自2013年進入所謂的“手游IP元年”以來,
“大IP元年”、“全產業鏈”、“互聯網+”、“泛娛樂”、“IP X.0”等說法在各路峰會、論壇上此起彼伏。
無論叫法是怎樣,
以小說、漫畫為源頭的IP向影視、遊戲、玩具、服裝、旅遊、地產等等領域轉化,
打通產業隔閡的大趨勢都是一致的。
電影和電視劇領域, 增長的趨勢仍然明顯。
從03年到16年, 票房是以一個非常明顯的趨勢在上漲的。 17年還沒結束, 現在已經超過500億了。 2016年國產票房貢獻占總票房的56%, 而今年這個比例應該比去年還要高。
電視劇方面, 2016年1-9月一共備案電視劇892部、34946集, 數量比2015年同期增長10%。 另據美蘭德中國電視劇媒體網路傳播檢測資料顯示,
但最先吃到IP改編甜頭的手遊行業, 如今正在經歷行業的“寒冬”。 在遊戲產業方面, 2017年中國遊戲行業整體營收約為2189.6億元, 同比增長23.1。 但從2015年Q1到2016年Q4的8個季度中, 手遊CP雖然從2.44萬家增加到了3.38萬家, 不過從14.2%的增速到如今的0.6%, 可以看到投資變得更加謹慎, “手遊寒冬”的到來並不是一句虛言。
不過好的一面看來, 雖然網路遊戲使用者增量減緩, 但是核心用戶比例不斷提高, 用戶的遊戲審美和正版意識整體提升,
IP改編困境:你說前門樓子我說胯骨軸子
跨界就意味要在他人深耕了多年的戰場打拼, 對於全產業鏈的不同環節比如電影、電視劇、漫畫、動畫、小說、玩具以及其他衍生品來說, 每個領域內都有自己的專業需求和技術標準, 所以每個環節的具體執行方往往都會習慣性更多把注意力放在自己的專業領域, 而很難顧及其他領域:原作者認為應該是這樣的,
如果是單一領域的原創作品, 這種做法無可厚非。 可一旦涉及到IP在各個領域間跨界, 這種做法就會為IP整體調性的統一帶來巨大的障礙, 也會讓整個IP的受眾頭疼不已。 不解決這個差異, 像“鬼族是鬼星來的”這樣的案例只會層出不窮。
對於作品源頭的理解每個人都是有差異的。 在這種影響下, 再經由各自專業領域的不同流程、方式創作出的作品, 結果也肯定是千差萬別的。 對於受眾來說, 這種同一個IP下的差別給大家帶來的感受首先並不是藝術上的豐富多彩, 而是形象識別上的巨大困難。
漫畫和電影裡的金剛狼唯一相像的只有爪子
造成這種差異的原因主要是歷史, 因為在最開始創作漫畫或者變形金剛G1動畫的時候, 主創人員很難考慮到多年以後電影化所必須面對的巨大問題:比如紙質媒體、電視與電影螢幕在畫面呈現上顯著不同等等, 所以在設計上他們無法兼顧未來。 但如今的國內, 考慮到版權授權分散的現狀, 類似的悲劇恐怕仍要上演多次。
世界觀:統一的VI識別系統
但是時代在飛速進步, 從前的遺留問題, 在漫威和孩之寶的“宇宙化”統一視覺操作下逐步得到改善, 帶來了巨大的經濟收益。
那麼如何去為跨界去統一調性?這就是世界觀設計要做的重要工作。 在開啟龐大的IP企劃時, 根據作品的調性去設計好一個統一、明確的VI系統, 以便讓各個跨界環節諸如電影、電視劇、動畫、漫畫、遊戲、玩具等等衍生領域得到一個統一的視覺標準, 避免各自為政, 也不會讓這個IP的受眾在體驗不同領域作品時產生互相矛盾、無法辨識的困擾。
世界觀設計:慢慢來, 比較快
只不過,世界觀的設計確實需要一個相對漫長且極為專業的“孵化”過程。
以最近的《九州·海上牧雲記》電視劇為例:
九州這枚“蛋”,在十幾年前由文字作為媒介呈現在大眾面前時,是一個浩瀚壯美、充滿了東方特色的龐大故事體系。而在《海上牧雲記》立項準備創作電視劇的時候,如何去詮釋並且統一一個“九州”粉都能認可的調性,是擺在主創面前的一個重要問題。很好地解決這個問題,不但會惠及所有喜愛九州的讀者,也同樣會為整個中國的影視創作行業甚至互動娛樂整個產業的工作模式展現一個更先進的流程。
