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生存遊戲:百分之一的玩家如何產生十倍的遊戲時間?

美國知名遊戲媒體PCGamer日前評出了18款PC最佳生存遊戲(不包括《絕地求生》, 原文連結:http://www.pcgamer.com/the-best-survival-games-on-pc/), 銷量和總遊戲時長綜合排名前五的遊戲, 平均線上人數僅《絕地求生》的百分之一, 平均總遊戲時長卻直逼《絕地求生》。

(大部分遊戲資料來自Steamspy, Minecraft資料來自Google)

而在貼吧和Steamcn搜索生存遊戲名稱+小時老司機會發現, 生存遊戲中經常用遊戲時長衡量一個玩家對遊戲的熟悉程度, 而生存老司機的總遊戲時長往往都在千小時以上。

百分之一的玩家產生了十倍的遊戲時長, 甚至還有可能不止;玩家又小眾又死忠硬核, 生存遊戲靠什麼將玩家牢牢捆住?

不設目標的開放結局, 甚至沒有結局(還有什麼比無盡的遊戲更讓人沉迷的嗎?)

與大逃殺遊戲追求一將功成萬骨枯的終極目標不同,

生存遊戲從誕生之初就沒有明確的目的性。 最早的生存遊戲可以追溯到1992年的Roguelike遊戲《Unreal World》, 遊戲設定在鐵器時代的冰島, 與當時其他的Roguelike遊戲不同, 《Unreal World》並沒有一個明確的終點或結局可以到達和完成, 玩家被設定的遊戲目標是在冰天雪地中戰勝各種野生動物和自然威脅並盡可能存活越長時間越好。 這當然是一個非常寬泛的目標, 甚至你可以說, 這是一個無盡的遊戲。 另一個為生存遊戲的必備元素奠定了基礎的作品是《Wurm Online(亞龍線上)》, 他的開發者之一Markus Persson後來成立了Mojang並開發了大名鼎鼎的生存沙箱遊戲《Minecraft(我的世界)》。 《Wurm Online》包含的一系列玩法元素對後來的一大批生存遊戲產生了巨大影響, 例如改造地貌和建造房屋就是從這款遊戲汲取了靈感。
正是由於沙箱元素的加入, 生存遊戲的開放性和自由度得到了質的提升, 玩家能發現的遊戲樂趣也呈幾何倍數增長。

生存是一個漫長、艱難、正負反饋交替的過程

生存遊戲顧名思義是一個努力克服困難存活下去的過程。 《DayZ》可以說是奠定了僵屍生存遊戲獨特魅力的一款經典作品, 玩家在遊戲營造的廢土中需要四處收集物資, 努力吃飽肚子, 克服糟糕天氣、吃壞肚子帶來的生病威脅, 當然最具挑戰的還是漫山遍野追逐著新鮮人肉的僵屍。 如果玩家能夠逃脫這一切的苦難, 並將自己用大量搜刮來的物資武裝到牙齒,那麼接下來等待玩家的可能就是來自其他玩家的虎視眈眈了。這個過程中玩家可能要被虐死上千百遍,經歷著撿到“新手大寶貝”消防斧的喜悅到碰上掉了線的高帥富(指收集了大量物資的富裕玩家)的高潮(正回饋),以及摔斷了腿要花五個小時把自己活活餓死的低谷(負反饋)。很多玩家在被虐死幾次之後就會棄坑,但另一些人則會在反復虐心的過程中獲得遊戲帶來的快感。同樣令大量玩家在初期被虐哭離場的還有諸如《饑荒》、《方舟:生存進化》、《The Forest》等,這些遊戲的共同點就是,通常上手很難,但一旦上手就很難放棄。

