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若森數字張軼弢口述:堅守14年背後的故事

十載功名塵歸土, 收拾國漫舊山河

橫空出世:為國漫殺出一條血路

長期以來, 動漫市場受國內大環境影響, 國人對動漫普遍的認知仍局限在“給小孩子看的玩意兒”, 國產動畫甚至成為“幼稚”的代名詞而逐漸消失在成年人的生活中。 即便在二次元文化崛起的今天, 中國的觀眾更願意為美漫、日漫的形象買單, 而國產動漫始終寡人問津。 《畫江湖之不良人》播出後, 粉絲們紛紛表示, 並不僅只在意其動畫屬性, 而是更看中其緊湊的故事情節及精良的製作。 毫無疑問, 這一現象級作品為國漫的前景引燃了希望的火種,

而這也是若森數字董事長兼CEO張軼弢的初衷, “我們的作品, 能夠讓更多的成年人回到了國產動畫的行列。 ”

積流成河:十年鑄得無可複製的“若森模式”

但若森的定位並非只是一家動漫公司。 作為一個重度遊戲玩家, 張軼弢在接觸《魔獸爭霸》等遊戲時,

就被遊戲開場CG動畫深深震撼。 經過歷時兩年的市場調研, “用動畫帶動遊戲”的想法開始在張軼弢腦海中生根發芽。 在2003年若森數字成立之初, 張軼弢明確了從原創動漫輻射到遊戲、影視等全產業鏈多邊發展的目標, 他希望能夠建立一個可以和國際水準抗衡的國產品牌, 並將IT技術與互聯網思維帶入到企業中, 成為其企業文化, 可以說是如今所謂的“泛娛樂”和“互聯網+”的原型。

當時, 國內製作精良的動漫產品少之又少, 精品IP極度匱乏, 而相較於其他藝術形式, 動漫角色的可控性強, 更加利於品牌的塑造。 如果將遊戲產業鎖定為動漫的變現收口產業, 幾分鐘的動漫CG短片就可以帶動一款遊戲的發展, 那麼幾千分鐘的動畫呢?於是,

一場內容品牌的攻堅戰就此打響, 將動漫作為源發, 建立品牌運營模式, 再發散到遊戲、周邊等各個產業, “這是我們做企業之初就完全想明白的事情”。

以當時條件下的人力和物力, 質與量二者很難兼得, 這也解釋了為什麼量產的國產動畫作品往往給人缺乏誠意的感覺。 欲善其事, 先利其器, 自2004年開始, 若森數字耗時近六年, 借助于國際最先進的IT圖形圖像技術, 獨立投資研發了擁有自主智慧財產權的動畫製作引擎——“曼陀羅系統”, 不僅能夠顯著提升製作效率, 降低生產成本, 更是實現了三維動畫片的高品質、高效率、低成本、量產化。 “曼陀羅beta”系統誕生後, 若森數位用自己投資千萬的片子來給系統做測試,

在漫長的研發中, 曼陀羅從beta一步步升級到了2.0版本, 若森數位的每部作品亦在製作與測試過程中升級完善, “從技術角度來講, 每一次片子都是一次變革, 不停往上拽品質。 才能達到我們現在次時代的水準。 ”截至目前, 曼陀羅系統已獲得26項電腦軟體著作權。

多年來, 潛心於系統的研發而非機械的量產, 為若森數位在“互聯網+”時代到來之前打造了堅實的技術競爭壁壘, 亦為其在相關企業悉數發力二次元市場的當下贏得了先機。 《畫江湖之不良人》之後, 若森數字開始在這條路上全速奔跑。 在技術的引領下, 團隊的製作能力如虎添翼, 由此構成了一套自有的文化創意複製邏輯。 以原創精品3D動畫為源發, 以IT技術為優勢競爭力,

