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從2013到2017,這幾張插畫回顧了《茶杯頭》創作的歷史性時刻

2013年10月25日, StudioMDHR將《茶杯頭》的首個先行預告片上傳到了YouTube。 那段預告片播放時長42秒, 展示了上個世紀30年代的藝術風格和以躲閃騰挪來打Boss為重點的玩法, 看上去就像一部互動卡通片。

預告片中寫著:“2014年到來。 ”

當《茶杯頭》開始獲得一些玩家的關注時, 這間加拿大工作室已經將遊戲的發佈日期推遲到了2015年——在那之後又經歷了兩輪跳票, 直到2017年才正式發售。

對於潛在玩家來說, 胡蘿蔔似乎變得越來越遠了。 甚至有傳言稱, 《茶杯頭》也將是一款研發時間漫長, 最終出現在“失蹤名單”上的作品。

查德·莫登霍爾(Chad Moldenhauer)和賈瑞德·莫登霍爾(Jared Moldenhauer)

但在遊戲項目負責人查德·莫登霍爾(Chad Moldenhauer)和賈瑞德·莫登霍爾(Jared Moldenhauer)看來, 這種說法有點誇張了。 據這對兄弟說, 他倆最初只計畫利用業餘時間製作, 並未想到經過五年的成長, 《茶杯頭》將會在9月份發售後備受好評, 被人們視為一款傑出的獨立遊戲。

為了瞭解《茶杯頭》的製作過程,

我們邀請StudioMDHR畫了一組圖畫, 展示了遊戲開發中的那些重要里程碑時刻, 以下就是他們的作品(Joseph Coleman繪圖, Maja Moldenhauer配詞, Tyle Moldenhauer填色)。

1988年

查德和賈瑞德·莫登霍爾

查德和賈瑞德·莫登霍爾從小就想製作遊戲, 只不過當時他倆還不知道該怎樣做。 “有時我會做一些很蠢的事情,

比如在紙上設計自己的洛克人。 ”賈瑞德說, “我會設想Boss會做什麼, 跟遊戲裡的大不一樣。 我設計的版本裡會出現第一個女性機器人。 ”

“在那個時候, 製作遊戲對我們來說更像是幻想。 ”查德說道。

在念高中的時候, 查德試著做了幾款簡單的遊戲, 其中一個叫《Grandma Pickin》。 “你扮演奶奶收集漿果, 收集的越多就能做更多的果醬、奶油凍, 或是新鮮的奶油蛋糕。 ”賈瑞德說。

“老實說, 那真是領先於時代啊。 ”查德笑道。

2000年前後, 兄弟倆決定嘗試製作一款商業遊戲, 他們希望先做一個原型, 然後與發行商談合作。 在創作的原型中, 《Omega Response》靈感來源於《魂鬥羅》, 而《忍者之星》(Ninja Stars)裡則出現了蠟筆繪製的角色。 由於技術所限, 這兩個專案都沒有走太遠,

不過《忍者之星》中的兩主角分別為紅色和藍色, 這一設計方案在《茶杯頭》中得到了沿用。

2013年

為了設計《茶杯頭》中的角色, 賈瑞德和查德正在進行頭腦風暴

時光飛逝, 到了2010年, 他倆發現了遊戲行業的一個新趨勢。 《超級肉肉哥》等獨立遊戲大獲成功——小團隊製作的優質遊戲不但在PC平臺暢銷,

還很受主機玩家歡迎。 於是, 倆人再次萌生了製作一款遊戲的念頭。

大約到2012年底, 他們開始構思, 曾設想製作一款校園題材的遊戲, 並且為不同的年級在每個關卡採用不同的藝術風格。 在那段時期, 他倆與第三名團隊成員(後來離開了StudioMDHR)決定做一款採用上個世紀30年代卡通背景的過關遊戲。