生存遊戲往往有一個讓人難以割捨的存續玩法

大部分生存遊戲都具備一種或一系列玩法可以令玩家保持一定的遊戲頻次(在前中期往往是每天),例如很多《Minecraft》玩家會定期上線更新版本收集最新的生物,或者看看有沒有新的有趣MOD面世;《方舟:生存進化》玩家會時不時回到遊戲裡看看房子還在不在,恐龍們餓不餓,順便去馴一隻新版本剛出的古生物;而涼了很久的《DayZ》玩家還會定期打開遊戲看看自家營地是否一切安好。區別於大逃殺遊戲沒吃到雞的想再來一局、吃到了雞的想再吃一局的反復競技的玩家需求,生存遊戲更像是玩家的第二人生:白天上學的上班的辛辛苦苦,晚上回來還要看看遊戲裡的“家人”好不好,可能在遊戲裡往往忙活的都是一些看似瑣碎的事情,但卻是每天必做的“家務”。正是在這種每日必做的“日常”中,玩家回歸了農耕時代的愜意,並不知不覺地積攢了上千小時的遊戲時長。可以說,生存遊戲提供了一種“可持續發展”的遊戲模式,在生存之上還有生活,在“肝”的過程中發現禪意。

以《絕地求生》為首的大逃殺遊戲僅僅取到生存遊戲中百分之一的精髓,就吸引了上千萬玩家沉迷其中,但短平快的競技模式是否能像其他競技遊戲一樣長久?這個問題也許只能讓時間來回答了,但生存遊戲的玩家們並沒有時間思考這個問題,他們可能還在忙著再往地下挖上兩百尺,和鄰居家就地盤問題打上一場48小時的戰爭,或者花200+小時孵一隻三代變異南巨。

並將自己用大量搜刮來的物資武裝到牙齒,那麼接下來等待玩家的可能就是來自其他玩家的虎視眈眈了。這個過程中玩家可能要被虐死上千百遍,經歷著撿到“新手大寶貝”消防斧的喜悅到碰上掉了線的高帥富(指收集了大量物資的富裕玩家)的高潮(正回饋),以及摔斷了腿要花五個小時把自己活活餓死的低谷(負反饋)。很多玩家在被虐死幾次之後就會棄坑,但另一些人則會在反復虐心的過程中獲得遊戲帶來的快感。同樣令大量玩家在初期被虐哭離場的還有諸如《饑荒》、《方舟:生存進化》、《The Forest》等,這些遊戲的共同點就是,通常上手很難,但一旦上手就很難放棄。

生存遊戲往往有一個讓人難以割捨的存續玩法

大部分生存遊戲都具備一種或一系列玩法可以令玩家保持一定的遊戲頻次(在前中期往往是每天),例如很多《Minecraft》玩家會定期上線更新版本收集最新的生物,或者看看有沒有新的有趣MOD面世;《方舟:生存進化》玩家會時不時回到遊戲裡看看房子還在不在,恐龍們餓不餓,順便去馴一隻新版本剛出的古生物;而涼了很久的《DayZ》玩家還會定期打開遊戲看看自家營地是否一切安好。區別於大逃殺遊戲沒吃到雞的想再來一局、吃到了雞的想再吃一局的反復競技的玩家需求,生存遊戲更像是玩家的第二人生:白天上學的上班的辛辛苦苦,晚上回來還要看看遊戲裡的“家人”好不好,可能在遊戲裡往往忙活的都是一些看似瑣碎的事情,但卻是每天必做的“家務”。正是在這種每日必做的“日常”中,玩家回歸了農耕時代的愜意,並不知不覺地積攢了上千小時的遊戲時長。可以說,生存遊戲提供了一種“可持續發展”的遊戲模式,在生存之上還有生活,在“肝”的過程中發現禪意。

以《絕地求生》為首的大逃殺遊戲僅僅取到生存遊戲中百分之一的精髓,就吸引了上千萬玩家沉迷其中,但短平快的競技模式是否能像其他競技遊戲一樣長久?這個問題也許只能讓時間來回答了,但生存遊戲的玩家們並沒有時間思考這個問題,他們可能還在忙著再往地下挖上兩百尺,和鄰居家就地盤問題打上一場48小時的戰爭,或者花200+小時孵一隻三代變異南巨。

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