通過品牌生態運營與管理, 整合影視、動漫、遊戲、文學等泛娛樂全產業鏈, 形成打遍天下無敵手的“若森模式”。 臨淵羡魚, 不如退而結網, 沒有充足準備, 想要臨渴掘井又哪有那麼容易呢?說到這裡, 張軼弢驕傲地笑了:“全世界找不出第二家若森公司。 ”

苦行修心:耐得住寂寞方能修煉真身

雖然早在國內互聯網產業剛起步時若森數位就已成立,但直到近幾年才推出作品,中間這十餘年,若森數字上下只能靠著微不足道的收入維持生存,是什麼讓整個團隊在那樣艱難的條件下還能一路向前,張軼弢將這一切歸於“信念”。簡單的兩個字,聽來卻格外不輕鬆。

張軼弢說:“仙有仙道,妖有妖道,魔有魔道。什麼叫道?道就是這條路,我們悟出來的道是正道,路對了,就不怕遠。我知道這天早晚會來,當這天來了的時候,又有多少人能抓住呢?”互聯網時代講究的是企業未來發展的張力,而對於文化產業來說,團隊的創意能力決定了企業能夠在這條路上走多遠。即便在十年前最為艱難的時候,若森數字也沒有放棄走原創IP這條路。張軼弢說,在文化領域最怕的就是團隊養成了惰性,打造原創IP的過程其實就是創意的積累過程。在年復一年的積累中,形成自有的文化創意產業基因,通過構築技術壁壘,建立若森數位的品牌。當所有人都在等天時地利人和的時候,若森數字早早就抓住了成功的所有條件,“我們不是在等這個時代來了再放手一搏,而是在這之前就想好了要出哪張牌。”

張軼弢將創業比作取經,領導者需要像唐僧一樣,為徒弟們指一條能夠取得真經的明路,即便這條路上千難萬險,也絲毫不會消磨掉團隊修得真身的信心,“這是作為企業領導者的最基本的素質”。剩下要做的,就是在團隊的相互協作下,思考怎樣一關一關的力克萬難。“我們要做這件事就必須心無雜念,因為創業太難了,容易的事兒輪不到我們。只能選一條大家都看不清、看不上的路,而且這條路是最有發展的。”

有人問張軼弢,回首這十幾年,若森數位從默默無聞到聲名鵲起,能不能為後來者總結出一條能夠由此及彼的捷徑?張軼弢不假思索地回答:“有,絕對有捷徑,就四個字——腳踏實地。”

張軼弢說,很多初創企業看到成功的案例就想著從第一步直接跨到第十步,但往往到最後還是要回過頭來把第二步、第三步老老實實地走完。與其這樣,倒不如心無旁騖地做好眼前的事情,走好腳下的每一步。面對互聯網時代的各種誘惑,修煉的就是這顆耐得住寂寞的心,如一個苦行僧,一路跋涉,忍受風吹雨淋,嘗盡世間百味,踏過野花荊棘,胸中亦超然自得,不改其度。

玉汝于成:那些殺不死你的終將使你更強大(What doesn't kill you makes you stronger)

舞臺上被鮮花簇擁的是屬於企業家的成功與榮耀,而螢幕背後的苦辣辛酸或許只有創業者自己知道。於一家動輒千萬級投資的初創企業而言,十載的蟄伏豈是易事,從2003年到2015年,很難想像立足於“帝都”的若森數字從中層到高管團隊的人均月薪還不足三千,在這整整十二年的時間裡,竟然沒有一個人選擇離開。

在剛剛開始製作《畫江湖之不良人》時,財務危機一度成為懸在若森數位頭上的達摩劍,每月發工資的時候,張軼弢和他的團隊整夜整夜的睡不著,為了保障公司正常的運轉,幾位創始人甚至輪流抵押房產來周轉資金。“當年我跟團隊說,這個過程可能真的是十年、十五年,可能是二十年,也可能是伸手不見五指,願不願意跟我幹,願意幹就留下來,不願意幹沒有關係。”

