成了戰敗, 錯誤地認為自己付出了很多而得不到回報, 便帶來了更強烈的落差感。

競技類遊戲應該給予戰敗方一定的安慰, 但守望先鋒反倒讓戰敗的遊戲體驗變得更差。 我們不能奢望玩家的整體素質提高, 但守望先鋒團隊的確需要一個心理學家來設計遊戲介面與流程, 也希望在接下來的發展過程中, 守望先鋒能吸取更多的玩家建議, 進行更多人性化的優化。

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