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他是《絕地求生》的創造者,他讓藍洞市值翻了70倍

今天呢, 面碼要為大家介紹一個, 半道兒殺出來搞遊戲的中年大叔。

幾年前, 這位大叔除了不吸毒酗酒以外, 幾乎和全世界大多數的頹廢屌絲沒有任何差別, 不但住在父母家啃老, 還沒日沒夜的玩著遊戲, 即使死了也波瀾不驚。

幾年後, 這位大叔做了一款遊戲, 2000多萬銷量, 幾億美金收入, 而他本人, 也成了遊戲圈爭相模仿學習的對象。

他就是藍洞公司創意總監, 《絕地求生:大逃殺》的製作人——布蘭登 · 格林(Brendan Greene)。

提起格林, 資深玩家早已有所瞭解, “大逃殺之父“的稱呼也是玩家們對他的讚美之詞。

但實際上, 他並不算“大逃殺”的創始人。

1999年, 歷時三年才寫完的《大逃殺》, 是日本作家高見廣春的唯一一部作品。

隨後幾年出現的《國王遊戲》、《饑餓遊戲》等大逃殺類型的作品,

靈感都來自於《大逃殺》, 所以說, 真正的“大逃殺之父”應該是高見廣春。

只是恐怕連高見廣春都沒想到, 在他看來驚悚至極的大逃殺模式, 卻成了數千萬玩家最喜歡、最追捧的遊戲模式。

這一切, 都是格林的功勞。

當然, 任何人的成功都不會順風順水,

至少格林曾經挺慘的。

人生輸家格林

早些年的格林, 是一名自由攝影和圖形設計師, 還有一定的網頁設計經驗, 收入穩定, 過著自由又舒適的日子。

為了愛情, 他遠離家鄉, 來到了心儀女孩所在的國度巴西。

本以為, 就這樣過一輩子,

也是件幸福的事情。 但上天卻沒給格林這樣好的運氣, 陪伴妻子兩年後, 因為雙方感情破裂, 他離婚了。

愛情與婚姻的失敗, 讓格林對現實充滿了悲觀與失望。

回到家鄉愛爾蘭之後, 他也沒有重拾信心, 反而待在父母家當起了敗家子, 每天起床都將自己的精力放在遊戲中。

這時候的格林,是個不折不扣的人生輸家,輸得一敗塗地的那種。

遊戲玩家格林

但而立之年的格林,依然是個純粹的玩家。

格林最開心的一張合影,右邊是創造了街機的諾蘭 · 布希內爾

儘管父母都氣得要把他往外攆了,他還是賴在家裡玩遊戲。

在那段墮落的日子裡,根林每天都靠著《武裝突襲》和《DayZ》這兩款遊戲度日。

但他並不是一個盲目的玩家,越來越多的遊戲經驗,讓他在深入瞭解遊戲的過程中,總是不自覺的思考這個遊戲的問題與不足。

或許這樣的思考讓他從遊戲中獲得的樂趣少了很多,但處於低谷的他,正是靠著這些思考,明白了自己到底想要什麼。

“之前我玩《使命召喚》、《刺客信條》系列比較多,雖然它們本身都是很好的遊戲,但並不是我喜歡的類型,我只想做一些自己想玩的。”

對於每個玩家來說,做一款自己喜歡玩的遊戲,這本身就是一件令人激動的事情,格林不但有這樣的想法,還付諸了行動。

MOD製作人格林

雖然格林是名資深玩家,但他並不擅長程式設計,僅有的網頁設計經驗,也只能支撐他做出掛靠在遊戲上的MOD。

這時,之前玩的《武裝突襲》和《DayZ》以及喜歡看的《大逃殺》,成了他主要的靈感來源。

在傳統的射擊遊戲中,玩家每次都會有幾條命,遊戲中沒有倖存者,只有贏家。

能否加大玩家在玩遊戲時的緊張感,讓他們更注重角色生存的價值,而不僅僅是突突突?