每一個概念的落地,總有數不清的問題隨之而來,企業領導者要擔當工兵的角色,一個一個的“排雷”,在“拆房子賣地”的歲月裡,不僅要麻痹自己對痛苦的感知,更要麻痹整個團隊,不管九九八十一難走過了幾關,只有讓每一個人相信,過了這一關就是勝利,才能一步一步走向最後的勝利,張軼弢笑著將其稱之為“革命的樂觀主義精神”。硬是憑藉著這超強的自我修復能力,若森數位團隊從最艱難的時期熬了過來。張軼弢說,上天給人類最大的優勢就是賦予人類迅速忘記痛苦的能力,“我只記得當時很難,但是怎麼難我忘了”。

只要你知道去哪裡,全世界都會為你讓路,堅定做正確的事,並以正確的方法做事,十餘年後,終於迎來國內遊戲產業的版權運營時代。若森數位作品的爆火吸引了眾多追隨者,這其中就包括許多嗅覺靈敏的遊戲公司。2015年,《不良人》手遊問世,開服僅8小時,用戶就已超過50萬,上線數周後更是直接攻入IOS排行榜前十。這印證了從動漫IP切入到遊戲收口的可行性,“若森模式”正按照張軼弢最初的構想搭建成型。

內容為王:在品牌時代為傳統文化亮劍

將遊戲作為收口產業,這其中包含了很多張軼弢自己的思考。縱觀西方遊戲發展史,可以看到隨著《哈利波特》、《魔戒三部曲》等書籍的全球熱賣,讓西方掀起了一股奇幻文化風潮,“魔獸世界”等遊戲普遍起源於此,其素材和故事結構早已在西方人的骨子裡紮了根。而反觀國內不乏有《西遊記》等深入人心的名著題材,卻鮮有以此來衍生出優秀的遊戲作品。為了拍出好的作品,張軼弢不惜借錢帶領團隊讀書,有關中國國學等傳統文化都是當時若森數字這個品牌最好的給養。張軼弢說,若森數位拍出來的作品一定要好看,怎麼做到好看?就是要抓細節。讀書可以豐富一個人的內涵,也可以增添一個團隊的文化厚度。

“我的劇,外行人看熱鬧,內行人看門道。老祖宗的東西要按照現代人接受的意識形態傳達出來,而不是說教。”連續四年的堅持所呈現出的勢必是與眾不同的動漫作品,《俠嵐》就是一部帶著濃郁“若森風格”的作品,其每集最後都有一分鐘的“俠嵐百科”,來介紹這一集涵蓋的所有知識點。榫卯結構為何物、風箏的起源、魯國的公輸班等等,不放過任何一個細節,“咱們只知道中國的四大發明,但是中國人發明的東西太多了”。專注於細節的打磨不僅讓“若森出品”生動有趣,更將真正具有中國底蘊的東西傳遞給觀眾,喚醒國人內心深處沉睡已久的文化基因。

對於若森數字而言,精品IP的打造並非其最終目的,而是將內容逐步轉化成為若森數字自己的品牌。通過內容吸引足夠多的粉絲,產品作為最好的“運營官”來促成品牌的建立,一旦擁有自主的品牌,就相當於抓住了與市場博弈的籌碼。想要形成完整的故事架構並不難,但把IP打磨成品牌需要經歷極其漫長而痛苦的過程,找到一條能夠發展的道路,堅持到形成品牌的那一天,這一切都是若森數字一路走來的積澱。

張軼弢說,不論是做什麼行業,最重要的就是做好服務,想要在遊戲中做好服務,就要建立自己的品牌,所以他從不認為如今是IP時代,而是品牌時代。從創業者到企業家,就如同從IP到品牌,需要的是歲月的洗禮、時間的沉澱,縱然歷練的過程極為痛苦,縱然跋山涉水後前路依舊漫漫,也要劍指前方,當團隊如同有著共同信念的狼群,其凝聚起來的氣魄,何嘗不是一種凜然決絕!

