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1號專訪 | 鄧宇:時空再造正在驅動影視變革,你準備好了嗎?

作者/李媛

鄧宇, 上海諾亦騰影視科技有限公司副總裁。 北京電影學院美術系電影特效專業碩士學位。 鄧先生從事廣告影視製作多年,

最早專注於運動控制攝影技術, 與國際著名MOCO廠商和技術指導長期合作。 2010年至2015年底曾任Base FX技術副總裁。

2016年3月, 鄧先生加入上海諾亦騰影視科技有限公司(以下簡稱諾亦騰), 全力推進面向下一代數位內容創制的即時虛擬製作系統和流程的定義、研發和產品化。

2017年對於鄧宇來說, 最有成就感的事情之一, 是在9月24日, 由中國科學技術協會和深圳市人民政府共同主辦的第二屆深圳(國際)科技影視周活動中, 諾亦騰上海分公司獲得“晨星·水滴”亞太科幻電影工業大賽金獎。 在這場對於中國科幻電影產業來說舉足輕重的賽事中, 諾亦騰憑藉最新研發的國內首個混合現實製作系統:“傳神”(Trance), 在中國科幻電影日益崛起的大背景下展示了自己的技術創新實力。

根據鄧宇的介紹, “傳神”系統是由虛擬拍攝+即時動作捕捉+即時引擎構成的混合現實製作系統, 主要應用於影視、遊戲、VR等領域的預演和製作。 系統通過集成混合現實攝影機、物理及虛擬道具、真人摳像實拍、虛擬角色驅動、操作工具和介面, 提供混合現實的跨媒體內容製作環境。

“傳神”混合現實製作系統

如果單純來談這項新技術會比較抽象, 我們就先來說說銀幕巨制《阿凡達》當年曾耗鉅資所採用的虛擬製作特效技術, “傳神”系統和它有著異曲同工之妙。

2009年, 《阿凡達》在全球上映, 這部由美國好萊塢著名導演詹姆斯·卡梅隆十年磨一劍打造的超級科幻大片所帶來的視覺震撼如浪潮席捲, 製作團隊在影片中進行了一系列新技術的歷史性革新, 標誌著這部電影在特效技術方面的劃時代意義。

一、動作捕捉

在《阿凡達》的拍攝現場, 舞臺四周圍繞了120台固定攝像機, 能夠以毫米級精度即時錄製所有演員的3D運動, 演員則穿上帶有反射參考標記和條帶的運動捕捉服,

攝像機捕捉的資料可以即時地將演員的運動在一個低精度的電腦環境中轉換成數位角色的動畫。 因為捕捉了所有角度的表演, 卡梅隆可以即時渲染出任意角度的預演鏡頭, 並結合視頻參考和現場剪輯的來決定演員和攝影機調度。

二、虛擬拍攝

虛擬拍攝工作室的核心設備是卡梅隆親自參與設計的一種虛擬攝像機, 它是對表演捕捉技術的重要提升。 實際拍攝中, 演員只需站在一塊空地上, 但通過顯示器來看, 這裡就和實景片場一樣。 導演只需要移動虛擬攝影機, 虛擬景物就會在監視器上即時呈現為鏡頭畫面。 導演可以即時觀察演員的動作與虛擬造型、環境的契合程度,

並現場調整和指導演員的每一場戲, 這幫助製作團隊避免了常規數位後期製作中大量的“糾正”步驟, 節省大量時間。

三、面部捕捉頭戴設備

拍攝《阿凡達》時, 卡梅隆的另一項創新是面部捕捉頭戴設備。 每一位元需要進行表演捕捉的演員頭上, 都會安裝一套攝像裝置, 裝置的核心是一個離演員面部只有幾英寸距離的微縮高清攝像頭, 它能用廣角鏡頭記錄下演員面部最微妙的表情變化, 比如臉部表情和眼球運動, 再將95%的面部動作傳送給電腦裡的虛擬角色, 使之100%符合角色的真實面部活動。

鄧宇概括說:“通過觀察《阿凡達》, 十年前我們已經看到了, 未來的影視製作是以一種高度集成化的、即時性很強的方式去做, 而不是一個純分散式的、非線性的方式——傳統的做法即將整個創作行為打散、分佈在一個很長時間軸上已經不能滿足未來製作的需求。 我們是否有可能將這項耳目一新的技術普及化,這是一個很現實的問題。關鍵是要將產品的解決方案的定義放在我們中國的環境裡去看、去評估,努力使之適合最大數量的行業用戶需求,而不是做一個讓用戶用起來感覺門檻很高的產品。”

