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縱覽|瞄準00後 移動電競成為“新勢力”

隨著端游IP紅利逐漸消逝, 高粘性低門檻的移動電競成為了行業新焦點。 近日, 中國音數協遊戲工委發佈了《2016年移動遊戲產業報告》, 報告列舉了過去一年移動遊戲市場呈現的特點和變化, 還對00後玩家的用戶畫像進行相關解析。

市場:移動電競成增長主要動力

2016年, 中國電子競技遊戲市場實際銷售收入達504.6億元, 增漲34.7%, 而移動電子競技遊戲市場實際銷售收入達到171.4 億元, 增幅187.1%, 成為移動遊戲市場最具增長潛力的細分方向之一。

用戶:數量達2.68億 呈現年輕化

2016年, 移動電競遊戲用戶數已達2.68億。 移動電競對95後、00後等大批優質年輕用戶具有強大聚攏能力, 此類使用者有較高的智慧設備持有率和不錯的付費能力, 是移動電競未來持續增長的基礎。

佈局:打造內容產業共建生態

移動電競發展有賴於建立完整的內容產業鏈條:遊戲公司提供好的產品, 產品就相當於移動電競的心臟→賽事運營方和內容提供方生產電競內容→直播、電競媒體等將相關內容推向C端, 推動電競選手明星化→C端用戶形成粘性,

可以同時反哺電競選手和遊戲產品。

目前像騰訊、阿裡等遊戲巨頭借鑒NBA等運作模式, 開放在使用者生態、賽事生態、內容生態、品牌生態四個方面, 建立移動電競的生態體系。 圍線IP開發、賽事直播、電競明星孵化培育、影游融合等方面,

移動電競積極與傳媒開展跨界合作, 可以預見的是, 移動電競生態圈內將不乏湧現更多傳媒集團的身影。 (來源自中新網、新浪科技)

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