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18個月研發,測試付費率高達26%,這個新的奇跡IP手遊怎麼做到的

文 | 遊戲陀螺 Llewyn

12月5日, 龍圖遊戲攜手塔人網路和韓國網禪召開了《奇跡:最強者》手遊公測發佈會暨百強公會入駐盛典, 發佈會上官方正式宣佈奇跡IP的最新手游作品《奇跡:最強者》將於12月7日在安卓平臺正式公測, 遊戲由網禪正版授權, 由《奇跡MU》端游代理商塔人網路研發, 由龍圖遊戲進行運營。

眾所皆知, 《奇跡MU》是一款經典的MMOROG網遊, 2002年在中國大陸上線運營後收穫了大批網遊玩家, 遊戲曾多次在權威遊戲評比中獲得最經典網路遊戲以及最受歡迎網路遊戲大獎。 而此次龍圖遊戲與塔人網路選擇了這個有著經典老IP來打造手遊,

在新遊《奇跡:最強者》的背後,

《奇跡:最強者》:一切都關於還原與創新

把17年的IP扶起來, 還能戰!

作為一款有著17年歷史、過億註冊用戶的經典端遊, 《奇跡MU》有著自己忠實的用戶群, 而手遊《奇跡:最強者》第一件要做的事件便是還原端遊的經典元素, 這是對原IP內核的基本尊重, 也為老玩家打開了大門。

發佈會現場, 塔人研發總製作人霍士凱親自講解了這款產品的玩法與特點:“創新、還原、延續是《奇跡:最強者》的製作理念。 對於知名老牌端遊IP的手遊化改編, 還原度是重點也是難點, 技術及操作平臺差異, 甚至隨著遊戲玩法逐步反覆運算而產生的偏好差異, 都會影響遊戲的還原感。 因此《奇跡:最強者》在美術、音樂、音效方面全部獲得了網禪正版授權,

並且全力做到了還原。 ”

塔人網路總製作人講解《奇跡:最強者》創新玩法

《奇跡:最強者》在傳承了端遊的美術風格以外, 對畫面的品質也進行了升級。 據塔人研發總製作人描述, 《奇跡:最強者》採用Unity3D引擎以PBS(物理渲染)、GI全域光照為技術思考的效果要更加突出。

除了主畫面、裝備和坐騎等元素一眼就能給老玩家帶來熟悉的感覺外, 畫質的進化也是吸引新玩家的主要因素。

端游與手游經典紅龍套裝對比

看著像, 玩著也要像

與同IP產品相比, 無論是頁游還是手遊, 在玩法還原數量上《奇跡:最強者》都是領跑的那一個。

而這不僅僅指美術風格, 在玩法上也進行了還原與豐富。

目前許多同類型手遊的PVE玩法很豐富, 但PVP模式的表現冊差強人意。 針對這個痛點, 《奇跡:最強者》則更加傾注於PVP玩法。 遊戲設置了廣闊的城外狩獵區域, 在區域內讓玩家只要簡單切換狀態就可以自由進行PK行為, 無需像大部分遊戲固定在擂臺、競技場之類場所才能進行PVP玩法。

此外, PVP玩法也比較多樣, 有策略性的類MOBA的玩法囚禁之島、奪旗占點玩法的幻影寺院、亂鬥形式的赤色要塞和戰盟玩法的龍之鄉之等等。 這些玩法在繼承了端遊的經典玩法外,

一種職業, 兩種體驗的新嘗試

如果僅僅是還原, 那並沒有意義。 《奇跡:最強者》在職業系統上做出了創新, 添加了獨創的雙職業自由切換玩法。 玩家每100級即可進行轉職, 並且可以在同系職業中任意切換。 《奇跡:最強者》的雙職業系統是更徹底的角色變化, 裝備、翅膀、屬性、技能等都會截然不同, 且職業的切換並無任何損耗。 這種自由度極高且無損耗的雙職業切換在手遊玩法中是首次出現。

同一角色切換不同職業的效果

選擇一種職業就可以體驗兩種完全不同的職業玩法,不僅節省了以往玩家想要體驗不同職業必須練兩個號的升級時間,更增加了玩家在團隊中個人角色的適配程度。每個玩家都可以通過切換職業變換自己在團隊中的位置,在團隊的陣容組合和玩家的互動間增加了更多的可玩性。

從IP選擇→市場佈局→研發過程→發行策略,龍圖遊戲與塔人網路怎麼做?