2013年, 隨著構思變得越來越成熟, 團隊需要一個主角, 以替代那個戴帽子的“奇怪的綠色小傢伙”——賈瑞德稱他們一直將它用作占位。 所以他們圍繞上個世紀30年代的主題概念進行了頭腦風暴, 最終決定將茶杯頭作為一個角色。

2013年, 第二部分

微軟告訴賈瑞德和查德,他們希望《茶杯頭》登陸Xbox One

2013年10月,StudioMDHR在YouTube發佈《茶杯頭》先行預告片,希望能引起人們的關注。玩家都覺得《茶杯頭》的藝術風格與眾不同,但由於團隊籍籍無名,並沒有太多人看到它。

幾個月後,有人在NeoGAF留言板發佈了一篇關於《茶杯頭》的帖子,微軟看到了那篇帖子,在耶誕節前夕與StudioMDHR取得聯繫——有趣的是那恰恰發生在查德兒女出生的幾周前。在當時,StudioMDHR仍然只有3名成員。

微軟希望《茶杯頭》登陸Xbox One,而在經過商談後,兩家公司達成了一個初步協議。“雙方來回溝通了很多次。”查德說,“所以後來我們製作了2014年的那段蒙太奇剪輯視頻,大約只有3秒鐘。”

2014年

2014年,查德和賈瑞德在家觀看了微軟E3發佈會上演示的《茶杯頭》畫面

很多玩家都是在2014年E3展的微軟發佈會上第一次看到《茶杯頭》。微軟在一段短片中展示了數款將登陸Xbox One的獨立遊戲,雖然播放時長只有大約4秒鐘,但全球數百萬人都看到了《茶杯頭》的名字——即便當時他們並不知道那是一款怎樣的遊戲。

查德和賈瑞德沒有參加E3展,而是在家裡觀看了發佈會。“有人開始在推特上聊這款遊戲,但談不上瘋狂。”查德回憶說。

但在E3現場,憑藉卓越的藝術水準,《茶杯頭》成了玩家談論的最熱烈的遊戲之一。StudioMDHR突然有了一批粉絲。

2014年E3結束後,玩家們對《茶杯頭》的積極反響讓團隊變得更自信了。不過在那個時候,他們仍然沒有確定為製作這款遊戲投入多少時間和精力。他們還有工作,之前幾個月已經討論過招聘更多成員和擴大遊戲量級的各種計畫。到2014年底,StudioMDHR決定開始招兵買馬,將遊戲量級擴大約三分之一——Boss數量從8個增加到12~13個。

“在整個項目研發過程中,我們一直小步往前走。”查德說,“例如,我們有可能在某個階段決定創作更多內容,或者尋找幾個兼職動畫師。”

2015年

查德和賈瑞德在2015年E3上推廣《茶杯頭》,之後決定加大對遊戲的投入

隨著遊戲量級的擴大,StudioMDHR繼續前行。2015年初,微軟邀請他們參加在那一年GDC會議期間舉辦的一場新聞活動,而自那之後,玩家們對《茶杯頭》的熱情越來越高漲。

“微軟告訴我們,‘聽著,你們得在E3展上登場,這遊戲可能會成功。’”查德說。

查德認為,他和賈瑞德在E3亮相“很可能是《茶杯頭》整個研發過程中最重要的里程碑”。很難量化在一場微軟新聞發佈會上登場的價值,不過據查德估計,其產生的行銷價值很可能超過了微軟在雙方合作中為他們提供的資金。

在越來越多玩家的關注下,《茶杯頭》不再只是一款有潛力的獨立遊戲,而是成了微軟Xbox One的招牌作品之一。

2015年E3展後,查德和賈瑞德向銀行貸款,到當年年底,StudioMDHR的團隊規模已擴大到了8名成員。

2016年

StudioMDHR的團隊努力製作《茶杯頭》

2016年,StudioMDHR遠離公眾視野,將所有精力投入遊戲製作。這間工作室的規模擴大到14人,他們在遊戲中添加了更多Boss。

根據查德和賈瑞德的說法,這是工作室規模逐漸壯大的最後一步。在《茶杯頭》研發過程中,雖然遊戲吸引了許多玩家關注,似乎極有可能成為一款暢銷作品,但StudioMDHR在招聘新人時保持謹慎,只有在需要擴大量級時才會招聘新員工。

