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聽說混音大師都有這樣一套理論

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在現實生活中, 我們聽到的聲音是三維的。 然而身歷聲製作將所有聲源都放置在聽音者位置前面的左右兩邊, 如果你使用兩個音箱, 通常就會很難產生良好的遠近的深度感。 雖然有混響、均衡、延遲等各種工具在手, 但提高混音的遠近空間深度感, 仍是件很有挑戰性的事情。 本文將帶你看一些能夠控制混音深度感的方法。

用EQ來產生距離

如果你想把某些聲音放置在遠處, 並不是讓它比近處的聲音小那麼簡單。 還需要減少它的高頻, 模仿空氣對高頻的吸音特性。

你還需要去掉150或200Hz以下的某些低頻部分, 來提升距離錯覺。 如果我們這裡要處理的聲音是用話筒錄音的, 那麼在錄音階段將話筒的位置擺放得離聲源遠一些, 也有利於加強這種錯覺。

自動EQ

不採用自動推子壓低吉它聲和鋪底音色的方法, 來讓它們為人聲讓道, 而嘗試採用一些自動高切EQ, 12或18dB每八度斜率的低通濾波器:這樣當其它音軌在演奏或演唱時, 這個音軌的高頻邊緣就會被去掉。 你可以單獨採用這個技術, 也可以和細微的自動推子一起使用, 但是千萬不要將高頻過份削弱, 否則聽者很容易聽出來, 這就不是你想要的結果了。

你可以在錄音棚外面, 敞開錄音棚的大門, 來聽聽效果。 這是個很好的聽音位置, 來判斷你是否已經成功地給混音生成了空間深度感。

這個位置也是一個很好的判斷整體平衡性的位置。

產生深度的延遲

考慮一下使用延遲, 而不是混響來給聲音增加空間感。 或者將延遲和少量的混響結合起來, 或者採用帶90到110毫秒預延遲的混響。 由於近處的聲音往往比遠處的聲音更響亮, 所以你可以採用帶更多明顯早期反射的更亮的混響, 用於主唱人聲。

建立兩個不同的混響, 往往非常有用:一個發出一般的聲音, 例如金屬板效果混響;另一個是早期反射或鄰近風格的混響。 這樣, 你可以用更明顯的金屬板的混響特色來平衡早期反射的特色。 延遲還能產生出非常棒的大型體育場中搖滾吉它獨奏的聲音效果,

同時還能讓這個獨奏聲音顯得很近。

對聲音位置的安排

為了讓你選擇的聲音和你的混音計畫不衝突, 你需要對聲音的位置進行安排。 例如, 比較低沉的合成器鋪底音色比非常響亮的合成器鋪底音色更容易讓人感覺在遠處。 同樣, 如果背景人聲比主唱人聲更響亮, 他們就不像是在遠處。

當然, 如果要突出背景人聲的話, 那就例外了(比如“Video Killed The Radio Star”這首歌)。 但是一般來說, 你想讓聽眾最注意的是主唱人聲。 那就給背景人聲增加更多的混響, 或對他們進行雙軌處理。 這樣可以使他們更容易被放置在主唱人聲的後方。

在整體中做處理

當你在研究採用什麼均衡和處理的時候, 往往會讓被處理的元素進行獨奏。 但是, 除非你已經有了很多經驗,

否則這樣做很容易使各個元素聽起來都很響亮, 在聲音舞臺靠前的位置相互打架。 在大多數流行音樂的混音中, 人聲需要放在最靠前的位置, 吉它和主鍵盤聲放在稍靠後的位置, 然後是鼓聲, 其它的元素比如鋪底音色和背景人聲可能要放到更靠後的位置。 伴奏的打擊樂也應該往後面推, 而且在聲相上離開中間位置。 聽一聽WHO的“Won’t Get Fooled Again”這首歌, 你會發現裡面強有力的吉它和鼓聲遠沒有你原以為的那樣響亮, 這樣就使人聲更有穿透力。 所以, 現代混音趨勢中, 對所有的元素都進行均衡的策略, 有時並不是一個好方法。

訓練你的耳朵

在你自己的音樂中使用上面說到的這些技巧, 你需要先決定哪個元素放到哪裡,

而且, 除了一些混音技巧外, 對你的耳朵的訓練也很重要。 因此, 在嘗試這些技巧的同時, 也多聽一些你喜愛的商業唱片, 看看你是否能聽出裡面使用了哪些技巧。 你很快就會發現, 這種聽音樂的方式會習慣成自然。

使用正確的混響

當對遠處的聲音進行混響處理時, 要選擇一個合適的擴散混響類型(也就是說, 選擇一個沒有太多細節的混響), 而且要去掉某些高頻部分, 就像你對聲源本身做的那樣。

遠處的聲音通常要比近處的聲音遇到更多的反射面, 所以你需要對你想放在遠處的聲音添加更多的混響。 但是不要將混響做得過份, 除非你的音樂製作有特別的藝術上的這種需求。