在發佈會結束後,龍圖遊戲、塔人網路與韓國網禪的領導均接受了群訪,而我們也可以看到,在《奇跡:最強者》的背後,從決策到推廣,龍圖遊戲的的打法與佈局。

選擇奇跡的原因很簡單:用戶沒有被滿足

“我們認為MMO遊戲就是情懷向、玩法向或者風格化的類型,而奇跡作為一個老IP,到現在都很有活力,是非常符合情懷向的產品。網禪一年會有四款IP產品的計畫,這表明有用戶需求,才會有人願意做。一些小IP競爭力不強就是因為用戶太少。”龍圖遊戲的CEO楊聖輝認為這一點可以說明奇跡就像傳奇一樣,在中國有特殊的定位,而不僅僅是一個單一的MMO遊戲。而對於那些存在“天下無敵”產品的品類,比如《王者榮耀》代表的MOBA類,龍圖遊戲則表示不會將這些種類放在優先考慮的位置。

不像MOBA與吃雞,MMO是能存活多款遊戲的大品類

龍圖遊戲的CEO楊聖輝在關於奇跡IP選擇時提到,幾年前傳奇類遊戲火熱的時候,他們便預判MMO這個品類是中國玩家在PC時代十幾年的沉澱之後留下的持久喜好。“MMO產品有一個特點,它不像MOBA、‘吃雞’這種往往PK到最後剩下一到兩款的類型,它是大的品類,能夠存活下來多款遊戲的品類。用戶不僅可以體驗PK的快感,遊戲還有劇情、社交等許多交互的元素。我們認為當時選擇MMO這個品類的佈局是非常適合中國市場,甚至整個亞洲市場的。今年上半年發行的《熱血江湖》也是這樣一個定位。”

研發測試18個月的重點:還原度、還原度、還是還原度

龍圖遊戲COO師淑芳則提到產品測試經過了18個月,早先版本中被吐槽得最多的還是還原度的問題。“現在的技術可以把遊戲的效果技能都做得很誇張,但是我們收到用戶的回饋是:‘這還是奇跡嗎?’正是因為用戶的情懷在,所以在做產品的時候不能用自己技術的實力掩蓋用戶真正的需求,做過了就做壞了”楊聖輝補充道,“用戶會在意你是不是真正在做還原,而不是要求手遊百分之百和端遊一樣,這在要求美術和遊戲的設計上都需要全面考慮。遊戲的研發成本隨著時間遞增,但塔人網路還是堅持為使用者呈現打磨好的產品,這也是龍圖選擇他們一起長期發展的原因。”

ARPU值降低一半,測試付費率依然高達26%

作為研發商,塔人網路的CEO談黎剛則分析了遊戲在調試過程中遇到的問題。“第一次測試下來以後,產品的表現和玩家的回饋都很糟糕,後來足足用了一周從不怎麼像奇跡的風格全改成了往奇跡方向靠,9月份的測試基本所有資料都是S級的。”但這其中也有一個資料經歷了大調整,那就是付費。“龍圖主動提出來讓我們把付費最強的設計削弱,改了三天把本來的ARPU值降低了一半左右,但付費率和滲透率還是非常高。雖然不改會更高,但是,ARPU做的巨高無比一定和產品生命週期成反比。”

“而遊戲測試的效果也很理想,蘋果平臺比安卓晚開測了兩天,但結果蘋果用戶的付費、留存資料都很出色,碾壓了安卓管道,付費率高達26%。”

還原遊戲的同時,考慮相容新用戶的需求,用老玩家帶動新玩家

遊戲有著17年的用戶基礎,在發佈會上還邀請了奇跡端游的百強公會入駐《奇跡:最強者》手遊,所以在招攬老玩家回歸這方面的阻力不會太大。但手遊市場的用戶越來越年輕化,許多新玩家不瞭解這個IP,要打動打動這些用戶,在發行必須有特定的策略。對此,師淑芳、楊聖輝和談黎剛從不同角度分享了背後的做法。

“1、龍圖的新手引導做得非常細緻,從用戶進入遊戲開始每一步都會做分析。那個時候不區分老用戶和新用戶,比如UI的調整,先拋開老用戶,看新用戶在哪個點做駐留,之後再為此做大量的優化和反覆運算。都是為了調整和優化新用戶的接受度。”師淑芳提到了三點,“2、產品之前放了很多攻略和玩法介紹,新用戶喜歡有玩法、不是只有掛機的遊戲。之前有奇跡手遊掛一個機就過去了,但現在的遊戲不管吃雞也好,王者榮耀也好,都是要有操作的。用戶已經過了無腦的時代,能讓玩家思考的遊戲才是好的遊戲。3、公會系統讓老使用者主動找到新人,新人進來之後很容易得到公會的推薦,這會形成健康的玩家社區。這是運營項在三個方面做的一些事情。”

