每當一個新英雄重塑之後, 多少會引起部分玩家的不適。 而較為關注的英雄“露娜“的重塑引起了眾多玩家的不滿, 紛紛向策劃傾訴。 由於之前版本的露娜有著較高難度的操作需要而讓一些玩家難以上手, 但技能較高的連貫性卻也得到了另一些玩家的喜愛。 這個英雄可以憑藉風騷的操作達到以一敵三的效果。 至於引起眾多玩家的不滿, 究其原因還是由於新版露娜的操作需求簡單了一些, 技能的攻擊形態發生了變化。
關於這次露娜重塑的事情, 我們先來看看之前策劃給出的意見。
1. 重塑露娜是在很早以前就計畫好的事情。
2. 露娜重塑的事情跟大家溝通過很多次, 並不是XJB搞。
3. 新版露娜依然會保留無限連的核心玩法。
4. 新版露娜的造型會更加精緻, 技能更加華麗, 特效更加絢麗。
對於策劃給出的回答, 個人認為一個英雄的製作上線肯定是要有前期的計畫, 畢竟想法得到驗證後研發組才能具體的去實施。 如果是突發奇想的就改一個英雄出來, 沒有得到驗證的東西誰敢上?況且遊戲是實打實的代碼組成, 電腦是無法糊弄的。
幾日來, 官方面對玩家們的壓力, 測試服的新版露娜已經下線。 而下線意味著回爐再造, 還是放棄重塑呢?個人認為, 遊戲是做給玩家去玩的, 它一半的生命等於也是玩家賦予的。 從策劃的言語間可以感覺到新版露娜的技能機制比較受測試組的認可, 下線不意味著重塑會放棄。
露娜的重塑事實上是一個必然的事情。
1. 操作要求的門檻過於高, 導致很多玩家望而卻步, 不去嘗試。
2. 上手門檻過高, 導致很多玩家沒有耐性練習。
3. 迫於上分的訴求, 很多玩家避開難度過高的英雄, 選擇易掌控的英雄上場。
從遊戲開發的角度去想, 自然是希望遊戲中每一位置的英雄系列都成為玩家們所選佇列。 而不是因為英雄機制上的問題導致英雄選擇是存在差異。 從玩家的角度去想, 自然是希望自己所打的位置可以有更多的英雄去選擇, 而不是簡簡單單地幾個英雄反復使用。 這對於戰場上打法的多樣性也不利。 難道能夠使用小喬上一輩子分嗎?我想肯定是不行的, 那樣的遊戲體驗太單調了。 每一個位置的英雄系列應該存在的某種相互克制的關係, 這樣遊戲玩法才會更加有趣。
這次測試服露娜的下線, 猜測應該是結合玩家的意見加上英雄認同的需要, 進行再一次改進。相信之後重塑的露娜會既可以滿足玩家的技術需求又可以獲得大眾的英雄認同。
進行再一次改進。相信之後重塑的露娜會既可以滿足玩家的技術需求又可以獲得大眾的英雄認同。