差距不是問題,關鍵在於跨越

從《阿凡達》2009年上映至今已將近十年過去,世界範圍內是否已經有了更具超越性的類似作品問世呢?從鄧宇的觀察視角來看,答案是否定的。《阿凡達》似乎已經成為一個現象級事件,縱觀全球、好萊塢乃至中國,至今沒有一部影片能堪比它在次時代特效製作層面上的分量和里程碑意義。

就此,鄧宇的分析是,一部超凡脫俗的作品一定是天時地利人和的結合品。“阿凡達在現場搭建的一套設備、流程,就花了好幾千萬美元,光從成本上顯然是大部分人可望不可及的。另一方面就是他的團隊構成,當時聚集了世界頂尖的在虛擬製作、動作捕捉方面的人才,包括導演本人對這個方法體系非常的接受。”

實際上,我們可以透過這個現象,通過咱們中國的特效製作與國際水準的對比,探尋一些深層、宏觀的歷史沿革問題。對此,鄧宇從三個方面進行了解析。

一、我們在影視特效的經驗傳承方面存在斷層缺失

首先,好萊塢的審美趣味、鏡頭調度、構圖、視聽語言並不是憑空而來的,他們是經過長時間的磨練、傳承形成的一套方法、體系。尤其是特效行業,好萊塢團隊從二十世紀初的黏土動畫到機械偶,再到現場翻模技術,從當年那個時代一點點過渡到現在的數字時代,基於歷史積澱,他們對於現在的數字資產、道具、角色的理解和判斷,以及虛擬和真實時空的關係更有能力做出直觀的判斷和把握。

迪士尼動畫電影《冰雪奇緣》

相對而言,我們中國的特效行業現在面臨的問題是,因為歷史原因,我們沒機會重現黏土動畫、機械偶、現場翻模這些技術沿革過程,當前的一代從業人員幾乎是直接就跨越到了CG(電腦生成圖像)時代,並且不大可能再有機會去補那些課。因為知識體系的缺乏,使得現在國內很多導演,尤其是中青年導演,在理解、運用CG的過程中感到很頭疼。他們一方面不能回避整個市場潮流,另一方面這些數位或者虛擬元素在現場是看不見、摸不著的,無法用他自己的審美趣味去判斷。

比如:微縮模型在國內現在拍不了,原因就是老一輩的電影人當時沒有良好的條件使用到好萊塢那麼好的針孔攝影機,這種設備的精度能夠達到使微縮景觀具有同樣的景深關係,然後和實景形成一比一的對比合成。新老青黃不接,新生代更無相關經驗。

二、中國特效業現有的知識體系很難運用好“拿來主義”

應該說,全世界大部分身處製作行業的人在過去很長時間都沒有機會去體會運動捕捉技術。而國內體系比較普遍的問題是,使用動捕系統的人員水準尚比國外差不少。主要的生產廠商在國外,核心用戶都在國外,那麼他們之間的連接很緊密,產品上的提升、修改跟他們那邊的製作流程、習慣有著很深的銜接。反觀我們這邊還處在比較早期的狀態,直白說人家將金剛鑽給你了都不一定用的好。

以前在國營製片廠時代,國家曾經引進了很多先進技術,但是大多數情況都是束之高閣,主要是受限於國內整體製作水準沒達到相應程度。比如:《星球大戰》的運動控制拍攝機器人,我們國家在1985年就買了一套,一直在電影廠倉庫擱著,這個還不只是表面意義上的浪費資源,而是表明限於發展階段和從業群體的素質,想超前卻超不過去。這是非常尷尬的。

時至今日,我們新一波25到35歲左右的製作行業人員,不少已經擁有國際一線公司和項目的從業經驗,他們的語言、眼界等各方面素質和過去有很大不一樣,那麼現在新的一代有條件去突破這個藩籬。

三、中國電影工業化程度低使得經驗難以複製

我們現在常說電影工業化、重工業化,它的核心所指是什麼呢? 所謂電影產業工業化,是指電影產業的投資、製作、發行、放映、後期衍生品開發都有成熟的商業模式,具有可複製性和可量化性。

雖然我國已經成為世界上除美國之外的第二大電影市場,但是我們的電影產業整體上還僅僅處於手工作坊的初級階段,遠遠談不上工業化,主要表現為:某些導演、製片人、監製、演員起到了核心作用,而不是整個工業流程和整個系統起決定性作用。

