在玩過多款遊戲後, 發現守望先鋒中戰敗給玩家的負面體驗格外強烈, 因此導致了很多玩家在宣佈戰敗結果前退出比賽, 也導致了很多心態不好的玩家在連續戰敗後轉向故意掉分報復社會。 那麼為什麼守望先鋒中的戰敗給人的失落感如此強烈呢?
一、心理預期
如果前期有各種鋪墊和徵兆, 人們就更容易接受壞消息;但如果沒有任何準備, 壞消息產生的負面影響將會加劇。
在CS這類傳統FPS遊戲中, 隨著雙方的減員或者比分的差距拉大, 玩家會對最終的結果做好心理準備。 在傳統MOBA類遊戲中,
而守望先鋒中, 遊戲節奏非常快, 並且競技中很多時候在加時階段雙方才展開最猛烈的交戰, 勝負只取決於這幾十秒的操作。 這時雙方的求勝欲望達到了頂峰, 戰敗之後情緒從高峰跌落到低谷, 造成的心理衝擊可想而知。
二、戰敗播報
守望先鋒節奏快, 在最後的加時階段玩家覺得“我已經進點了啊, 為什麼沒有加時”, 重生趕路的玩家完全不知道前線發生了什麼,
三、字樣設計
在守望先鋒中, 戰敗時會用紫紅黑的配色覆蓋整個螢幕, 在心情跌落到低谷時用能造成負面情緒的配色全屏覆蓋, 可謂神補刀。 而在其他遊戲中字樣渲染沒有這麼突出, 並且也沒有覆蓋全屏。
四、團隊合作
與其它遊戲不同, 守望先鋒是一個合作遊戲, 並且各個位置作用很突出。 在團隊合作中, 人們大多會認為自己的貢獻更多, 而別人的貢獻更少, 並且大多數人不會參考火力全開資料, 而且遊戲中還沒有公開計分板(事實上由於位置作用突出, 公開計分板有用資訊只有C位元的擊殺與傷害, 並且逆風局這些資料肯定不好看,
競技類遊戲應該給予戰敗方一定的安慰, 但守望先鋒反倒讓戰敗的遊戲體驗變得更差。 我們不能奢望玩家的整體素質提高, 但守望先鋒團隊的確需要一個心理學家來設計遊戲介面與流程, 也希望在接下來的發展過程中, 守望先鋒能吸取更多的玩家建議, 進行更多人性化的優化。