而楊聖輝從奇跡的本身的美術品質和設計出發,認為經典的東西和時尚的東西並不衝突。“奇跡初始的美術設計就有自己的特點在,和傳奇不大一樣,傳奇是2D的,砍殺的方式讓年輕使用者可能會覺得有些奇怪,所以傳奇老用戶非常忠實,新用戶表現差一些。但是奇跡不一樣,它是3D遊戲,它的技能效果和造型在當下這個階段依然是優秀的,還原的同時去考慮相容新用戶的需求並不是特別複雜的東西。我們優先解決還原,還原的基礎上加入流行的新元素,充分考慮到目前用戶的接受度。”他還補充道,“同時遊戲內的社交互動也能夠形成新老用戶的交流,這自然而然帶來更多的留存。MMO說到底是人與人之間一起玩的遊戲,不是單機遊戲,核心用戶的口碑是非常關鍵的。”

談黎剛則從研發的角度談了遊戲對年輕用戶的考慮:“談MMO,從美術、品質、佈局來看,我們在國內都是領先的,產品風格也很受年輕用戶的青睞,所有遊戲資料的平滑一直是我追求的。我們調試期間,已經看到多少產品起落沒有了,奇跡遊戲儘管是有17年歷史的IP,但裡面華麗端莊的風格並不比現在的產品差。數字很重要,做研發的一定要考慮平滑性,在成本高的情況下,我比任何人都希望做出生命週期長的產品,否則談收入都是空話。”

“第二,這款遊戲的情懷與創新部分已經為現在年輕使用者綜合考慮了。第三,我們在9月份、11月份測試的時候看到遊戲裡面密密麻麻都是人,新老用戶都有,遊戲不管是個人碎片化的PVP還是長時間的PVP都做到了極致,所以是已經兼顧到年輕用戶的喜好了。”

過億的推廣費用,龍圖遊戲將持續曝光《奇跡:最強者》

師淑芳表示:“龍圖很注重與玩家玩家線下的互動,遊戲在7號正式發佈,12月就有一個深圳玩家的見面會,會面對面接受玩家的回饋。而線上這部分,整體的預算已經過億,不只是公測這一個階段,《熱血江湖》累計投入快接近1.5個億左右,《奇跡:最強者》也是一樣,在接下來兩到三個月甚至半年的時間都會持續做推廣。”

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同一角色切換不同職業的效果

選擇一種職業就可以體驗兩種完全不同的職業玩法,不僅節省了以往玩家想要體驗不同職業必須練兩個號的升級時間,更增加了玩家在團隊中個人角色的適配程度。每個玩家都可以通過切換職業變換自己在團隊中的位置,在團隊的陣容組合和玩家的互動間增加了更多的可玩性。

從IP選擇→市場佈局→研發過程→發行策略,龍圖遊戲與塔人網路怎麼做?

在發佈會結束後,龍圖遊戲、塔人網路與韓國網禪的領導均接受了群訪,而我們也可以看到,在《奇跡:最強者》的背後,從決策到推廣,龍圖遊戲的的打法與佈局。

選擇奇跡的原因很簡單:用戶沒有被滿足

“我們認為MMO遊戲就是情懷向、玩法向或者風格化的類型,而奇跡作為一個老IP,到現在都很有活力,是非常符合情懷向的產品。網禪一年會有四款IP產品的計畫,這表明有用戶需求,才會有人願意做。一些小IP競爭力不強就是因為用戶太少。”龍圖遊戲的CEO楊聖輝認為這一點可以說明奇跡就像傳奇一樣,在中國有特殊的定位,而不僅僅是一個單一的MMO遊戲。而對於那些存在“天下無敵”產品的品類,比如《王者榮耀》代表的MOBA類,龍圖遊戲則表示不會將這些種類放在優先考慮的位置。

不像MOBA與吃雞,MMO是能存活多款遊戲的大品類

龍圖遊戲的CEO楊聖輝在關於奇跡IP選擇時提到,幾年前傳奇類遊戲火熱的時候,他們便預判MMO這個品類是中國玩家在PC時代十幾年的沉澱之後留下的持久喜好。“MMO產品有一個特點,它不像MOBA、‘吃雞’這種往往PK到最後剩下一到兩款的類型,它是大的品類,能夠存活下來多款遊戲的品類。用戶不僅可以體驗PK的快感,遊戲還有劇情、社交等許多交互的元素。我們認為當時選擇MMO這個品類的佈局是非常適合中國市場,甚至整個亞洲市場的。今年上半年發行的《熱血江湖》也是這樣一個定位。”

研發測試18個月的重點:還原度、還原度、還是還原度

龍圖遊戲COO師淑芳則提到產品測試經過了18個月,早先版本中被吐槽得最多的還是還原度的問題。“現在的技術可以把遊戲的效果技能都做得很誇張,但是我們收到用戶的回饋是:‘這還是奇跡嗎?’正是因為用戶的情懷在,所以在做產品的時候不能用自己技術的實力掩蓋用戶真正的需求,做過了就做壞了”楊聖輝補充道,“用戶會在意你是不是真正在做還原,而不是要求手遊百分之百和端遊一樣,這在要求美術和遊戲的設計上都需要全面考慮。遊戲的研發成本隨著時間遞增,但塔人網路還是堅持為使用者呈現打磨好的產品,這也是龍圖選擇他們一起長期發展的原因。”