所以我們說,工業化要有核心的邏輯和方法,在此基礎上培養人的技能,發展工具,才有可能做規模化的東西。

談到這裡,鄧宇的態度比較樂觀,他說:“我們既要正視不足,承認差距,也需要看到事情都有兩面性。當你有歷史傳承的時候,你有很重的包袱;如果你是什麼都沒有,一窮二白,你往往可以出人意料地去嘗試全新的東西。我們的追趕不能成為模仿,模仿是不會成功的,所以我們的跨越就是回到本源。”

因此,諾亦騰“傳神”系統的意義, 不是單純為了讓創作者多快好省,更重要的是在符合我們本地的製作環境和市場的前提下,讓他們能夠有條件、有機會表達出想要表達的東西,而且是在可控制的預算水準、時間空間的情況下獲得最大的靈活性。你可以理解為,這是將十年前《阿凡達》普適性的製作邏輯做了一次中國當地語系化。

前瞻未來趨勢,數位智慧核心

從某種層面來說,“傳神”系統不只是一種領先的創作技術和工作模式,它就像一名黑暗中的探索者,在嘗試一條使中國的特效行業與國際接軌的坦途。後來者將在它的啟發下,迸發出更多的思想火花。同時,以“傳神”系統為象徵的虛擬技術將更深入地滲透到電影領域的未來發展,並成為內在驅動力之一。

訪談中,鄧宇闡述了他所預見的電影領域有可能出現的三大趨勢,以及數位虛擬技術將在其中有可能起到的幾點作用。

一、未來的影視是多維度IP開發的一部分

我們從產品的角度來看,其實現在的IP開發出現了一個多緯度情況,有產品的多緯度、時間的多緯度、空間的多維度。比如:傳統的廣告、網路媒體、電視、新的VR體驗、還有電影、遊戲,以及書籍、音樂、主題公園、漫畫,這些都可以認為是IP轉化出來的產品。

關於時間上的多緯度,可能有一個東西是十年前做的,今年我又把它翻出來重新加工一下,作為我另外一個故事元素裡面的一部分;或者將當時製作過程當中的一些資料拿到現在來用;空間的多緯度,包括有雲端、有本地,這也是一些體驗端的,就是在客戶這端的多緯度。此外,我們內容製作過程中的跨地域協作、分散式協作現在已經是常態化,也屬於空間多維度。

比如就電影而言,它是整體的產品開發序列裡的一個局部,它和其他部分的關係不是割裂的,而是有機聯繫的。電影可能越來越像一個大預告片,它所帶來的體驗不只是電影本身了,這是一個大的趨勢。比如有些電影,很快就能看到他們的主題公園在全世界開花,這個體驗會成為觀影的延續。

在多維度開發的時空交互的環境中,針對一個跨媒體的生產只有虛擬製作和虛擬拍攝是核心中的核心,這項技術的原理是將現場所有的東西基於統一的時空觀去記錄下來,將產品的核心邏輯採集下來。在未來IP複用的時候,可以用於不同的產品形態,拍一個電影不只是留下這個電影,為了將來的主題公園、遊戲,以及和商業結合做體驗式的內容,所有這些都基於要有能力對時空進行採集捕捉重播。

“傳神”系統的應用現場

二、影視內容製作的模式會更走向分散式的經濟形態

不久的將來,影視工業流程將是一個開放體系,不同於現在的封閉式,不再是幾家大公司把持一個小小的圈子,將所有的創意籠在圈子裡,舊時代的模式已經慢慢要衰落了。

在多維度IP開發的前景裡,媒體內容的產出量要大大提升,創意要發生很多並行和反覆運算,比如同一個影片能出多個版本,或者同一個IP在不同的媒體平臺呈現不一樣的形態。在這個趨勢下,如果按照傳統的製作方式,由幾個大老闆拍板決定是否幹,已經是很低效率的工作方式。

這個過程的核心,是定義產品的邏輯,就是說特定類型的影視作品甚至必須是現場拍完,從引擎裡就出片了。在虛擬技術的支援下,未來的影視創作可能不是以天為單位,而是以小時為單位,以秒為單位,以幀為單位,比如:某個鏡頭拍不好,能夠迅速重拍一百遍,而且不希望超過兩小時,怎麼做到呢?目前來說,這仍是一個很大的挑戰,但是,值得期待。