以夢為馬:塵華褪盡仍留孩子般的固執與純粹

如今天時已到,除了打造原創3D動畫IP孵化平臺,若森數字更是構建起以IP為核心、真人劇、舞臺劇、遊戲衍生品等多邊發力的泛娛樂閉環生態圈。其品牌已然在泛娛樂領域站穩了腳跟,用張軼弢的話來說:“老天既然在這個時間點眷顧我,那我就不能放棄,還要在原來的基礎上做得更好。”在戰略上,若森數位加速發展,複製已經成型的商業模式並循序推出新的品牌,但在戰術上,則是確保每一個品牌的落地,每一個維度都要針針見血,不留任何試錯的餘地。

“什麼叫互聯網?無論你做的是O2O的,還是to B的,最終全是to C,這就是互聯網。”張軼弢堅定不移地相信,不管在什麼時代,對於用戶而言,不存在捷徑一說,“互聯網的本質就是為人民服務,現在我只為八千萬人服務,我覺得我們修為還不夠。”

《畫江湖》的這把火點燃了國人對中國動漫的希望,作為被C端廣大使用者接受的作品,也讓資本方看到了國產動漫的投資價值,隨之帶動的資本的湧入促成越來越多的“同道中人”扛起動漫創業的大旗。中國動漫產業如今如雨後春筍般蓬勃發展起來,而若森數字歷時十餘年提煉出的商業模式亦被證實為行之有效的典型案例,激起了所有從業者的信心。所以若森人有底氣說,是若森數字的堅持換來了我國動漫文化的繁榮。

歲月與這世間浮華一般最經不起推敲,彈指一揮,俱做塵土。而那些帶不走的,皆化作無形的念想,成為後世者不竭的動力。君不見,長城內外金戈鐵馬,風蕭蕭兮壯懷激烈。君不見,大江東去驚濤裂岸,龍城飛將雄姿英發。文化強則國強,國漫之崛起,文化之復興,只待今朝,從頭躍,朝天闕。

苦行修心:耐得住寂寞方能修煉真身

雖然早在國內互聯網產業剛起步時若森數位就已成立,但直到近幾年才推出作品,中間這十餘年,若森數字上下只能靠著微不足道的收入維持生存,是什麼讓整個團隊在那樣艱難的條件下還能一路向前,張軼弢將這一切歸於“信念”。簡單的兩個字,聽來卻格外不輕鬆。

張軼弢說:“仙有仙道,妖有妖道,魔有魔道。什麼叫道?道就是這條路,我們悟出來的道是正道,路對了,就不怕遠。我知道這天早晚會來,當這天來了的時候,又有多少人能抓住呢?”互聯網時代講究的是企業未來發展的張力,而對於文化產業來說,團隊的創意能力決定了企業能夠在這條路上走多遠。即便在十年前最為艱難的時候,若森數字也沒有放棄走原創IP這條路。張軼弢說,在文化領域最怕的就是團隊養成了惰性,打造原創IP的過程其實就是創意的積累過程。在年復一年的積累中,形成自有的文化創意產業基因,通過構築技術壁壘,建立若森數位的品牌。當所有人都在等天時地利人和的時候,若森數字早早就抓住了成功的所有條件,“我們不是在等這個時代來了再放手一搏,而是在這之前就想好了要出哪張牌。”

張軼弢將創業比作取經,領導者需要像唐僧一樣,為徒弟們指一條能夠取得真經的明路,即便這條路上千難萬險,也絲毫不會消磨掉團隊修得真身的信心,“這是作為企業領導者的最基本的素質”。剩下要做的,就是在團隊的相互協作下,思考怎樣一關一關的力克萬難。“我們要做這件事就必須心無雜念,因為創業太難了,容易的事兒輪不到我們。只能選一條大家都看不清、看不上的路,而且這條路是最有發展的。”

