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暴雞電競:4500萬A輪融資,每天1萬個《王者榮耀》陪玩訂單

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本期公司:暴雞電競

作者:TripleFire

從《DotA》、《英雄聯盟》競技類端遊在國內興起, 到《王者榮耀》手遊的火熱, 電競已經成為國內遊戲行業裡非常重要的一部分, 今年《英雄聯盟》的職業聯賽門票一票難求, 電競主題的《全職高手》動畫播放量超10億,

都在印證著電競的風潮。

不同於裝備影響較大的遊戲, 競技類遊戲幾乎完全依賴玩家自身的實力, 也不存在氪金變強的玩法, 代打便成為了許多水準一般的玩家選擇。 但把帳號交給代打, 既有盜號風險, 玩家自己又不能親身參與到遊戲中, 因此又催生了陪玩的需求。

曾經先後在網易新聞、騰訊互娛任職的官志遠便是其中之一, 過去負責手遊品牌傳播的經歷讓他接觸了很多用戶, 瞭解普通玩家們接地氣的需求, 與兩位合夥人探討後, 官志遠創立了陪玩產品暴雞電競。

CEO官志遠、CSO王笑野、COO董鵬(從左到右)

官志遠笑言, 其實初衷是因為他遊戲打得不好, 希望能快速找到一個遊戲大神帶著上分。 另一方面, 從用戶需求和商業角度考慮,

當時市場上沒有這樣移動端產品快速解決使用者爆發的需求, 暴雞電競就此誕生。

近日, 暴雞電競完成了4500萬元A輪融資, 由紅杉中國領投, 老股東真格基金與晨興資本跟投。 暴雞電競還曾在今年1月和4月先後完成來自博派資本天使投資, 及來自真格基金和晨興資本的千萬級Pre-A輪融資。

陪玩產品解決使用者爆發的需求

官志遠告訴三文娛, 暴雞電競強調效率和安全。 效率方面, 端遊時代用戶的陪玩需求只能通過淘寶等傳統管道, 流程長又體驗差;到了手遊時代時間碎片化, 用戶玩一局遊戲也就15分鐘, 不可能再花5分鐘去找個人。

而安全方面, 端遊時期《DotA》、《英雄聯盟》等遊戲的多數用戶會選擇代打代練上分, 因為帳號獨立,

所以相對安全。 但手遊不是微信就是手Q登錄, 很難把帳號密碼分享給別人, 因此“陪玩”的需求被放大了。

暴雞電競產品比較簡單, 專注在“讓用戶在3秒鐘匹配到一個最厲害又最適合”的大神, 其實做到這一點非常難。 因此, 暴雞電競對於接單陪玩的認證玩家審核很嚴格, 以《王者榮耀》為例, 除了要求最強王者以上, 還必須具備有服務的態度和水準。

暴雞電競的認證玩家又有五種不同類型的服務:“暴娘”、“普通暴雞”、“優選暴雞”、“超級暴雞”與“暴雞隊”。

“普通暴雞”青銅段位只需要4塊錢一局, 隨著段位元及“服務車型”的不同, 價格從幾塊到數十塊不等。 從暴雞的收入來看, 技術水準不同, 等級不同, 收入差別也較大。 比如一個“超級暴雞”,

如果接一局最強王者段位的超級單, 一單就需要80元, 假設一小時3局, 一天打10個小時, 一個月收入就幾萬了。 不過目前要達到這個收入很難, 為了確保及時服務使用者, 暴雞電競採用的是搶單制。

暴雞電競上的三款遊戲《英雄聯盟》、《王者榮耀》、《絕地求生》

在遊戲的選擇上, 現在暴雞電競平臺的陪玩遊戲包括《王者榮耀》、《英雄聯盟》和新加入的《絕地求生》, 他們對於遊戲選擇的要求有三項:1.必須是競技類遊戲;2.有陪玩需求;3.DAU至少2000萬以上。

暴雞電競從今年6月正式運營至今, 僅《王者榮耀》每天的訂單就超過1萬, 《絕地求生》的服務上線兩個星期, 已經增長至每天數百單, 並還在不斷上漲。

做高附加值與利潤率的電競社交

官志遠還曾提到,

未來暴雞電競要做高附加值與利潤率的電競社交。

具體來說, 社交產品最難的就是“破冰”, 現階段暴雞電競的產品形態就是“交易型社交”——通過一個需求讓“大神玩家”與“普通玩家”連接起來:

在玩家的實際遊戲體驗過程中, 很難找到一個合適的“教練”, 熟人朋友中即便有大神也解決不了及時陪玩的問題, 很多人礙於面子會偷偷花錢上分, 所以暴雞電競創造了一個“陌生人電競社交”的場景。

此前還有過不少功能型產品, 包括購物平臺、課程表乃至記帳APP都在附加社交的功能, 但有相當一部分用戶對此非常抵觸。

對於這種現象官志遠認為, 畢竟這些產品對於使用者而言的確沒有社交的需求, 但陪玩已經是社交的第一步了, 而遊戲使用者的共同話題很多,除了上分,還有裝備、意識等各方面,這些都能夠促進社交環境的形成。

不過官志遠也表示,至少一年內暴雞電競還是會專注於打磨交易服務的體驗,社交、社區氛圍在聚集到大量有效用戶後自然會形成。

關於暴雞電競的盈利模式,官志遠坦言現在還在嘗試中,從當前的運營情況看,陪玩的空間還非常大。陪玩本質上是玩家遊戲體驗的升級,或者理解為“遊戲消費升級”,在未來電競市場規模持續擴大的背景下,官志遠認為用戶在陪玩上的消費占到10%是非常合理的。

近年裡,電競行業明顯更受關注了,不過官志遠認為爆發期還遠遠未到。電子競技在中國的發展如果從《英雄聯盟》開始也就5、6年時間,從《王者榮耀》激發的增量市場算起甚至今年才開始起步。

而且用戶的付費習慣和意願也在增強,過去根本沒玩過《DotA》、《英雄聯盟》等遊戲的玩家,現在玩《王者榮耀》、《絕地求生》手遊也很投入,並且願意花錢。因此,暴雞電競堅定看好電競行業未來10-20年的發展。

而遊戲使用者的共同話題很多,除了上分,還有裝備、意識等各方面,這些都能夠促進社交環境的形成。

不過官志遠也表示,至少一年內暴雞電競還是會專注於打磨交易服務的體驗,社交、社區氛圍在聚集到大量有效用戶後自然會形成。

關於暴雞電競的盈利模式,官志遠坦言現在還在嘗試中,從當前的運營情況看,陪玩的空間還非常大。陪玩本質上是玩家遊戲體驗的升級,或者理解為“遊戲消費升級”,在未來電競市場規模持續擴大的背景下,官志遠認為用戶在陪玩上的消費占到10%是非常合理的。

近年裡,電競行業明顯更受關注了,不過官志遠認為爆發期還遠遠未到。電子競技在中國的發展如果從《英雄聯盟》開始也就5、6年時間,從《王者榮耀》激發的增量市場算起甚至今年才開始起步。

而且用戶的付費習慣和意願也在增強,過去根本沒玩過《DotA》、《英雄聯盟》等遊戲的玩家,現在玩《王者榮耀》、《絕地求生》手遊也很投入,並且願意花錢。因此,暴雞電競堅定看好電競行業未來10-20年的發展。

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