“我們從來沒有談過(招聘)。”賈瑞德說,“感覺這是很自然的過程,每次都一樣。”

“我們也只有這樣做,才能讓遊戲量級與期望中的一致。”查德說道,“如果你在第一天就告訴我們,‘嗨,這是你們的所有債務,你們需要做這些事情,招這麼多人。’那我們肯定已經取消這個項目了。”

“這種感覺就像熱水中的青蛙。”賈瑞德說,“你只是一部分,你沉浸其中……不過某些時候你仍然會想,‘天啊,我的人生又過了五年。’”

2017年

在洛杉磯的一場派對上,查德和賈瑞德慶祝《茶杯頭》發售

在2017年E3展上,StudioMDHR和微軟公佈了《茶杯頭》的發售日期:2017年9月29日。團隊只剩下最後3個月來完成遊戲製作。

查德和賈瑞德說,在《茶杯頭》研發的最後四五個月,團隊頻繁加班。賈瑞德稱他甚至打破了個人連續工作的歷史紀錄,一度達到33~34個小時。直到《茶杯頭》正式發售前大約5天,他們還在趕工。

為了慶祝《茶杯頭》發售,微軟和StudioMDHR在洛杉磯共同舉辦一場發佈活動,StudioMDHR的團隊成員從加拿大飛到了洛杉磯。據賈瑞德透露,他們甚至在飛機上還在做一些細小的編輯工作,包括修改在最後時刻發現的Steam背景圖片錯誤等等。

“我們差不多連續加班了5個月,直到飛機飛過四分之三的路程才停下來。”賈瑞德說,“然後我們開車去了一個地方,在那裡參加派對。”

本文編譯自:polygon.com

原文標題:《Cuphead artists illustrate the game’s five-year dev cycle》

原作者:Matt Leone

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微軟告訴賈瑞德和查德,他們希望《茶杯頭》登陸Xbox One

2013年10月,StudioMDHR在YouTube發佈《茶杯頭》先行預告片,希望能引起人們的關注。玩家都覺得《茶杯頭》的藝術風格與眾不同,但由於團隊籍籍無名,並沒有太多人看到它。

幾個月後,有人在NeoGAF留言板發佈了一篇關於《茶杯頭》的帖子,微軟看到了那篇帖子,在耶誕節前夕與StudioMDHR取得聯繫——有趣的是那恰恰發生在查德兒女出生的幾周前。在當時,StudioMDHR仍然只有3名成員。

微軟希望《茶杯頭》登陸Xbox One,而在經過商談後,兩家公司達成了一個初步協議。“雙方來回溝通了很多次。”查德說,“所以後來我們製作了2014年的那段蒙太奇剪輯視頻,大約只有3秒鐘。”

2014年

2014年,查德和賈瑞德在家觀看了微軟E3發佈會上演示的《茶杯頭》畫面

很多玩家都是在2014年E3展的微軟發佈會上第一次看到《茶杯頭》。微軟在一段短片中展示了數款將登陸Xbox One的獨立遊戲,雖然播放時長只有大約4秒鐘,但全球數百萬人都看到了《茶杯頭》的名字——即便當時他們並不知道那是一款怎樣的遊戲。

查德和賈瑞德沒有參加E3展,而是在家裡觀看了發佈會。“有人開始在推特上聊這款遊戲,但談不上瘋狂。”查德回憶說。

但在E3現場,憑藉卓越的藝術水準,《茶杯頭》成了玩家談論的最熱烈的遊戲之一。StudioMDHR突然有了一批粉絲。

2014年E3結束後,玩家們對《茶杯頭》的積極反響讓團隊變得更自信了。不過在那個時候,他們仍然沒有確定為製作這款遊戲投入多少時間和精力。他們還有工作,之前幾個月已經討論過招聘更多成員和擴大遊戲量級的各種計畫。到2014年底,StudioMDHR決定開始招兵買馬,將遊戲量級擴大約三分之一——Boss數量從8個增加到12~13個。