有人問張軼弢,回首這十幾年,若森數位從默默無聞到聲名鵲起,能不能為後來者總結出一條能夠由此及彼的捷徑?張軼弢不假思索地回答:“有,絕對有捷徑,就四個字——腳踏實地。”

張軼弢說,很多初創企業看到成功的案例就想著從第一步直接跨到第十步,但往往到最後還是要回過頭來把第二步、第三步老老實實地走完。與其這樣,倒不如心無旁騖地做好眼前的事情,走好腳下的每一步。面對互聯網時代的各種誘惑,修煉的就是這顆耐得住寂寞的心,如一個苦行僧,一路跋涉,忍受風吹雨淋,嘗盡世間百味,踏過野花荊棘,胸中亦超然自得,不改其度。

玉汝于成:那些殺不死你的終將使你更強大(What doesn't kill you makes you stronger)

舞臺上被鮮花簇擁的是屬於企業家的成功與榮耀,而螢幕背後的苦辣辛酸或許只有創業者自己知道。於一家動輒千萬級投資的初創企業而言,十載的蟄伏豈是易事,從2003年到2015年,很難想像立足於“帝都”的若森數字從中層到高管團隊的人均月薪還不足三千,在這整整十二年的時間裡,竟然沒有一個人選擇離開。

在剛剛開始製作《畫江湖之不良人》時,財務危機一度成為懸在若森數位頭上的達摩劍,每月發工資的時候,張軼弢和他的團隊整夜整夜的睡不著,為了保障公司正常的運轉,幾位創始人甚至輪流抵押房產來周轉資金。“當年我跟團隊說,這個過程可能真的是十年、十五年,可能是二十年,也可能是伸手不見五指,願不願意跟我幹,願意幹就留下來,不願意幹沒有關係。”

每一個概念的落地,總有數不清的問題隨之而來,企業領導者要擔當工兵的角色,一個一個的“排雷”,在“拆房子賣地”的歲月裡,不僅要麻痹自己對痛苦的感知,更要麻痹整個團隊,不管九九八十一難走過了幾關,只有讓每一個人相信,過了這一關就是勝利,才能一步一步走向最後的勝利,張軼弢笑著將其稱之為“革命的樂觀主義精神”。硬是憑藉著這超強的自我修復能力,若森數位團隊從最艱難的時期熬了過來。張軼弢說,上天給人類最大的優勢就是賦予人類迅速忘記痛苦的能力,“我只記得當時很難,但是怎麼難我忘了”。

只要你知道去哪裡,全世界都會為你讓路,堅定做正確的事,並以正確的方法做事,十餘年後,終於迎來國內遊戲產業的版權運營時代。若森數位作品的爆火吸引了眾多追隨者,這其中就包括許多嗅覺靈敏的遊戲公司。2015年,《不良人》手遊問世,開服僅8小時,用戶就已超過50萬,上線數周後更是直接攻入IOS排行榜前十。這印證了從動漫IP切入到遊戲收口的可行性,“若森模式”正按照張軼弢最初的構想搭建成型。

內容為王:在品牌時代為傳統文化亮劍

將遊戲作為收口產業,這其中包含了很多張軼弢自己的思考。縱觀西方遊戲發展史,可以看到隨著《哈利波特》、《魔戒三部曲》等書籍的全球熱賣,讓西方掀起了一股奇幻文化風潮,“魔獸世界”等遊戲普遍起源於此,其素材和故事結構早已在西方人的骨子裡紮了根。而反觀國內不乏有《西遊記》等深入人心的名著題材,卻鮮有以此來衍生出優秀的遊戲作品。為了拍出好的作品,張軼弢不惜借錢帶領團隊讀書,有關中國國學等傳統文化都是當時若森數字這個品牌最好的給養。張軼弢說,若森數位拍出來的作品一定要好看,怎麼做到好看?就是要抓細節。讀書可以豐富一個人的內涵,也可以增添一個團隊的文化厚度。