三、未來的電影市場將形成共用經濟形態

“眾籌”是近兩年的一個熱詞,也是共用經濟的主要表現形式。我們國家現在的電影眾籌更多的是管道上的眾籌,流行的方式是:潛在觀眾或粉絲每人捐五元錢,所有制作單位是服務型被買斷的,但這種眾籌在美國來說已經不是全部了。他們的做法是,在影片開始之前極端情況下甚至是沒有專屬製作方的,製作方也是作為眾籌方去參與專案,他們不買斷專案的服務,而以投入資金或資源作為項目權益的份額。如果作品反響好,下一輪投資人再進來,前面的製作方就成了原始股東,這是真正意義的眾籌。

當前,電影行業乃至特效行業因為同質化製作服務的競爭,導致很多公司價格一降再降,壓力很大,同時還要提升藝術水準和流程工藝,生存是很困難的。在眾籌的模式下形成共用經濟形態,將上游和下游相互組合,則有可能給自己供血,這是在更大的層面解決問題。

對於一個IP乃至其影視產品而言,其全生命週期中核心價值不能受到損害,所有投資人要保持這個內容掙錢,就要採取合理的資源配置,最好的方式就是通過眾籌。而我們怎樣保證眾籌、重組的過程中資產不會貶值呢?

運用虛擬技術是一個不錯的選擇。因為它捕捉的是完整時空,任何公司接手過去,核心邏輯和資產仍然存在,通過這樣的解決方案,“初創IP“的大小”股東”可以保留最核心、最重要的資料和最後的產品形態。

訪談寄語

中國現在的影視行業是一個火熱的市場,大家都對未來有著樂觀主義的熱情,對這方面的投入會越來越高,不管什麼樣新的技術、頂尖團隊,我們中國是有能力買單的。在這種前提下,為能夠持續穩步成長,我們更要有自己的本土化團隊去支撐這個進程。

尤其數位化、模擬化作為一種大趨勢,將來中國的影視行業,數位手段會走向高度集成化。我們要儘快形成自己的核心技術和流程,達到高度集成化,使之最好地去適配我們創作的內容。

我們是否有可能將這項耳目一新的技術普及化,這是一個很現實的問題。關鍵是要將產品的解決方案的定義放在我們中國的環境裡去看、去評估,努力使之適合最大數量的行業用戶需求,而不是做一個讓用戶用起來感覺門檻很高的產品。”

差距不是問題,關鍵在於跨越

從《阿凡達》2009年上映至今已將近十年過去,世界範圍內是否已經有了更具超越性的類似作品問世呢?從鄧宇的觀察視角來看,答案是否定的。《阿凡達》似乎已經成為一個現象級事件,縱觀全球、好萊塢乃至中國,至今沒有一部影片能堪比它在次時代特效製作層面上的分量和里程碑意義。

就此,鄧宇的分析是,一部超凡脫俗的作品一定是天時地利人和的結合品。“阿凡達在現場搭建的一套設備、流程,就花了好幾千萬美元,光從成本上顯然是大部分人可望不可及的。另一方面就是他的團隊構成,當時聚集了世界頂尖的在虛擬製作、動作捕捉方面的人才,包括導演本人對這個方法體系非常的接受。”

實際上,我們可以透過這個現象,通過咱們中國的特效製作與國際水準的對比,探尋一些深層、宏觀的歷史沿革問題。對此,鄧宇從三個方面進行了解析。

一、我們在影視特效的經驗傳承方面存在斷層缺失

首先,好萊塢的審美趣味、鏡頭調度、構圖、視聽語言並不是憑空而來的,他們是經過長時間的磨練、傳承形成的一套方法、體系。尤其是特效行業,好萊塢團隊從二十世紀初的黏土動畫到機械偶,再到現場翻模技術,從當年那個時代一點點過渡到現在的數字時代,基於歷史積澱,他們對於現在的數字資產、道具、角色的理解和判斷,以及虛擬和真實時空的關係更有能力做出直觀的判斷和把握。

迪士尼動畫電影《冰雪奇緣》

相對而言,我們中國的特效行業現在面臨的問題是,因為歷史原因,我們沒機會重現黏土動畫、機械偶、現場翻模這些技術沿革過程,當前的一代從業人員幾乎是直接就跨越到了CG(電腦生成圖像)時代,並且不大可能再有機會去補那些課。因為知識體系的缺乏,使得現在國內很多導演,尤其是中青年導演,在理解、運用CG的過程中感到很頭疼。他們一方面不能回避整個市場潮流,另一方面這些數位或者虛擬元素在現場是看不見、摸不著的,無法用他自己的審美趣味去判斷。

