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走的慢一些?騰訊打造戰術競技玩法生態的背後

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自從騰訊正式宣佈代理《絕地求生》, 《絕地求生》的入境帶有強烈反轉的戲劇性。 有人歡喜有人憂, 從11月份開始的移動端“吃雞”大戰似乎也隨著這個消息偃旗息鼓。

近日, 騰訊公司高級副總裁馬曉軼先生在接受採訪時談到:“遊戲行業依然是一個產品為王的行業, 品質比速度、管道更加重要, 在這個行業要取得一款產品的成功並不難, 但要做大一個品類卻是一個長期的系統性工程。 ”

這是對騰訊在《絕地求生》上的戰略最直白的概括:以《絕地求生》為核心構建新的遊戲生態。

手握PUBG的騰訊瞄準了整個品類

其實從各方面看, 騰訊最終拿下《絕地求生》的代理權都不讓人感到意外。 移動端的“吃雞”大戰不過是在版權確定之前, 國內諸多廠商僅有的不多的時間。 在經歷了添加戰術競技玩法的CF手游《槍戰王者》和其他遊戲的試探後, 騰訊最終確定下了《絕地求生》的發展路線。

相比傳統的在PC端或是移動端, 在遊戲市場或是電競市場單純發力, 騰訊的選擇是站在全品類的高度鋪開。 隨著騰訊自研實力的增強, 加之版權在遊戲運營上的決定性威力, 騰訊的底層思路由代理開始向著自研轉變。

儘管如此, 一個明顯的疑問還是擺在眼前。

獨自哺育市場下, 騰訊不怕其他的廠商搭便車嗎?這個問題我們還要分幾方面看。

首先即是版權。 騰訊與PUBG公司的合作即是其最大的王牌。 正版端遊在國內受歡迎和期待的程度自不必說。 而馬曉軼先生提及的“如何幫助玩家轉移海外的遊戲資產”無疑也讓我們吃下了一顆定心丸。

手游的開發上也受到了版權帶來的切實好處, “原汁原味”也許是最好的保證。 根據協力廠商機構的調研:目前市面上流行的戰術競技類移動產品, 其受認可的原因均是與端遊相近的遊戲體驗。

如此看來, 手握正版PUBG的騰訊, 顯然占到了先機。 更何況, 版權讓騰訊擁有決定這場“賭局”誰出席誰退席的根本權力。 雖然很多的玩家對此表示反感,

但看看Riot、暴雪, 大家實際上在做同樣的事情。 版權代表了商業競爭的底限, 雖然很殘酷, 但卻是事實。

當然, 對於騰訊而言, 也許目前還不需要走到這一步。 原因很簡單, 國內廠商的產品均陷入了加拉帕戈斯效應的怪圈。

加拉帕戈斯效應是指這樣一種傾向:進入一條就國內市場規模而言勉強還算合理的技術死路, 但這條路最終令產品與全球市場跑偏, 並破壞了產品的競爭力。 這也是為何小米的同類產品最早發佈, 如今的表現卻差強人意的根本原因。

不止小米, 或許是對國內市場的過分關注, 國內的廠商們大多忽略了戰術競技類遊戲產品上最需解決的三個點:即馬曉軼先生提出的如何在移動設備上恰當地移植射擊玩法;對於全品類手機的適配以及端遊方面的優化。

雖然戰術競技類遊戲具備更多元化的玩法, 但射擊玩法仍然是根基。 就如同馬先生提到的, 端遊上的射擊操作由雙手完成人的移動、槍的瞄準和射擊三部分, 但是兩隻手指怎麼完成三個最重要的動作?目前市面上急於趁勢而起的大多數產品都沒有很好的解答。

這方面的劣勢雖然目前沒有暴露, 被多元化的玩法覆蓋。 但隨著對遊戲深度的不斷挖掘、整體競技水準的水漲船高, 天花板就會逐漸暴露。

說到底, 電競也好、遊戲也罷, 產品本身決定了能夠到達的高度。 然而, 騰訊就一定能夠解決這個嗎?如果這家國內市值最高、吸引了最多頂尖人才, 同時又與世界上最成功的開發商合作的騰訊都解決不了,

還能指望誰來解決呢?