作為“九州”世界觀概念設計團隊的阿忒加(ART+),是國內率先使用概念設計標準流程的公司。設計總監周煊(三名制-5)為首的概念設計師團隊,總結了多年和好萊塢及國際知名遊戲公司合作的經驗,對如何用概念設計構造世界觀,進行了深入研發和探索。阿忒加(ART+)在為“九州”構建世界觀的同時,依據世界觀為《九州·海上牧雲記》做了電視劇的概念設計,這就保證了電視劇的設計和世界觀設計的一致性。
周煊(三名制-5)作品
九州·狼牙七縱
九州·虎豹騎
九州·鼠騎兵
“九州”世界觀最先需要解決的問題,並非某個具體建築的造型,也不是哪個故事人物的有著怎樣的衣著打扮和兵器。阿忒加(ART+)作為“九州”世界觀的設計方,首先是從文化根基入手,從歷史和民俗的原型出發,去瞭解和尋找現實的華夏文明浩瀚歷史中的瑰麗結晶與九州世界在時空中的關聯性。
馬毅(漫畫螞蟻)為《九州志》所繪插圖
為了讓整個設計工作盡可能的去體現整個“九州”世界的豐富、中華文化的厚重,阿忒加(ART+)在十七個月準備期的工作過程中走得很“慢”。也做了許多目前的美術設計行業大多數同行並不能理解的工作。在這將近兩年的時間中,足跡遍佈了中國大江南北,國博、南博、蘇博、上博、成博、漆器博物館、蘇繡博物館、婚姻博物館,以及西塘、烏鎮、南潯等古鎮,還去往新疆大漠以及西南十萬大山,除了搜集各種中國歷史上的建築、服飾、器物等的紋樣和形制資料以外,也包括了不同地域不同地貌植被的資料。設計師們為了瞭解工藝與文化之間的關係,甚至還要親手去鍛造刀劍。最終呈現在大家面前的電視劇,不止是以40萬文字、一萬張設計圖為基礎的設計,更是三十多個月以來概設團隊對於文化與設計相關性的不斷探索與研究作為鋪墊的知識成果。
世界觀設計團隊在全國各地的考察以及做的資料整理與模組設計工作
對於整個“九州”世界來說,《海上牧雲記》還僅僅只是一個開端。九州世界的磅礴浩渺,未知的面紗仍然等待後續作品的填充。對於九州的粉絲來說,未來基於九州的作品會更多、涉及面也會更廣,從影視到動畫,從遊戲到玩具,為了讓所有的人看到的九州都是一個熟悉的、正統的世界,世界觀設計作為底層設計的重要性是至關重要的。
而要做到這一點,除了文化上的關聯性與正確性之外,世界觀的設計團隊也集合了來自互動娛樂設計全產業鏈的多個專家。除了一直在遊戲、影視中跨界的概念藝術家之外,團隊中還有雕塑家、漫畫家、作家、作曲家、建築專家、傳統手工藝匠師、傳統文化和傳統武術方面的專家,在產業鏈方面,也需要專業的法律團隊和品牌授權管理團隊。集中了眾多專家的專業能力與知識,才能在很大程度上保證世界觀設計作為底層設計基礎,具備橫跨多個行業媒介的可行性。
九州各種族的頭部及頭骨模型
漫畫的創作
道具部門在開發製作世界觀中需要的物品
與武術家一同研究九州中兵器的使用以及設計改進
在具備完善世界觀設計的前提下,導演以及其他領域的主創人員,就可以不用為統一視覺甚至誰說了算來耗費精力,完全可以專注在自己的領域:講好故事、演好角色、設計好玩法、開發更多的衍生可能性等等。儘管前期的底層構建耗費了巨大的人力物力,但能夠保證作品調性符合受眾的想像和預期,那便是值得的。和劇組在認真做事的創作理念上相近,也使得《九州·海上牧雲記》最終能夠將受眾想像中那個“九州世界”,真實地呈現出來。
阿忒加(ART+)對世界觀的設計,是從九州這裡開端的。而對於整個國內的概念設計行業來說,九州系列的啟動也是影視劇創作領域與概念設計領域科學化結合的一個里程碑。真正面向製作人以及製作負責制的由概念設計、世界觀設計底層控制的全產業鏈開發模式,將會在未來發揮巨大的成本調控優勢,同時也能夠充分解放不同環節的主創人員的自由度,讓他們可以專注於自己的工作,但卻不會出現各自為政的局面。有了可靠的世界觀設計,也可以保障IP本身在各個跨界領域內的衍生產品具備和源生IP最為接近的視覺上的識別品質,這也許將是對投資回收以及盈利的最大保障。
比較快只不過,世界觀的設計確實需要一個相對漫長且極為專業的“孵化”過程。
以最近的《九州·海上牧雲記》電視劇為例:
九州這枚“蛋”,在十幾年前由文字作為媒介呈現在大眾面前時,是一個浩瀚壯美、充滿了東方特色的龐大故事體系。而在《海上牧雲記》立項準備創作電視劇的時候,如何去詮釋並且統一一個“九州”粉都能認可的調性,是擺在主創面前的一個重要問題。很好地解決這個問題,不但會惠及所有喜愛九州的讀者,也同樣會為整個中國的影視創作行業甚至互動娛樂整個產業的工作模式展現一個更先進的流程。