ARPU值降低一半,測試付費率依然高達26%

作為研發商,塔人網路的CEO談黎剛則分析了遊戲在調試過程中遇到的問題。“第一次測試下來以後,產品的表現和玩家的回饋都很糟糕,後來足足用了一周從不怎麼像奇跡的風格全改成了往奇跡方向靠,9月份的測試基本所有資料都是S級的。”但這其中也有一個資料經歷了大調整,那就是付費。“龍圖主動提出來讓我們把付費最強的設計削弱,改了三天把本來的ARPU值降低了一半左右,但付費率和滲透率還是非常高。雖然不改會更高,但是,ARPU做的巨高無比一定和產品生命週期成反比。”

“而遊戲測試的效果也很理想,蘋果平臺比安卓晚開測了兩天,但結果蘋果用戶的付費、留存資料都很出色,碾壓了安卓管道,付費率高達26%。”

還原遊戲的同時,考慮相容新用戶的需求,用老玩家帶動新玩家

遊戲有著17年的用戶基礎,在發佈會上還邀請了奇跡端游的百強公會入駐《奇跡:最強者》手遊,所以在招攬老玩家回歸這方面的阻力不會太大。但手遊市場的用戶越來越年輕化,許多新玩家不瞭解這個IP,要打動打動這些用戶,在發行必須有特定的策略。對此,師淑芳、楊聖輝和談黎剛從不同角度分享了背後的做法。

“1、龍圖的新手引導做得非常細緻,從用戶進入遊戲開始每一步都會做分析。那個時候不區分老用戶和新用戶,比如UI的調整,先拋開老用戶,看新用戶在哪個點做駐留,之後再為此做大量的優化和反覆運算。都是為了調整和優化新用戶的接受度。”師淑芳提到了三點,“2、產品之前放了很多攻略和玩法介紹,新用戶喜歡有玩法、不是只有掛機的遊戲。之前有奇跡手遊掛一個機就過去了,但現在的遊戲不管吃雞也好,王者榮耀也好,都是要有操作的。用戶已經過了無腦的時代,能讓玩家思考的遊戲才是好的遊戲。3、公會系統讓老使用者主動找到新人,新人進來之後很容易得到公會的推薦,這會形成健康的玩家社區。這是運營項在三個方面做的一些事情。”

而楊聖輝從奇跡的本身的美術品質和設計出發,認為經典的東西和時尚的東西並不衝突。“奇跡初始的美術設計就有自己的特點在,和傳奇不大一樣,傳奇是2D的,砍殺的方式讓年輕使用者可能會覺得有些奇怪,所以傳奇老用戶非常忠實,新用戶表現差一些。但是奇跡不一樣,它是3D遊戲,它的技能效果和造型在當下這個階段依然是優秀的,還原的同時去考慮相容新用戶的需求並不是特別複雜的東西。我們優先解決還原,還原的基礎上加入流行的新元素,充分考慮到目前用戶的接受度。”他還補充道,“同時遊戲內的社交互動也能夠形成新老用戶的交流,這自然而然帶來更多的留存。MMO說到底是人與人之間一起玩的遊戲,不是單機遊戲,核心用戶的口碑是非常關鍵的。”

談黎剛則從研發的角度談了遊戲對年輕用戶的考慮:“談MMO,從美術、品質、佈局來看,我們在國內都是領先的,產品風格也很受年輕用戶的青睞,所有遊戲資料的平滑一直是我追求的。我們調試期間,已經看到多少產品起落沒有了,奇跡遊戲儘管是有17年歷史的IP,但裡面華麗端莊的風格並不比現在的產品差。數字很重要,做研發的一定要考慮平滑性,在成本高的情況下,我比任何人都希望做出生命週期長的產品,否則談收入都是空話。”

“第二,這款遊戲的情懷與創新部分已經為現在年輕使用者綜合考慮了。第三,我們在9月份、11月份測試的時候看到遊戲裡面密密麻麻都是人,新老用戶都有,遊戲不管是個人碎片化的PVP還是長時間的PVP都做到了極致,所以是已經兼顧到年輕用戶的喜好了。”

過億的推廣費用,龍圖遊戲將持續曝光《奇跡:最強者》

師淑芳表示:“龍圖很注重與玩家玩家線下的互動,遊戲在7號正式發佈,12月就有一個深圳玩家的見面會,會面對面接受玩家的回饋。而線上這部分,整體的預算已經過億,不只是公測這一個階段,《熱血江湖》累計投入快接近1.5個億左右,《奇跡:最強者》也是一樣,在接下來兩到三個月甚至半年的時間都會持續做推廣。”

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