更何況, 騰訊早在兩年前, 便已經開始關注戰術競技類遊戲, 並對戰術競技類遊戲的鼻祖《DAYZ》其作者Dean Hall在紐西蘭的工作室投下重注。 多年的經驗和積累也許是騰訊有信心回歸產品本身, 站在品類的高度上制定戰略的重要原因。

作為市場上準備最充分的公司, 既然戰術競技類的玩家市場已經被打開, 那麼騰訊沒有畏手畏腳的道理。 況且, 遊戲行業是一個典型的供給決定需求的行業。 如同約伯斯認為:“消費者並不知道自己需要什麼, 直到我們拿出自己的產品, 他們就發現, 這是我要的東西。 ”

因此, 不管是原版作品在移動端的再開發, 還是借助《絕地求生》的IP開發新產品, 在非被禁止,皆獲允許的互聯網之上,騰訊企圖通過自上而下的品類擴充,支撐起超市般的豐富貨架,從供給側真正意義上給予了使用者更多的可選項,從而起到了刺激需求、哺育市場的作用。

如果沒有第一輛汽車的問世,消費者想要的永遠是一匹更快的馬。就像當初沒人確切知道戰術競技手遊能夠引起如此巨大的反響一樣,我們也應該對騰訊即將推出的多款產品報以期待。

產品為主、電競與直播助力:先進思路指導下的加速前行

雖然騰訊站在市場品類的高度制定戰略很讓人期待,但真正實施起來時,是否有正確的思路支撐是區分實質性動作和噱頭的關鍵。馬曉軼先生的一些話,讓看法更傾向於前者,也揭示了騰訊在《絕地求生》這個品類上的思路:站在品類的高度,以產品為主,輔以電競和直播的助力。

站在品類的高度無須贅述。讓我們著眼於產品本身。除了前面提到的如何在移動設備上恰當地移植FPS玩法外,如何適配全品類手機、在端遊上如何優化,這三點是目前騰訊主要考慮的問題,也是關乎遊戲體驗、市場天花板和對用戶吸引力的問題。

對於第二點而言,目前國內眾多的移動產品只做到了適配中高端機型。這很容易理解,超大的地圖、繁多的元素、對畫面的高要求以及多人即時參與,這些因素共同決定了戰術競技類遊戲良好的可玩性,但也對硬體提出了苛刻的要求,不管是端游還是手遊。

硬體的高要求實際上是遊戲無形的門檻。因為高門檻使得玩家被迫放棄遊戲也是一種有損口碑的行為。玩家會很自然地反向推導出自己不是目標使用者的結論。更何況,過往的歷史已經證明,僅僅依靠消費能力更強的一二線城市用戶是難以真正支撐起一款爆款遊戲的。

目前看來,在移動端全機型適配這件事上,也許CF手游《槍戰王者》可以為騰訊提供可以借鑒的經驗,而對於端游而言,馬曉軼先生提到,騰訊正在和《絕地求生》開發商共同解決這個問題。相信對於拿到了全部代碼的騰訊而言,這只是時間問題。

進一步講,當上述三個問題被完美解決後,《絕地求生》以及同類產品才會迎來真正的春天。馬曉軼先生提及的核心用戶+周邊用戶的用戶生態才有機會形成。電競和直播的助力才有發揮的空間。

在遊戲的推廣上,因為觀察到直播對於戰術競技類遊戲大火的決定性推廣作用。因此,推廣思路也產生了變化。原有的思路是,遊戲發售後,除了招募主播直播外,在直播端並不過多干預,更傾向於借助自下而上的UGC的力量。

新的思路是,注意到PUBG本身極高的觀賞性,以及充分的開放性,於是騰訊聯手直播平臺,企圖打通直播與遊戲的界限,從而進行內部互動。這種有意識的推動,在強化自下而上的UGC力量的同時,也帶來了自上而下的方向性指引。

而騰訊自身強大的外掛打擊能力,也為後續電競的發力打好了基礎。

提到電競,手握英雄聯盟、王者榮耀、穿越火線等多款頭部項目的騰訊自然是國內最有經驗和資源的電競廠商。因此在生態搭建上我們無需懷疑。需要注意的是,從近期的動作看,騰訊選擇了電競與遊戲在直播的生態中同時起跑的戰略。

也許一個恰當的比喻是,當廠商糾結于先畫1還是先畫0時,騰訊的這種戰略相當於同時畫出1和0。

電競的作用在於可以直接將競技向用戶發展成核心使用者,從而加速馬曉軼新生提及的用戶生態的成長;以賽事為核心的深度玩法也為內容生態的搭建提供了基礎。

同時,電競前期加速遊戲推廣,中期完成與遊戲分離,後期IP的運營也給PUBG建立生態提供了足夠的時間長度,從這點看,符合馬先生所說的“長期性過程”。

就像亞馬遜的創始人傑夫·貝佐斯所言:“如果你做的每一件事都只是三年的期限,那你會和很多公司競爭;如果你投入的回報週期是七年,那麼只有其中極小一部分公司和你競爭,因為大部分公司是短視的。只要把時間的期限延長,你就可以去幹很多正常情況下幹不了的事情。”

騰訊願意播種,然後讓它們自由生長。

生態建設帶給電競更大的可能

說了半天,那麼以PUBG為核心的遊戲生態建設會給電競帶來什麼看得見的好處呢?

