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比老羅的錘子更虐心,玩過這個遊戲才知道什麼是人生!

我知道, 只要說起男人和錘子, 很多人都會想起老羅、工匠精神, 和那群被他的情懷虐哭的工程師們, 天氣涼了, 也不知道老羅拿著 6 億融資在成都吃了幾頓火鍋。

不過, 最近有另一位拿著錘子的男人進入大家的視野, 他就是單機遊戲《Getting Over It with Bennett Foddy》(和班尼福特一起攻克難關, 以下簡稱《GOI》)中的「缸人」, 一個下半身塞在大罐子裡的裸男, 憑藉著無厘頭造型以及一把錘子, 他已經把很多主播和 YouTuber 折磨得懷疑人生了。

充 滿「惡意」 的攀岩遊戲

《GOI》的核心玩法很簡單, 玩家們的唯一目標就是控制一個裸男和他手中的錘子, 發揮身殘志堅的精神, 伴隨著「嗯, 啊, 哦」的呻吟聲, 不斷向上攀登。 因此, 國內玩家還給它起了一個有趣的名字——《掘地求升》。

▲遊戲畫面

有的人可能會說,

玩個錘子, 誰不會?但這個不一樣, 在遊戲裡, 錘子並不能將東西砸爛, 主要的用法是:

勾:勾住物體, 讓自己前進

撐:撐住自己, 產生一股反作用力, 可以讓自己的身體往上沖

由始至終, 玩家唯一需要控制的設備只有滑鼠, 但只有實際體驗過後才知道, 其操作手感可以差到多麼令人髮指。

製作人在 Steam 的遊戲簡介裡直接明瞭地表示:

我做這個遊戲, 是為了某種特定的人, 為了傷害他們。

▲Steam上的簡介

當你好不容易熟悉了操作方式, 掌握了杠杆、慣性、重心等物理力學原理, 各種險峻、奇葩的地勢又會讓你懷疑人生。

不過, 最讓人崩潰的還是《GOI》的懲罰機制, 一般遊戲都會設置「保存點」, 方便玩家遊戲失敗了可以從「保存點」開始繼續遊戲, 即使是號稱「難度高到變態」的硬核遊戲「I wanna」系列也不例外。

▲高難度的「I WANNA」系列

而《GOI》是一款無法存檔的遊戲, 玩家一旦在攀登的過程中不慎跌落, 很大幾率就會重新摔回起點, 雖然遊戲角色不會死, 但玩家可以完美體會到什麼叫「一失足成千古恨」。

這個懲罰機制, 就是這個遊戲最虐心的地方。

比如下面這位韓國主播, 在連續攀登超過 12 個小時之後, 一個失誤, 在 1 分鐘的時間內就將 12 個小時的努力全部化作泡影, 真正體會到了從天堂落到地獄的酸爽:

然後套上黑色塑膠袋,戴上墨鏡,拎上錘子 Cosplay 起了《GOI》裡的罐中裸男:

還有許多主播都經歷過這種絕望,人生的大起大落,也不過如此:

當然也少不了二次元騷年的 Cosplay:

當玩家眼睜睜看著自己的努力功虧一簣的時候,旁白班尼福特的「毒雞湯」就會娓娓道來:

沒有什麼感覺能比「重新開始」(Starting Over)更加刻骨銘心了;

這種感覺就像。。就像是在交作業的前一天,你不小心刪掉了寫好的作業。嗯,我就這麼幹過;

也像是你已經出發了 1 個小時,卻發現錢包還在家裡,自己還必須回家去取;

或者像是你在賭場贏了錢,把所有籌碼都押在紅色上面,可最後黑色贏了;

還像是在婚禮之前,你剛穿上乾洗過的,最漂亮的襯衫,食物就掉在了上面;

抑或像是你和朋友吵得天翻地覆,最後終於說服了他,可沒過一會兒,他又重新相信起了自己最開始的觀點;

重新開始,比開始(Starting up)更難。

這些看似關心,實則虐心的旁邊並不是嘲諷的全部,有時候,遊戲還會忽然播放起一些精挑細選的歌曲,比如《生來失敗》(Born To Loose)或者《長大後,我不再有夢》(When I Grow Too Old to Dream),並貼心地標出這首歌曲的作者和名字。

