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遊戲幕後那些事:我是怎麼給《巫師》《地平線》寫劇本的

“他們。 PS4 獨佔遊戲《地平線:黎明時分》開發成本 4700 萬美元。

Anne Toole 是這兩部遊戲的編劇。 靠著《巫師》這部遊戲作品, 拿到了作家協會最佳遊戲作家的提名。

擁有哈佛大學的古人類學學位的 Anne Toole 一方面在跟遊戲開發商合作, 另外一方面也在寫電視劇的劇本, 例如獲得艾美獎的電視劇《里茲·貝內特日記》。

不過, 給好萊塢電視劇、電影寫劇本, 跟遊戲中的劇本, 在寫作方式、內容上並不相同。 在 Off the Page: Screenwriting in the Era of Media Convergence 一書中, Anne Toole 說, 編劇最主要的工作, 不是寫故事, 而是精心製作這款互動產品的敘事體驗。

我可能不需要寫一個腳本, 而是探索將故事放置在特定的地點、將線索置於故事內的方式。 這就是進駐一個好萊塢編劇的難處。 你的本能是寫場景, 寫人物, 寫對話。 但這就不是那種樣子的遊戲……我們最常問的問題是“你想讓玩家怎麼感受?你想讓玩家有怎樣的樂趣?”所以這取決於開發者和他們擅長的地方。

遊戲劇本早年可以簡化為“馬里奧救公主”、星際陸戰隊打外星人這麼簡單。 但在《巫師》、《地平線》、《星球大戰:舊共和國》這些耗資上千萬的遊戲中, 劇本往往要超過十萬字, 超過電影劇本、更接近小說, 像《巫師 3》的劇本就達到了 45 萬字。

在耗資上千萬、甚至上億美元的主機遊戲中, 遊戲劇本從簡單的兩三句話演變出了更多內容, 遊戲編劇也承擔了更多的職責。 很多玩家關注到的畫面、劇情、戰鬥機制, 這些內容同樣變成了編劇考慮範疇之內, 他們需要跟遊戲製作團隊協商確定這些部分的內容。

“這是一個持續進行的對話。 ”Anne Toole 還提到, 包括遊戲玩法、物品道具、關卡設計等, 同樣算在遊戲編劇的工作職責範圍之內。 編劇需要跟製作組的設計負責人協商,

推進道具、關卡等遊戲設計上的開發。

對於遊戲編劇來說, 其職責範圍同樣也會有所變動, 主要的影響因素在於進駐遊戲製作組的時間。 有時候, 編劇在一開始就會進駐遊戲開發團隊。 例如 Anne Toole 在《巫師》剛起步時就進駐了。 這種時候, 遊戲編劇可以花比較多的時間修繕遊戲故事框架, 並説明開發團隊挑選對話的人聲, 刪減不太重要的劇情調整不同劇情的比重等。

但也有時候, 在遊戲開發進行到最後階段時, 遊戲開發組才會尋求外界的編劇。 Anne Toole 稱, 這個時候, 編劇能承擔的職責就相對有限了, 主要是像編寫對話、修補劇情漏洞等。

Anne Toole 寫遊戲劇本是寫了一段時間電視劇劇本之後的事情。 她最早接觸到是遊戲開發商是 Legacy Interactive,

隨後才是《巫師》的編劇工作。

在距離她住所 60 米不到的地方, Legacy Interactive 在展示電視劇《法律與秩序》改編的遊戲, Anne Toole 稱她去了 GDC 遊戲開發者大會有了一些對遊戲編劇的想法, 並給了一份她寫的電視劇《白宮風雲》的劇本, 隨後幫這家遊戲開發商做了不少編劇工作。

有時候找到編劇工作的情況也有偶然情況。 例如《地平線:黎明時分》的工作, 就是 Anne Toole 在 Facebook 上刷消息時看到對方在招募編劇, 就去試了。

學校裡並不會教授遊戲編劇寫作這樣的課程, 看上去比較常見的反而是, 如何跟遊戲公司建立聯繫。 例如在 1999-2016 年間從事編劇工作的 David Gaider, 遊戲開發商 BioWare 旗下的《龍騰世紀》、《星球大戰:舊共和國》和《博多之門 2》都是他的編劇作品。

但 1999 年前接受編劇工作前,

David Gaider 主要工作是打理旅店。 BioWare 當時想要招募編劇, 一位美術、David Gaider 的朋友此前玩過 David Gaider 編劇的遊戲的作品, 向公司做了推薦。 正好趕上旅店被收購, 公司裁員, David Gaider 才去當了編劇。

但編劇構造的故事在主機遊戲中的地位確實重要。 《衛報》在談論到遊戲編劇時, 提了兩個業內人士的說法。 《毀滅戰士》創作者、ID Software 的創始人 John Carmack 認為編劇不重要:“遊戲中的劇情就跟色情電影一樣:玩家希望它存在, 但它沒那麼重要。 ”《孤島驚魂 2》、《分裂細胞:混沌理論》的編劇 Clint Hocking 稱:“從設計中分離(劇情)的想法是沒有建設性的, 這阻礙了我們的發展。 ”

本文轉載自:好奇心日報

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