首先,就目前電子競技的現狀看,電競屬性更多時候在為一些老遊戲延續壽命。這意味著無論是玩家還是贊助商,都期待新項目的出現。然而,新專案是否適合電競?怎樣推動其電競化?這些問題目前都尚無可以借鑒的經驗。

極具觀賞性的《絕地求生》的出現,讓從業者看到了曙光,而騰訊同時在多個方向上的嘗試也為電競化提供了更多的可能。

從產品上看,好的產品是電競的根基。移動端也好、PC端也罷,只有經得起驗證的產品才能接受電競這道最嚴苛的審查。如同前面提到的,任何問題在競技向玩家與職業選手的深度挖掘下都會成為專案發展的掣肘。

此前,不管是英雄聯盟還是其他遊戲,處於發展初期的電競行業實際上是被動地選擇項目。對比傳統體育,電競行業的長久發展還是離不開主動選擇專案。那麼這時,什麼樣的產品適合電競?騰訊此次嘗試也許會提供可以使用的標準。

從電競與遊戲的關係上看。騰訊在試圖拓寬電競的作用邊界。以往的電競只是在遊戲的成熟期甚至衰落期發力。

然而,隨著使用者對電子競技的認知加深,電競能否在前期幫助遊戲打開市場?應該如何配合?早期的運營能否幫助電競更早地脫離遊戲,成為一個體育IP?也許隨著騰訊在戰術競技類遊戲上嘗試的不斷深入,很快這些問題都會有結果。

根據馬曉軼先生提到的中國玩家與國外玩家對遊戲的選擇品味正在接近這一事實,也許對於國內的廠商而言,這是自內向外推動電競全球化最有機會的一次。不管是電競全球化的大趨勢下廠商該何去何從,還是借助全球化獲得更多的收益,這方面經驗對於國內的電競從業者而言是急需的。

最後,中國作為目前世界上最大的電競市場,騰訊會遇到很多國外廠商不曾遇到的問題。而在大的市場下解決問題的經驗無疑會幫助國內的電競從業者走在世界的前沿。

既然種子已經播下,那麼收穫只是時間的問題。

在非被禁止,皆獲允許的互聯網之上,騰訊企圖通過自上而下的品類擴充,支撐起超市般的豐富貨架,從供給側真正意義上給予了使用者更多的可選項,從而起到了刺激需求、哺育市場的作用。

如果沒有第一輛汽車的問世,消費者想要的永遠是一匹更快的馬。就像當初沒人確切知道戰術競技手遊能夠引起如此巨大的反響一樣,我們也應該對騰訊即將推出的多款產品報以期待。

產品為主、電競與直播助力:先進思路指導下的加速前行

雖然騰訊站在市場品類的高度制定戰略很讓人期待,但真正實施起來時,是否有正確的思路支撐是區分實質性動作和噱頭的關鍵。馬曉軼先生的一些話,讓看法更傾向於前者,也揭示了騰訊在《絕地求生》這個品類上的思路:站在品類的高度,以產品為主,輔以電競和直播的助力。

站在品類的高度無須贅述。讓我們著眼於產品本身。除了前面提到的如何在移動設備上恰當地移植FPS玩法外,如何適配全品類手機、在端遊上如何優化,這三點是目前騰訊主要考慮的問題,也是關乎遊戲體驗、市場天花板和對用戶吸引力的問題。

對於第二點而言,目前國內眾多的移動產品只做到了適配中高端機型。這很容易理解,超大的地圖、繁多的元素、對畫面的高要求以及多人即時參與,這些因素共同決定了戰術競技類遊戲良好的可玩性,但也對硬體提出了苛刻的要求,不管是端游還是手遊。

硬體的高要求實際上是遊戲無形的門檻。因為高門檻使得玩家被迫放棄遊戲也是一種有損口碑的行為。玩家會很自然地反向推導出自己不是目標使用者的結論。更何況,過往的歷史已經證明,僅僅依靠消費能力更強的一二線城市用戶是難以真正支撐起一款爆款遊戲的。

目前看來,在移動端全機型適配這件事上,也許CF手游《槍戰王者》可以為騰訊提供可以借鑒的經驗,而對於端游而言,馬曉軼先生提到,騰訊正在和《絕地求生》開發商共同解決這個問題。相信對於拿到了全部代碼的騰訊而言,這只是時間問題。