註定失去,徒勞地生活著

每個夢,都只會帶給我痛苦

慵懶的曲調和喪氣滿滿的歌詞,《GOI》的製作人可以說是「賤」到極致了。

班尼·福特和他的「痛苦」理論

這麼一款惡意滿滿的遊戲作品,是出自哪位元內心「扭曲」的製作人?實際上,在《GOI》裡已經有了答案,製作人的名字就叫班尼·福特(Bennett Foddy),目前在紐約大學遊戲中心擔任遊戲設計的助理教授。

▲班尼·福特(Bennett Foddy)

這位澳大利亞人從小就喜歡遊戲,並且自己也熱衷於製作小遊戲,比如 2008 年北京奧運會期間他製作了一款叫做《QWOP》的 Flash 小遊戲,這款遊戲在 2010 年的 Youtube 上爆紅,被稱作史上最難的跑步遊戲,和《GOI》一樣,遊戲充斥著大量動作魔性、搞怪的物理機制,因此成為了許多視頻製作者的鬼畜素材。

▲《QWOP》

至於班尼·福特的其他作品如《GIRP》、《CLOP》以及《SportsFriends》等遊戲,雖然沒有成為爆款,但遊戲風格無一例外,依然是機制簡單,難度虐心。

儘管他有能力去做一款能讓玩家感受到愉悅,能保存,能循序漸進的遊戲,但他卻沒有這麼做,而是堅持自己的「喪心病狂」:

變換莫測,讓雄心勃勃的人感到挫折。

在 2012 年 IndieCade 大會上,班尼·福特還呼籲遊戲製作者們未來在作品裡加入更多的痛苦元素,他認為讓玩家過於舒適會對遊戲的長遠發展造成不利的影響:

當你在遊戲中受挫時,它會突顯失敗的份量。遊戲中的痛苦元素同樣可以提升成功的重要性。輕鬆控制遊戲角色並沒有任何樂趣,遊戲中的趣味存在恐慌之中——即好友看到你因按下按鈕而傷害到自己時感到的快樂。

總結出來就是以下兩點:

先用簡單的玩法吸引玩家入坑

再以高難度給人不斷的挫敗感,勾起玩家們的挑戰欲

說白了,就是要激發玩家們的「抖M」屬性。

2014 年,越南程式師 Dong Nguyen(阮哈東)開發的《Flappy Bird》在一夜之間爆紅,玩家只需要控制一隻小鳥在水管間飛行,沒有終點,沒有目標,一旦撞上水管遊戲就結束。

《黑暗之魂》系列及其前身《惡魔之魂》由於遊戲難度高,稍有不慎就會死在嘍囉手上,面對「YOU DIED」的遊戲畫面,玩家反而樂此不疲,越戰越勇,更加深入地在遊戲中享受不斷受虐與挑戰的過程。

▲《黑暗之魂》

究竟是征服欲被激發,還是「抖M屬性」被開發,誰知道呢。

Geek君有話說

《The Art of Failure》書中提出了一個觀點:

當玩家失敗時,玩家會覺得自己是不合格的(inadequate),玩家只有一次又一次嘗試,最終成功,才能救贖自己,變成合格的(adequate)。

或許《GOI》就像是大部分人的生活狀態,沒有優秀的先天條件,沒有強大的輔助工具,但我們依然需要面對困難,錯了,也無法讀檔重來,只能重新開始。

嗯,人生遊戲,遊戲人生。

然後套上黑色塑膠袋,戴上墨鏡,拎上錘子 Cosplay 起了《GOI》裡的罐中裸男:

還有許多主播都經歷過這種絕望,人生的大起大落,也不過如此:

當然也少不了二次元騷年的 Cosplay:

當玩家眼睜睜看著自己的努力功虧一簣的時候,旁白班尼福特的「毒雞湯」就會娓娓道來:

沒有什麼感覺能比「重新開始」(Starting Over)更加刻骨銘心了;

這種感覺就像。。就像是在交作業的前一天,你不小心刪掉了寫好的作業。嗯,我就這麼幹過;

也像是你已經出發了 1 個小時,卻發現錢包還在家裡,自己還必須回家去取;

