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當MOBA和射擊遊戲融合起來會出現什麼樣的產品?

眾所周知, 近年來市場的熱點主要有兩個, 一個是下半年的射擊遊戲, 一個是上半年的MOBA遊戲, 兩個品類都有層出不窮的產品。 不過我們一般見到的產品是在這兩個領域深耕的產品, 各自走向細化。 比如在射擊類這方面, 大家目前都在猛吃雞, 而在之前的MOBA遊戲品類裡, 廠商們又在一窩蜂地學習《王者榮耀》, 同質化比較嚴重。

但與此同時, 手機在這兩個品類又有著相當的硬傷, 但凡玩過PC或主機射擊遊戲的玩家, 都很難忍受在手機上玩射擊遊戲的體驗, 其一大問題在於, 傳統射擊遊戲無法同時滿足移動和瞄準的便利性,

而MOBA品類也面臨著上手難度較高, 有太多技能需要記憶的問題——除非是做一個純換皮的產品。

如果把二者融合一下呢?

我們近日見到的《槍神默示錄:守望者聯盟》就是這樣的一款遊戲。 它是一款是射擊類遊戲, 沒有繁瑣的遊戲設定, 沒有輔助提升英雄屬性的系統——5V5競技便是遊戲的核心。

《槍神默示錄》戰鬥截圖

作為射擊遊戲, 《槍神默示錄》採用了2.5D視角+雙搖杆的設計, 這樣一方面保證了視野的完整性, 一方面也最大限度地提供了準確又便捷的戰鬥體驗:左搖杆負責全部的移動, 右搖杆負責射擊方向, 在2.5D的視角下, 這種操控是非常合適的, 讓玩家可以在人物移動以及射擊瞄準上極為精確。

在射擊的戰鬥模式下,

遊戲也比較強調動作性, 共有7個角色, 數十種槍械可供選擇。 角色則又分為“先鋒”、“突擊”、“支援”三種不同的類型, 不同的角色有不同的技能, 再搭配上功能各異的槍械, 大大增加了比賽的策略性。

以狙擊類型的槍械為例, 按下右搖杆時將出現一個扇形的射擊範圍, 扇形的角度將會逐漸變小, 直到彙聚到中間的瞄準線上。 在瞄準的過程裡, 隨時可以鬆開右搖杆進行射擊, 射擊時向扇形範圍內隨機方向射出一發子彈。

狙擊槍的扇形攻擊範圍會隨著瞄準時間而減小

狙擊槍的射程很長, 所以對玩家的走位預判提出了很高的要求, 需要時刻留意子彈飛來的方向, 多利用掩體移動。 而與此同時, 狙擊槍的子彈少, 回彈慢,

也需要玩家估計敵方的剩餘彈量, 判斷戰場態勢。

2.5D視角+5v5的對戰, 很容易讓人把《槍神默示錄》當成一款MOBA遊戲——的確, 這個遊戲在觀感上有一些MOBA的影子。 但事實上, 《槍神默示錄》又有著MOBA遊戲所不具備的快節奏性。 比如在所有MOBA遊戲中, 玩家的英雄一經選擇, 都是無法更改的, 一個英雄一直用到遊戲結束。 而在《槍神默示錄》裡, 每次玩家陣亡, 都可以重新選擇職業和槍械, 這種設定其實很像《使命召喚》這類快節奏的對戰射擊遊戲, 戰鬥全程都充滿了未知元素, 能更好的調動著玩家認真對待戰鬥。

戰前準備介面不止要選擇角色, 還要選擇兩種槍械

在激烈的對戰期間, 遊戲也提供了便捷的社交功能。 玩家可以在系統中設置快捷對話和趣味表情,

在戰鬥中快速、精確地交流, 讓配合更加方便。 各式的塗鴉, 可不僅僅是彰顯個性的道具, 有時候也是戰場策略的關鍵。 同時玩家可以在遊戲中查看到自己的詳細戰鬥資料, 作戰方式偏好、英雄與槍械使用頻次、勝率等等, 都是指導玩家針對性提升技術的核心。

從某種角度來看, 《槍神默示錄》是對市面上主流產品的一種簡化, 沒有複雜的成長和裝備, 戰鬥節奏被大大加快。 但從另一種角度來看, 《槍神默示錄》通過改變視角的方式, 給了射擊玩家煥然一新的體驗。 上帝視角有助於玩家更好地觀察戰場形勢, 且有一種MOBA團戰的即視感, 操控也更加簡便。 同時, 遊戲的競技性並沒有被削弱, 提供了隨時參戰的匹配賽與高端競技的天梯賽是。

兩大模式賽事中, 所有玩家都可以任意選擇英雄與槍械組合參戰;而隨機並且鏡像對稱的地圖, 從玩家自身到系統等方面, 都在保障著競技的公平性, 讓玩家真正以操作技術、團隊配合、地圖作戰策略為核心, 帶給玩家新TPS競技的樂趣享受。

對戰地圖

對於這樣一款頗為創新的產品來說, 產品的成熟度必然和市面上的主流類型有一定的差距, 比如因為武器都改成了槍械, 因此在戰鬥平衡性方面, 目前還存在一些問題。 不過開發者的態度倒是相當誠懇, 並沒有回避問題。 在TapTap上的產品介紹一欄中, 開發者坦誠地對玩家講道:

“作為一款有別於市面上大多數產品的異類, 我們秉持了希望能夠做出一款經典的好遊戲的理念一直鏖戰了3年有餘。 當然最終決定產品成敗的肯定還是玩家,而不是開發者,即便我們一直在高呼自己是個比較創新的產品,但是創新並不代表了一定要曲高和寡,我們希望是做一款大家能夠熱熱鬧鬧一起玩耍開黑的,玩起來能夠緩解日常壓力的遊戲。

然後還要說到的就是受限於人力物力,遊戲內容方面可能確實不夠充足,比如英雄數量不足,武器數量不足,地圖數量不足,戰鬥模式不足,這些種種的不足,是我們後續開發要不斷新增的內容,而玩家們的認可將會是給予團隊最大的鼓勵。”

確實,創新不意味著曲高和寡,一款能讓大家暢快體驗、緩解日常壓力的遊戲,對於玩家們對手游的需求也已足夠。相信在如此謙遜的態度之下,《槍神默示錄》在之後的反覆運算更新中,能給玩家們帶來更出色的遊戲體驗。

當然最終決定產品成敗的肯定還是玩家,而不是開發者,即便我們一直在高呼自己是個比較創新的產品,但是創新並不代表了一定要曲高和寡,我們希望是做一款大家能夠熱熱鬧鬧一起玩耍開黑的,玩起來能夠緩解日常壓力的遊戲。

然後還要說到的就是受限於人力物力,遊戲內容方面可能確實不夠充足,比如英雄數量不足,武器數量不足,地圖數量不足,戰鬥模式不足,這些種種的不足,是我們後續開發要不斷新增的內容,而玩家們的認可將會是給予團隊最大的鼓勵。”

確實,創新不意味著曲高和寡,一款能讓大家暢快體驗、緩解日常壓力的遊戲,對於玩家們對手游的需求也已足夠。相信在如此謙遜的態度之下,《槍神默示錄》在之後的反覆運算更新中,能給玩家們帶來更出色的遊戲體驗。

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