進一步講,當上述三個問題被完美解決後,《絕地求生》以及同類產品才會迎來真正的春天。馬曉軼先生提及的核心用戶+周邊用戶的用戶生態才有機會形成。電競和直播的助力才有發揮的空間。

在遊戲的推廣上,因為觀察到直播對於戰術競技類遊戲大火的決定性推廣作用。因此,推廣思路也產生了變化。原有的思路是,遊戲發售後,除了招募主播直播外,在直播端並不過多干預,更傾向於借助自下而上的UGC的力量。

新的思路是,注意到PUBG本身極高的觀賞性,以及充分的開放性,於是騰訊聯手直播平臺,企圖打通直播與遊戲的界限,從而進行內部互動。這種有意識的推動,在強化自下而上的UGC力量的同時,也帶來了自上而下的方向性指引。

而騰訊自身強大的外掛打擊能力,也為後續電競的發力打好了基礎。

提到電競,手握英雄聯盟、王者榮耀、穿越火線等多款頭部項目的騰訊自然是國內最有經驗和資源的電競廠商。因此在生態搭建上我們無需懷疑。需要注意的是,從近期的動作看,騰訊選擇了電競與遊戲在直播的生態中同時起跑的戰略。

也許一個恰當的比喻是,當廠商糾結于先畫1還是先畫0時,騰訊的這種戰略相當於同時畫出1和0。

電競的作用在於可以直接將競技向用戶發展成核心使用者,從而加速馬曉軼新生提及的用戶生態的成長;以賽事為核心的深度玩法也為內容生態的搭建提供了基礎。

同時,電競前期加速遊戲推廣,中期完成與遊戲分離,後期IP的運營也給PUBG建立生態提供了足夠的時間長度,從這點看,符合馬先生所說的“長期性過程”。

就像亞馬遜的創始人傑夫·貝佐斯所言:“如果你做的每一件事都只是三年的期限,那你會和很多公司競爭;如果你投入的回報週期是七年,那麼只有其中極小一部分公司和你競爭,因為大部分公司是短視的。只要把時間的期限延長,你就可以去幹很多正常情況下幹不了的事情。”

騰訊願意播種,然後讓它們自由生長。

生態建設帶給電競更大的可能

說了半天,那麼以PUBG為核心的遊戲生態建設會給電競帶來什麼看得見的好處呢?

首先,就目前電子競技的現狀看,電競屬性更多時候在為一些老遊戲延續壽命。這意味著無論是玩家還是贊助商,都期待新項目的出現。然而,新專案是否適合電競?怎樣推動其電競化?這些問題目前都尚無可以借鑒的經驗。

極具觀賞性的《絕地求生》的出現,讓從業者看到了曙光,而騰訊同時在多個方向上的嘗試也為電競化提供了更多的可能。

從產品上看,好的產品是電競的根基。移動端也好、PC端也罷,只有經得起驗證的產品才能接受電競這道最嚴苛的審查。如同前面提到的,任何問題在競技向玩家與職業選手的深度挖掘下都會成為專案發展的掣肘。

此前,不管是英雄聯盟還是其他遊戲,處於發展初期的電競行業實際上是被動地選擇項目。對比傳統體育,電競行業的長久發展還是離不開主動選擇專案。那麼這時,什麼樣的產品適合電競?騰訊此次嘗試也許會提供可以使用的標準。

從電競與遊戲的關係上看。騰訊在試圖拓寬電競的作用邊界。以往的電競只是在遊戲的成熟期甚至衰落期發力。

然而,隨著使用者對電子競技的認知加深,電競能否在前期幫助遊戲打開市場?應該如何配合?早期的運營能否幫助電競更早地脫離遊戲,成為一個體育IP?也許隨著騰訊在戰術競技類遊戲上嘗試的不斷深入,很快這些問題都會有結果。

根據馬曉軼先生提到的中國玩家與國外玩家對遊戲的選擇品味正在接近這一事實,也許對於國內的廠商而言,這是自內向外推動電競全球化最有機會的一次。不管是電競全球化的大趨勢下廠商該何去何從,還是借助全球化獲得更多的收益,這方面經驗對於國內的電競從業者而言是急需的。

最後,中國作為目前世界上最大的電競市場,騰訊會遇到很多國外廠商不曾遇到的問題。而在大的市場下解決問題的經驗無疑會幫助國內的電競從業者走在世界的前沿。

既然種子已經播下,那麼收穫只是時間的問題。

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