或者像是你在賭場贏了錢,把所有籌碼都押在紅色上面,可最後黑色贏了;

還像是在婚禮之前,你剛穿上乾洗過的,最漂亮的襯衫,食物就掉在了上面;

抑或像是你和朋友吵得天翻地覆,最後終於說服了他,可沒過一會兒,他又重新相信起了自己最開始的觀點;

重新開始,比開始(Starting up)更難。

這些看似關心,實則虐心的旁邊並不是嘲諷的全部,有時候,遊戲還會忽然播放起一些精挑細選的歌曲,比如《生來失敗》(Born To Loose)或者《長大後,我不再有夢》(When I Grow Too Old to Dream),並貼心地標出這首歌曲的作者和名字。

註定失去,徒勞地生活著

每個夢,都只會帶給我痛苦

慵懶的曲調和喪氣滿滿的歌詞,《GOI》的製作人可以說是「賤」到極致了。

班尼·福特和他的「痛苦」理論

這麼一款惡意滿滿的遊戲作品,是出自哪位元內心「扭曲」的製作人?實際上,在《GOI》裡已經有了答案,製作人的名字就叫班尼·福特(Bennett Foddy),目前在紐約大學遊戲中心擔任遊戲設計的助理教授。

▲班尼·福特(Bennett Foddy)

這位澳大利亞人從小就喜歡遊戲,並且自己也熱衷於製作小遊戲,比如 2008 年北京奧運會期間他製作了一款叫做《QWOP》的 Flash 小遊戲,這款遊戲在 2010 年的 Youtube 上爆紅,被稱作史上最難的跑步遊戲,和《GOI》一樣,遊戲充斥著大量動作魔性、搞怪的物理機制,因此成為了許多視頻製作者的鬼畜素材。

▲《QWOP》

至於班尼·福特的其他作品如《GIRP》、《CLOP》以及《SportsFriends》等遊戲,雖然沒有成為爆款,但遊戲風格無一例外,依然是機制簡單,難度虐心。

儘管他有能力去做一款能讓玩家感受到愉悅,能保存,能循序漸進的遊戲,但他卻沒有這麼做,而是堅持自己的「喪心病狂」:

變換莫測,讓雄心勃勃的人感到挫折。

在 2012 年 IndieCade 大會上,班尼·福特還呼籲遊戲製作者們未來在作品裡加入更多的痛苦元素,他認為讓玩家過於舒適會對遊戲的長遠發展造成不利的影響:

當你在遊戲中受挫時,它會突顯失敗的份量。遊戲中的痛苦元素同樣可以提升成功的重要性。輕鬆控制遊戲角色並沒有任何樂趣,遊戲中的趣味存在恐慌之中——即好友看到你因按下按鈕而傷害到自己時感到的快樂。

總結出來就是以下兩點:

先用簡單的玩法吸引玩家入坑

再以高難度給人不斷的挫敗感,勾起玩家們的挑戰欲

說白了,就是要激發玩家們的「抖M」屬性。

2014 年,越南程式師 Dong Nguyen(阮哈東)開發的《Flappy Bird》在一夜之間爆紅,玩家只需要控制一隻小鳥在水管間飛行,沒有終點,沒有目標,一旦撞上水管遊戲就結束。

《黑暗之魂》系列及其前身《惡魔之魂》由於遊戲難度高,稍有不慎就會死在嘍囉手上,面對「YOU DIED」的遊戲畫面,玩家反而樂此不疲,越戰越勇,更加深入地在遊戲中享受不斷受虐與挑戰的過程。

▲《黑暗之魂》

究竟是征服欲被激發,還是「抖M屬性」被開發,誰知道呢。

Geek君有話說

《The Art of Failure》書中提出了一個觀點:

當玩家失敗時,玩家會覺得自己是不合格的(inadequate),玩家只有一次又一次嘗試,最終成功,才能救贖自己,變成合格的(adequate)。

或許《GOI》就像是大部分人的生活狀態,沒有優秀的先天條件,沒有強大的輔助工具,但我們依然需要面對困難,錯了,也無法讀檔重來,只能重新開始。

嗯,人生遊戲,遊戲人生。

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