“在整個項目研發過程中,我們一直小步往前走。”查德說,“例如,我們有可能在某個階段決定創作更多內容,或者尋找幾個兼職動畫師。”

2015年

查德和賈瑞德在2015年E3上推廣《茶杯頭》,之後決定加大對遊戲的投入

隨著遊戲量級的擴大,StudioMDHR繼續前行。2015年初,微軟邀請他們參加在那一年GDC會議期間舉辦的一場新聞活動,而自那之後,玩家們對《茶杯頭》的熱情越來越高漲。

“微軟告訴我們,‘聽著,你們得在E3展上登場,這遊戲可能會成功。’”查德說。

查德認為,他和賈瑞德在E3亮相“很可能是《茶杯頭》整個研發過程中最重要的里程碑”。很難量化在一場微軟新聞發佈會上登場的價值,不過據查德估計,其產生的行銷價值很可能超過了微軟在雙方合作中為他們提供的資金。

在越來越多玩家的關注下,《茶杯頭》不再只是一款有潛力的獨立遊戲,而是成了微軟Xbox One的招牌作品之一。

2015年E3展後,查德和賈瑞德向銀行貸款,到當年年底,StudioMDHR的團隊規模已擴大到了8名成員。

2016年

StudioMDHR的團隊努力製作《茶杯頭》

2016年,StudioMDHR遠離公眾視野,將所有精力投入遊戲製作。這間工作室的規模擴大到14人,他們在遊戲中添加了更多Boss。

根據查德和賈瑞德的說法,這是工作室規模逐漸壯大的最後一步。在《茶杯頭》研發過程中,雖然遊戲吸引了許多玩家關注,似乎極有可能成為一款暢銷作品,但StudioMDHR在招聘新人時保持謹慎,只有在需要擴大量級時才會招聘新員工。

“我們從來沒有談過(招聘)。”賈瑞德說,“感覺這是很自然的過程,每次都一樣。”

“我們也只有這樣做,才能讓遊戲量級與期望中的一致。”查德說道,“如果你在第一天就告訴我們,‘嗨,這是你們的所有債務,你們需要做這些事情,招這麼多人。’那我們肯定已經取消這個項目了。”

“這種感覺就像熱水中的青蛙。”賈瑞德說,“你只是一部分,你沉浸其中……不過某些時候你仍然會想,‘天啊,我的人生又過了五年。’”

2017年

在洛杉磯的一場派對上,查德和賈瑞德慶祝《茶杯頭》發售

在2017年E3展上,StudioMDHR和微軟公佈了《茶杯頭》的發售日期:2017年9月29日。團隊只剩下最後3個月來完成遊戲製作。

查德和賈瑞德說,在《茶杯頭》研發的最後四五個月,團隊頻繁加班。賈瑞德稱他甚至打破了個人連續工作的歷史紀錄,一度達到33~34個小時。直到《茶杯頭》正式發售前大約5天,他們還在趕工。

為了慶祝《茶杯頭》發售,微軟和StudioMDHR在洛杉磯共同舉辦一場發佈活動,StudioMDHR的團隊成員從加拿大飛到了洛杉磯。據賈瑞德透露,他們甚至在飛機上還在做一些細小的編輯工作,包括修改在最後時刻發現的Steam背景圖片錯誤等等。

“我們差不多連續加班了5個月,直到飛機飛過四分之三的路程才停下來。”賈瑞德說,“然後我們開車去了一個地方,在那裡參加派對。”

本文編譯自:polygon.com

原文標題:《Cuphead artists illustrate the game’s five-year dev cycle》

原作者:Matt Leone

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