“我的劇,外行人看熱鬧,內行人看門道。老祖宗的東西要按照現代人接受的意識形態傳達出來,而不是說教。”連續四年的堅持所呈現出的勢必是與眾不同的動漫作品,《俠嵐》就是一部帶著濃郁“若森風格”的作品,其每集最後都有一分鐘的“俠嵐百科”,來介紹這一集涵蓋的所有知識點。榫卯結構為何物、風箏的起源、魯國的公輸班等等,不放過任何一個細節,“咱們只知道中國的四大發明,但是中國人發明的東西太多了”。專注於細節的打磨不僅讓“若森出品”生動有趣,更將真正具有中國底蘊的東西傳遞給觀眾,喚醒國人內心深處沉睡已久的文化基因。

對於若森數字而言,精品IP的打造並非其最終目的,而是將內容逐步轉化成為若森數字自己的品牌。通過內容吸引足夠多的粉絲,產品作為最好的“運營官”來促成品牌的建立,一旦擁有自主的品牌,就相當於抓住了與市場博弈的籌碼。想要形成完整的故事架構並不難,但把IP打磨成品牌需要經歷極其漫長而痛苦的過程,找到一條能夠發展的道路,堅持到形成品牌的那一天,這一切都是若森數字一路走來的積澱。

張軼弢說,不論是做什麼行業,最重要的就是做好服務,想要在遊戲中做好服務,就要建立自己的品牌,所以他從不認為如今是IP時代,而是品牌時代。從創業者到企業家,就如同從IP到品牌,需要的是歲月的洗禮、時間的沉澱,縱然歷練的過程極為痛苦,縱然跋山涉水後前路依舊漫漫,也要劍指前方,當團隊如同有著共同信念的狼群,其凝聚起來的氣魄,何嘗不是一種凜然決絕!

以夢為馬:塵華褪盡仍留孩子般的固執與純粹

如今天時已到,除了打造原創3D動畫IP孵化平臺,若森數字更是構建起以IP為核心、真人劇、舞臺劇、遊戲衍生品等多邊發力的泛娛樂閉環生態圈。其品牌已然在泛娛樂領域站穩了腳跟,用張軼弢的話來說:“老天既然在這個時間點眷顧我,那我就不能放棄,還要在原來的基礎上做得更好。”在戰略上,若森數位加速發展,複製已經成型的商業模式並循序推出新的品牌,但在戰術上,則是確保每一個品牌的落地,每一個維度都要針針見血,不留任何試錯的餘地。

“什麼叫互聯網?無論你做的是O2O的,還是to B的,最終全是to C,這就是互聯網。”張軼弢堅定不移地相信,不管在什麼時代,對於用戶而言,不存在捷徑一說,“互聯網的本質就是為人民服務,現在我只為八千萬人服務,我覺得我們修為還不夠。”

《畫江湖》的這把火點燃了國人對中國動漫的希望,作為被C端廣大使用者接受的作品,也讓資本方看到了國產動漫的投資價值,隨之帶動的資本的湧入促成越來越多的“同道中人”扛起動漫創業的大旗。中國動漫產業如今如雨後春筍般蓬勃發展起來,而若森數字歷時十餘年提煉出的商業模式亦被證實為行之有效的典型案例,激起了所有從業者的信心。所以若森人有底氣說,是若森數字的堅持換來了我國動漫文化的繁榮。

歲月與這世間浮華一般最經不起推敲,彈指一揮,俱做塵土。而那些帶不走的,皆化作無形的念想,成為後世者不竭的動力。君不見,長城內外金戈鐵馬,風蕭蕭兮壯懷激烈。君不見,大江東去驚濤裂岸,龍城飛將雄姿英發。文化強則國強,國漫之崛起,文化之復興,只待今朝,從頭躍,朝天闕。

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