比如:微縮模型在國內現在拍不了,原因就是老一輩的電影人當時沒有良好的條件使用到好萊塢那麼好的針孔攝影機,這種設備的精度能夠達到使微縮景觀具有同樣的景深關係,然後和實景形成一比一的對比合成。新老青黃不接,新生代更無相關經驗。

二、中國特效業現有的知識體系很難運用好“拿來主義”

應該說,全世界大部分身處製作行業的人在過去很長時間都沒有機會去體會運動捕捉技術。而國內體系比較普遍的問題是,使用動捕系統的人員水準尚比國外差不少。主要的生產廠商在國外,核心用戶都在國外,那麼他們之間的連接很緊密,產品上的提升、修改跟他們那邊的製作流程、習慣有著很深的銜接。反觀我們這邊還處在比較早期的狀態,直白說人家將金剛鑽給你了都不一定用的好。

以前在國營製片廠時代,國家曾經引進了很多先進技術,但是大多數情況都是束之高閣,主要是受限於國內整體製作水準沒達到相應程度。比如:《星球大戰》的運動控制拍攝機器人,我們國家在1985年就買了一套,一直在電影廠倉庫擱著,這個還不只是表面意義上的浪費資源,而是表明限於發展階段和從業群體的素質,想超前卻超不過去。這是非常尷尬的。

時至今日,我們新一波25到35歲左右的製作行業人員,不少已經擁有國際一線公司和項目的從業經驗,他們的語言、眼界等各方面素質和過去有很大不一樣,那麼現在新的一代有條件去突破這個藩籬。

三、中國電影工業化程度低使得經驗難以複製

我們現在常說電影工業化、重工業化,它的核心所指是什麼呢? 所謂電影產業工業化,是指電影產業的投資、製作、發行、放映、後期衍生品開發都有成熟的商業模式,具有可複製性和可量化性。

雖然我國已經成為世界上除美國之外的第二大電影市場,但是我們的電影產業整體上還僅僅處於手工作坊的初級階段,遠遠談不上工業化,主要表現為:某些導演、製片人、監製、演員起到了核心作用,而不是整個工業流程和整個系統起決定性作用。

所以我們說,工業化要有核心的邏輯和方法,在此基礎上培養人的技能,發展工具,才有可能做規模化的東西。

談到這裡,鄧宇的態度比較樂觀,他說:“我們既要正視不足,承認差距,也需要看到事情都有兩面性。當你有歷史傳承的時候,你有很重的包袱;如果你是什麼都沒有,一窮二白,你往往可以出人意料地去嘗試全新的東西。我們的追趕不能成為模仿,模仿是不會成功的,所以我們的跨越就是回到本源。”

因此,諾亦騰“傳神”系統的意義, 不是單純為了讓創作者多快好省,更重要的是在符合我們本地的製作環境和市場的前提下,讓他們能夠有條件、有機會表達出想要表達的東西,而且是在可控制的預算水準、時間空間的情況下獲得最大的靈活性。你可以理解為,這是將十年前《阿凡達》普適性的製作邏輯做了一次中國當地語系化。

前瞻未來趨勢,數位智慧核心

從某種層面來說,“傳神”系統不只是一種領先的創作技術和工作模式,它就像一名黑暗中的探索者,在嘗試一條使中國的特效行業與國際接軌的坦途。後來者將在它的啟發下,迸發出更多的思想火花。同時,以“傳神”系統為象徵的虛擬技術將更深入地滲透到電影領域的未來發展,並成為內在驅動力之一。

訪談中,鄧宇闡述了他所預見的電影領域有可能出現的三大趨勢,以及數位虛擬技術將在其中有可能起到的幾點作用。

一、未來的影視是多維度IP開發的一部分

我們從產品的角度來看,其實現在的IP開發出現了一個多緯度情況,有產品的多緯度、時間的多緯度、空間的多維度。比如:傳統的廣告、網路媒體、電視、新的VR體驗、還有電影、遊戲,以及書籍、音樂、主題公園、漫畫,這些都可以認為是IP轉化出來的產品。