相對於上世紀七十、八十年代特別多的混響效果, 現代唱片的混音傾向於非常“幹”的聲音。一般來說,你的混音的空間越遠,就可以使用越多的混響。快節奏舞曲的混音往往得益於較少的混響或者使用只產生早期反射的環境空間效果。

回聲

將重複的回聲和混響結合起來,是一種產生距離感的好方法,特別是當你有磁帶回聲效果器的時候(或者模仿這種效果的外掛程式)。這種效果器產生的回聲不像標準數位延遲產生的回聲那麼生硬。不過,如果你只有數位延遲的方法可以使用,那麼就試著將4kHz以上的高頻和200Hz以下的低頻部分去掉。對類比設備延遲的模擬軟體,也值得嘗試,因為這樣產生的回聲比較模糊和朦朧。

掌握調製

和聲或者類似的調製效果可以使聲音聽起來更不被注意,因而能夠起到把聲音推向遠處的作用。你還可以通過一個雙通道音高變調器來增加兩個層,一個層向上移動7音分左右,另一個層向下移動相同的量。這樣做也能達到類似和聲的結果。

Roland的Dimension D(或者仿它的外掛程式)也能產生類似和聲的空間擴散感覺,聽上去不那麼明顯。如果你要對安排在近處的聲音使用和聲效果,比如有時對吉它聲要做的那樣,一定要使這部分的聲音響亮,而且不要有過多的混響。

產生對比

對比其實就是空間比例問題。當通過把響亮度調小和做出更多的混響等方法,把聲音推向遠處的時候,它們還必需要有更響亮、更幹的近處的聲音來平衡。不要犯使每個元素的聲音互不相關的錯誤,否則你會發現在聲音的舞臺上,後面很空,什麼也沒有,前面卻很吵。

貼近的人聲

如果對主唱人聲只做少量的或者根本不做任何混響處理,那麼它就會顯得離聽者更近。讓某些人聲元素保持完全乾淨,再加上7到10kHz的高頻均衡提升(增加一點清澈感),可以產生非常奇特的效果。

你可能不需要對整首歌從頭到尾都使用這種處理,而是對那些非常親密的唱詞部分採用這種處理,它會顯得離聽者特別的近,效果相當奇特。壓縮處理還能讓呼吸的細節更加突出,使聲音聽起來離聽者更近更親密。

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文章採編整理部分來源於互聯網 如有版權問題請及時聯繫HIFI秀

現代唱片的混音傾向於非常“幹”的聲音。一般來說,你的混音的空間越遠,就可以使用越多的混響。快節奏舞曲的混音往往得益於較少的混響或者使用只產生早期反射的環境空間效果。

回聲

將重複的回聲和混響結合起來,是一種產生距離感的好方法,特別是當你有磁帶回聲效果器的時候(或者模仿這種效果的外掛程式)。這種效果器產生的回聲不像標準數位延遲產生的回聲那麼生硬。不過,如果你只有數位延遲的方法可以使用,那麼就試著將4kHz以上的高頻和200Hz以下的低頻部分去掉。對類比設備延遲的模擬軟體,也值得嘗試,因為這樣產生的回聲比較模糊和朦朧。

掌握調製

和聲或者類似的調製效果可以使聲音聽起來更不被注意,因而能夠起到把聲音推向遠處的作用。你還可以通過一個雙通道音高變調器來增加兩個層,一個層向上移動7音分左右,另一個層向下移動相同的量。這樣做也能達到類似和聲的結果。

Roland的Dimension D(或者仿它的外掛程式)也能產生類似和聲的空間擴散感覺,聽上去不那麼明顯。如果你要對安排在近處的聲音使用和聲效果,比如有時對吉它聲要做的那樣,一定要使這部分的聲音響亮,而且不要有過多的混響。

產生對比

對比其實就是空間比例問題。當通過把響亮度調小和做出更多的混響等方法,把聲音推向遠處的時候,它們還必需要有更響亮、更幹的近處的聲音來平衡。不要犯使每個元素的聲音互不相關的錯誤,否則你會發現在聲音的舞臺上,後面很空,什麼也沒有,前面卻很吵。

貼近的人聲

如果對主唱人聲只做少量的或者根本不做任何混響處理,那麼它就會顯得離聽者更近。讓某些人聲元素保持完全乾淨,再加上7到10kHz的高頻均衡提升(增加一點清澈感),可以產生非常奇特的效果。

你可能不需要對整首歌從頭到尾都使用這種處理,而是對那些非常親密的唱詞部分採用這種處理,它會顯得離聽者特別的近,效果相當奇特。壓縮處理還能讓呼吸的細節更加突出,使聲音聽起來離聽者更近更親密。

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