作為“九州”世界觀概念設計團隊的阿忒加(ART+),是國內率先使用概念設計標準流程的公司。設計總監周煊(三名制-5)為首的概念設計師團隊,總結了多年和好萊塢及國際知名遊戲公司合作的經驗,對如何用概念設計構造世界觀,進行了深入研發和探索。阿忒加(ART+)在為“九州”構建世界觀的同時,依據世界觀為《九州·海上牧雲記》做了電視劇的概念設計,這就保證了電視劇的設計和世界觀設計的一致性。
周煊(三名制-5)作品
九州·狼牙七縱
九州·虎豹騎
九州·鼠騎兵
“九州”世界觀最先需要解決的問題,並非某個具體建築的造型,也不是哪個故事人物的有著怎樣的衣著打扮和兵器。阿忒加(ART+)作為“九州”世界觀的設計方,首先是從文化根基入手,從歷史和民俗的原型出發,去瞭解和尋找現實的華夏文明浩瀚歷史中的瑰麗結晶與九州世界在時空中的關聯性。
馬毅(漫畫螞蟻)為《九州志》所繪插圖
為了讓整個設計工作盡可能的去體現整個“九州”世界的豐富、中華文化的厚重,阿忒加(ART+)在十七個月準備期的工作過程中走得很“慢”。也做了許多目前的美術設計行業大多數同行並不能理解的工作。在這將近兩年的時間中,足跡遍佈了中國大江南北,國博、南博、蘇博、上博、成博、漆器博物館、蘇繡博物館、婚姻博物館,以及西塘、烏鎮、南潯等古鎮,還去往新疆大漠以及西南十萬大山,除了搜集各種中國歷史上的建築、服飾、器物等的紋樣和形制資料以外,也包括了不同地域不同地貌植被的資料。設計師們為了瞭解工藝與文化之間的關係,甚至還要親手去鍛造刀劍。最終呈現在大家面前的電視劇,不止是以40萬文字、一萬張設計圖為基礎的設計,更是三十多個月以來概設團隊對於文化與設計相關性的不斷探索與研究作為鋪墊的知識成果。
世界觀設計團隊在全國各地的考察以及做的資料整理與模組設計工作
對於整個“九州”世界來說,《海上牧雲記》還僅僅只是一個開端。九州世界的磅礴浩渺,未知的面紗仍然等待後續作品的填充。對於九州的粉絲來說,未來基於九州的作品會更多、涉及面也會更廣,從影視到動畫,從遊戲到玩具,為了讓所有的人看到的九州都是一個熟悉的、正統的世界,世界觀設計作為底層設計的重要性是至關重要的。
而要做到這一點,除了文化上的關聯性與正確性之外,世界觀的設計團隊也集合了來自互動娛樂設計全產業鏈的多個專家。除了一直在遊戲、影視中跨界的概念藝術家之外,團隊中還有雕塑家、漫畫家、作家、作曲家、建築專家、傳統手工藝匠師、傳統文化和傳統武術方面的專家,在產業鏈方面,也需要專業的法律團隊和品牌授權管理團隊。集中了眾多專家的專業能力與知識,才能在很大程度上保證世界觀設計作為底層設計基礎,具備橫跨多個行業媒介的可行性。
九州各種族的頭部及頭骨模型
漫畫的創作
道具部門在開發製作世界觀中需要的物品
與武術家一同研究九州中兵器的使用以及設計改進
在具備完善世界觀設計的前提下,導演以及其他領域的主創人員,就可以不用為統一視覺甚至誰說了算來耗費精力,完全可以專注在自己的領域:講好故事、演好角色、設計好玩法、開發更多的衍生可能性等等。儘管前期的底層構建耗費了巨大的人力物力,但能夠保證作品調性符合受眾的想像和預期,那便是值得的。和劇組在認真做事的創作理念上相近,也使得《九州·海上牧雲記》最終能夠將受眾想像中那個“九州世界”,真實地呈現出來。
阿忒加(ART+)對世界觀的設計,是從九州這裡開端的。而對於整個國內的概念設計行業來說,九州系列的啟動也是影視劇創作領域與概念設計領域科學化結合的一個里程碑。真正面向製作人以及製作負責制的由概念設計、世界觀設計底層控制的全產業鏈開發模式,將會在未來發揮巨大的成本調控優勢,同時也能夠充分解放不同環節的主創人員的自由度,讓他們可以專注於自己的工作,但卻不會出現各自為政的局面。有了可靠的世界觀設計,也可以保障IP本身在各個跨界領域內的衍生產品具備和源生IP最為接近的視覺上的識別品質,這也許將是對投資回收以及盈利的最大保障。