經過不懈努力後,格林在《武裝突襲2》上製作的大逃殺MOD上線了。

在MOD中,玩家被空投到一片區域,在廢棄建築物搜尋槍支彈藥與補給品,隨著地圖變小,玩家為了生存不得不自相殘殺,最終的那名倖存者獲得勝利。

僅僅看小說和電影就已經血脈噴張的“大逃殺模式”,讓玩家親自來玩,刺激感立馬俘獲了大家的心。

當格林的《大逃殺》MOD小有名氣後,恰逢《武裝突襲3》開啟了內測。

為了讓大家玩到引擎更優秀的《大逃殺》,他將這個MOD移植到了《武裝突襲3》上。

在推出後的第一個月,《大逃殺》的下載次數就突破了20萬,月活躍人數甚至達到了5萬,要知道,《武裝突襲3》賣了4年,也才300萬銷量。

殺戮之王格林

在國人因為一篇“紅衣軍團”的文章,開始接觸《H1Z1》之後,很多人還是不知道,這款遊戲本來是沒有大逃殺模式的。

最開始的《H1Z1》,僅僅是一款末日生存遊戲,儘管最可怕的依然還是其他玩家,但沒有毒圈的設定,僅僅是以活下去為目標而已。

在格林的《大逃殺》MOD火了後,前索尼線上娛樂的總裁,直接打電話邀請他去公司,接著他就飛去了美國聖地牙哥,去和他們談如何在《H1Z1》中添加《大逃殺》模式。

由於《H1Z1》最開始的目標,並不是做大逃殺類型的遊戲,所以在後續添加模式時,並不能完全實現格林的想法,很多設定都是妥協之後的結果。

但《H1Z1:殺戮之王》的誕生過程,還是讓格林系統的學習到了許多遊戲開發的經驗與知識。

而《H1Z1:殺戮之王》的成功,則給了他信心:大逃殺模式的終點絕對不在《H1Z1》。

絕地求生格林

在《H1Z1》上線一年後,格林收到了一個遊戲公司的邀請。

比起索尼、育碧、暴雪這些,這家公司小到只有一款拿得出手的遊戲,還屬於那種沒沖出亞洲的範疇。

這款遊戲叫《Tera》,國內也有公司代理

但比起那些流水線遊戲公司,這家公司的想法卻與格林不謀而合。

在首爾當面談過後,藍洞和格林達成了一致,於是,他應邀加入藍洞,並擁有了一支遊戲開發團隊。

這就是《絕地求生》誕生的地方

比起《H1Z1:殺戮之王》,《絕地求生》是一款純粹為大逃殺而生的遊戲,諸多設定都保留了格林的想法。

在開發《絕地求生》期間,不斷有員工提出質疑,“玩家一直死怎麼會喜歡玩?”“地圖這麼大哪有時間去學習熟悉?”

《絕地求生》上架Steam當天

事實證明,格林的很多想法都成了《絕地求生》的特色。

作為一個半路殺出來的遊戲設計人員,格林跳出了那些條條框框,成就了《絕地求生》,也徹底脫離了過去的陰影,完成了自己的“絕地求生”。

人生贏家格林

隨著《絕地求生》席捲全球,藍洞公司的市值翻了70倍有餘,格林也站在了遊戲圈的頂端。

從人生輸家到人生贏家,有些人走了一輩子都沒走完,格林只用了幾年時間。

儘管在很多人眼裡,這就是一個“走了狗屎運”的故事,但其實並沒有那麼簡單。

在《絕地求生》出來前,格林和開發團隊就已經確定了,以直播平臺為宣傳管道的行銷策略。

科隆邀請賽期間,《絕地求生》在Twitch上排名第一

正是直播與《絕地求生》的契合,讓這款遊戲得到了爆發式的增長。

從遊戲圈到娛樂圈,從娛樂圈到每個人的社交圈,它就像LOL和王者榮耀一樣,輕快地走完了蛻變的過程。

可以說,格林的成功,離不開前面數個遊戲與MOD製作的經驗積累,也離不開最後直播的這臨門一腳,一次選對是瞎蒙,次次選對,那就是本事。

作為人生贏家,格林並沒有志得意滿,《絕地求生》才剛出海,外掛和伺服器問題組成的海浪,還在不斷拍打著這艘巨輪。

不斷地改善《絕地求生》,不斷地將這款遊戲打磨得更精美,這艘船才不會被浪掀翻,

到底能不能火下去,到達真正的彼岸呢?

我想現在的格林,每天都在思考這個問題...

這時候的格林,是個不折不扣的人生輸家,輸得一敗塗地的那種。

遊戲玩家格林

但而立之年的格林,依然是個純粹的玩家。

格林最開心的一張合影,右邊是創造了街機的諾蘭 · 布希內爾

儘管父母都氣得要把他往外攆了,他還是賴在家裡玩遊戲。

在那段墮落的日子裡,根林每天都靠著《武裝突襲》和《DayZ》這兩款遊戲度日。

但他並不是一個盲目的玩家,越來越多的遊戲經驗,讓他在深入瞭解遊戲的過程中,總是不自覺的思考這個遊戲的問題與不足。

或許這樣的思考讓他從遊戲中獲得的樂趣少了很多,但處於低谷的他,正是靠著這些思考,明白了自己到底想要什麼。

“之前我玩《使命召喚》、《刺客信條》系列比較多,雖然它們本身都是很好的遊戲,但並不是我喜歡的類型,我只想做一些自己想玩的。”

對於每個玩家來說,做一款自己喜歡玩的遊戲,這本身就是一件令人激動的事情,格林不但有這樣的想法,還付諸了行動。

MOD製作人格林

雖然格林是名資深玩家,但他並不擅長程式設計,僅有的網頁設計經驗,也只能支撐他做出掛靠在遊戲上的MOD。

這時,之前玩的《武裝突襲》和《DayZ》以及喜歡看的《大逃殺》,成了他主要的靈感來源。

在傳統的射擊遊戲中,玩家每次都會有幾條命,遊戲中沒有倖存者,只有贏家。

能否加大玩家在玩遊戲時的緊張感,讓他們更注重角色生存的價值,而不僅僅是突突突?