關於時間上的多緯度,可能有一個東西是十年前做的,今年我又把它翻出來重新加工一下,作為我另外一個故事元素裡面的一部分;或者將當時製作過程當中的一些資料拿到現在來用;空間的多緯度,包括有雲端、有本地,這也是一些體驗端的,就是在客戶這端的多緯度。此外,我們內容製作過程中的跨地域協作、分散式協作現在已經是常態化,也屬於空間多維度。

比如就電影而言,它是整體的產品開發序列裡的一個局部,它和其他部分的關係不是割裂的,而是有機聯繫的。電影可能越來越像一個大預告片,它所帶來的體驗不只是電影本身了,這是一個大的趨勢。比如有些電影,很快就能看到他們的主題公園在全世界開花,這個體驗會成為觀影的延續。

在多維度開發的時空交互的環境中,針對一個跨媒體的生產只有虛擬製作和虛擬拍攝是核心中的核心,這項技術的原理是將現場所有的東西基於統一的時空觀去記錄下來,將產品的核心邏輯採集下來。在未來IP複用的時候,可以用於不同的產品形態,拍一個電影不只是留下這個電影,為了將來的主題公園、遊戲,以及和商業結合做體驗式的內容,所有這些都基於要有能力對時空進行採集捕捉重播。

“傳神”系統的應用現場

二、影視內容製作的模式會更走向分散式的經濟形態

不久的將來,影視工業流程將是一個開放體系,不同於現在的封閉式,不再是幾家大公司把持一個小小的圈子,將所有的創意籠在圈子裡,舊時代的模式已經慢慢要衰落了。

在多維度IP開發的前景裡,媒體內容的產出量要大大提升,創意要發生很多並行和反覆運算,比如同一個影片能出多個版本,或者同一個IP在不同的媒體平臺呈現不一樣的形態。在這個趨勢下,如果按照傳統的製作方式,由幾個大老闆拍板決定是否幹,已經是很低效率的工作方式。

這個過程的核心,是定義產品的邏輯,就是說特定類型的影視作品甚至必須是現場拍完,從引擎裡就出片了。在虛擬技術的支援下,未來的影視創作可能不是以天為單位,而是以小時為單位,以秒為單位,以幀為單位,比如:某個鏡頭拍不好,能夠迅速重拍一百遍,而且不希望超過兩小時,怎麼做到呢?目前來說,這仍是一個很大的挑戰,但是,值得期待。

三、未來的電影市場將形成共用經濟形態

“眾籌”是近兩年的一個熱詞,也是共用經濟的主要表現形式。我們國家現在的電影眾籌更多的是管道上的眾籌,流行的方式是:潛在觀眾或粉絲每人捐五元錢,所有制作單位是服務型被買斷的,但這種眾籌在美國來說已經不是全部了。他們的做法是,在影片開始之前極端情況下甚至是沒有專屬製作方的,製作方也是作為眾籌方去參與專案,他們不買斷專案的服務,而以投入資金或資源作為項目權益的份額。如果作品反響好,下一輪投資人再進來,前面的製作方就成了原始股東,這是真正意義的眾籌。

當前,電影行業乃至特效行業因為同質化製作服務的競爭,導致很多公司價格一降再降,壓力很大,同時還要提升藝術水準和流程工藝,生存是很困難的。在眾籌的模式下形成共用經濟形態,將上游和下游相互組合,則有可能給自己供血,這是在更大的層面解決問題。

對於一個IP乃至其影視產品而言,其全生命週期中核心價值不能受到損害,所有投資人要保持這個內容掙錢,就要採取合理的資源配置,最好的方式就是通過眾籌。而我們怎樣保證眾籌、重組的過程中資產不會貶值呢?

運用虛擬技術是一個不錯的選擇。因為它捕捉的是完整時空,任何公司接手過去,核心邏輯和資產仍然存在,通過這樣的解決方案,“初創IP“的大小”股東”可以保留最核心、最重要的資料和最後的產品形態。

訪談寄語

中國現在的影視行業是一個火熱的市場,大家都對未來有著樂觀主義的熱情,對這方面的投入會越來越高,不管什麼樣新的技術、頂尖團隊,我們中國是有能力買單的。在這種前提下,為能夠持續穩步成長,我們更要有自己的本土化團隊去支撐這個進程。

尤其數位化、模擬化作為一種大趨勢,將來中國的影視行業,數位手段會走向高度集成化。我們要儘快形成自己的核心技術和流程,達到高度集成化,使之最好地去適配我們創作的內容。

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