經過不懈努力後,格林在《武裝突襲2》上製作的大逃殺MOD上線了。

在MOD中,玩家被空投到一片區域,在廢棄建築物搜尋槍支彈藥與補給品,隨著地圖變小,玩家為了生存不得不自相殘殺,最終的那名倖存者獲得勝利。

僅僅看小說和電影就已經血脈噴張的“大逃殺模式”,讓玩家親自來玩,刺激感立馬俘獲了大家的心。

當格林的《大逃殺》MOD小有名氣後,恰逢《武裝突襲3》開啟了內測。

為了讓大家玩到引擎更優秀的《大逃殺》,他將這個MOD移植到了《武裝突襲3》上。

在推出後的第一個月,《大逃殺》的下載次數就突破了20萬,月活躍人數甚至達到了5萬,要知道,《武裝突襲3》賣了4年,也才300萬銷量。

殺戮之王格林

在國人因為一篇“紅衣軍團”的文章,開始接觸《H1Z1》之後,很多人還是不知道,這款遊戲本來是沒有大逃殺模式的。

最開始的《H1Z1》,僅僅是一款末日生存遊戲,儘管最可怕的依然還是其他玩家,但沒有毒圈的設定,僅僅是以活下去為目標而已。

在格林的《大逃殺》MOD火了後,前索尼線上娛樂的總裁,直接打電話邀請他去公司,接著他就飛去了美國聖地牙哥,去和他們談如何在《H1Z1》中添加《大逃殺》模式。

由於《H1Z1》最開始的目標,並不是做大逃殺類型的遊戲,所以在後續添加模式時,並不能完全實現格林的想法,很多設定都是妥協之後的結果。

但《H1Z1:殺戮之王》的誕生過程,還是讓格林系統的學習到了許多遊戲開發的經驗與知識。

而《H1Z1:殺戮之王》的成功,則給了他信心:大逃殺模式的終點絕對不在《H1Z1》。

絕地求生格林

在《H1Z1》上線一年後,格林收到了一個遊戲公司的邀請。

比起索尼、育碧、暴雪這些,這家公司小到只有一款拿得出手的遊戲,還屬於那種沒沖出亞洲的範疇。

這款遊戲叫《Tera》,國內也有公司代理

但比起那些流水線遊戲公司,這家公司的想法卻與格林不謀而合。

在首爾當面談過後,藍洞和格林達成了一致,於是,他應邀加入藍洞,並擁有了一支遊戲開發團隊。

這就是《絕地求生》誕生的地方

比起《H1Z1:殺戮之王》,《絕地求生》是一款純粹為大逃殺而生的遊戲,諸多設定都保留了格林的想法。

在開發《絕地求生》期間,不斷有員工提出質疑,“玩家一直死怎麼會喜歡玩?”“地圖這麼大哪有時間去學習熟悉?”

《絕地求生》上架Steam當天

事實證明,格林的很多想法都成了《絕地求生》的特色。

作為一個半路殺出來的遊戲設計人員,格林跳出了那些條條框框,成就了《絕地求生》,也徹底脫離了過去的陰影,完成了自己的“絕地求生”。

人生贏家格林

隨著《絕地求生》席捲全球,藍洞公司的市值翻了70倍有餘,格林也站在了遊戲圈的頂端。

從人生輸家到人生贏家,有些人走了一輩子都沒走完,格林只用了幾年時間。

儘管在很多人眼裡,這就是一個“走了狗屎運”的故事,但其實並沒有那麼簡單。

在《絕地求生》出來前,格林和開發團隊就已經確定了,以直播平臺為宣傳管道的行銷策略。

科隆邀請賽期間,《絕地求生》在Twitch上排名第一

正是直播與《絕地求生》的契合,讓這款遊戲得到了爆發式的增長。

從遊戲圈到娛樂圈,從娛樂圈到每個人的社交圈,它就像LOL和王者榮耀一樣,輕快地走完了蛻變的過程。

可以說,格林的成功,離不開前面數個遊戲與MOD製作的經驗積累,也離不開最後直播的這臨門一腳,一次選對是瞎蒙,次次選對,那就是本事。

作為人生贏家,格林並沒有志得意滿,《絕地求生》才剛出海,外掛和伺服器問題組成的海浪,還在不斷拍打著這艘巨輪。

不斷地改善《絕地求生》,不斷地將這款遊戲打磨得更精美,這艘船才不會被浪掀翻,

到底能不能火下去,到達真正的彼岸呢?

我想現在的格林,每天都在思考這個問題...

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