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吃雞遊戲火爆,後發的騰訊遊戲還有機會嗎?

自今年3月上線以來, 《絕地求生》已經在Steam的銷量周榜上蟬聯了40周的冠軍。 截止11月, 中國玩家為這款遊戲貢獻了40.27%的銷量和7億人民幣。 中國玩家“吃雞”的熱情之高, 可見一斑。

反觀國內, 雖然各大遊戲廠商圍繞著《絕地求生》研發出來的吃雞遊戲滿天飛, 但早早拿下正版代理權的騰訊卻至今未正式進入市場。 對此, 騰訊公司高級副總裁馬曉軼表示:“這是一個產品為王的行業, 不在於管道、速度, 而是在於產品本身品質。 ”

騰訊憑什麼有底氣說這樣的話?“遲到”的騰訊真的能後發制人嗎?

吃雞遊戲火爆, 但正版的“吃雞”還沒來

上個月, 有媒體報導, PUBG官方稱, 將對中國手機市場上的吃雞盜版手遊採取相關的法律措施, 開展智慧財產權方面的維護工作。

一向低調的PUBG突然如此強勢地發佈聲明, 其實是有原因的。 自《絕地求生》席捲市場後, 中國市場上出現了不下20款從人物美術, UI等方面全部仿造《絕地求生》素材設計的遊戲, 且這些產品在遊戲的宣傳標語和名稱上都與《絕地求生》端遊高度相似。 此外, 如果再加上《小米槍戰》、《荒野行動》、《終結者2》等跟風產品, 中國市場上的吃雞手遊就更多了。

對於PUBG公司來說, 中國作為《絕地求生》的主要市場, 諸多同類型遊戲的火爆必然對正版造成較大的影響, 從而導致一部分中國玩家的流失。 PUBG公司此舉, 實際上是為了維護其中國市場。

令不少人意外的是, 作為《絕地求生》中國區的獨家代理, 騰訊似乎對市場上吃雞遊戲的氾濫視若無睹, 淡定地把《絕地求生》國內版、《絕地求生:刺激戰場》以及《絕地求生:全軍出擊》三款正版吃雞遊戲放到了明年才上線。

相比於率先搶佔市場, 騰訊更看重的對正版遊戲核心玩法的打磨。 馬曉軼在回應騰訊吃雞“遲到”時就表示:“《PUBG》是定義這個品類的產品, 從全球使用者認知來看, 大家都會認同《PUBG》是這個類型真正的鼻祖、開創者。 ”在騰訊看來, 《PUBG》之所以能在海外獲得成功, 是因為經歷了一系列開放世界的戰術對抗和遊戲對抗, 這些經驗對騰訊後續遊戲產品的開發具有重要的借鑒意義。 此外, 《PUBG》作為戰術競技品類的先行者,

有很多深度的遊戲設計是別人無法複製的。 這兩點, 正是騰訊堅持要投資PUBG以及代理《絕地求生》版權的原因。

因此, 在“吃雞”市場風起雲湧時, 騰訊依然有條不紊地在正版《PUBG》的基礎上, 對遊戲的操作手感和遊戲畫面進行優化。 對於騰訊來說, “正版”的制高點讓它即將上線的三款遊戲占盡輿論優勢;而正版的加持, 也能讓騰訊的“吃雞”第一時間獲取《PUBG》的最新玩法, 從而對自身進行改進。

目前, 《絕地求生:全軍出擊》、《絕地求生:刺激戰場》雖尚未上線, 但預約數均已超4000萬。 可見, 即使市場上“吃雞”火爆, 但騰訊“吃雞”的精益求精仍然十分值得期待。

品質+玩法, 騰訊吃雞的王牌

在國內的“吃雞”市場中, 《小米槍戰》、《荒野行動》等吃雞遊戲無疑是佔據了速度優勢的。

然而, 如果單純是為了爭先一步, 在產品體驗和技術方面都會埋下隱患, 從而導致用戶留存率低等問題出現。 獵豹大資料“吃雞”手游榜單顯示, 上述兩款遊戲在11月4日後日活滲透率開始下降, 分別是30%和40%。 而從App Store的評論區來看, 兩款遊戲下均有玩家反映卡頓、畫質、操作等方面的問題。

另一方面, 這些產品的外掛問題也引起玩家的不滿。 由於外掛氾濫, 導致不少吃雞玩家莫名“落地成盒”, 而使用外掛的人卻能飛天, 遁地, 穿牆, 透視。 種種由於倉促上線導致的問題, 破壞了遊戲平衡, 讓這些遊戲的體驗感越來越差。

相比起來, 騰訊的“吃雞”遊戲是當之無愧的慢工出細活。 早在三四年前, 騰訊就已看中戰術競技品類,

開始進行佈局。 當時, 馬曉軼在Steam上試玩了類似《PUBG》的《DayZ》後, 開始關注這個品類的遊戲。 而後, 《DayZ》的創始人Dean Hall在紐西蘭創辦遊戲工作室, 騰訊也參與了投資。 而騰訊方面也曾向媒體透露, 他們和《絕地求生》的合作談判早在今年2月份就開始了。

“真正在市場上站住腳, 成為一個有深度, 有用戶基礎, 有周邊生態的新品類, 需要的品質要求是很高的。 與其搶速度, 搶第一批使用者, 不如先把產品品質做好。 ”馬曉軼是這樣說的, 當然騰訊也這樣做了。 在馬曉軼看來, 成功的遊戲, 一定是在品類的定義者、突破者和打磨者當中扮演一個角色的。 因此, 騰訊不僅要定義戰術競技品類遊戲, 更要對其進行突破和打磨。

由於與端遊相比, 手遊在UI和用戶操作、時長各個方面都有很大的不同, 因此騰訊準備了大量針對手遊專門的設計和開發。為了使手遊的表現能夠繼承端遊的表現,騰訊旗下的兩個遊戲工作室天美和光子分別打造了兩個不同的正版手游——《絕地求生:全軍出擊》與《絕地求生:刺激戰場》,希望從不同的定位來嘗試不同的玩法。而在《絕地求生》國服還未上線的時候,騰訊便成立了“絕地求生國服反外掛小組”,用以維護玩家的遊戲體驗。此外,由於戰線足夠長,騰訊有足夠的時間接受用戶回饋,從而對自身產品進行調整優化。

事實上,品質與玩法一直都是騰訊遊戲的王牌。從最初的《英雄聯盟》,到後來的《王者榮耀》,無一不是經過長期的沉澱和打磨,才成為現象級遊戲的。而此次使用內部競爭的模式,集全部經驗和所有優秀資源打造以《絕地求生》為重要代表的戰術競技類遊戲品類,也是騰訊長期以來對遊戲與玩家負責任的體現。

正如馬曉軼在接受媒體採訪時所說:“深度這個事情,不是一兩個月就可以做出來的,是需要時間累計的。”騰訊之所以胸有成竹,也正是基於他們對品質+玩法的堅持。

騰訊“後發制人”的機會在哪裡?

目前,全世界有25億人在玩遊戲,打造圍繞遊戲行業的生態,對遊戲本身的發展、玩家的體驗,產業發展都具有重要意義。

馬曉軼認為,在遊戲行業,所謂的成功分“產品成功”和“品類成功”兩類。而騰訊追求的是品類成功,這包含了核心玩法、穩定有規模的使用者群、使用者眾多的代表性作品,以及電競、IP等衍生文化的塑造等內容。

事實上,騰訊在遊戲品類打造方面早有成功的經驗。自2008年推出細分市場戰略後,騰訊已經先後在橫版格鬥、FPS、音樂舞蹈、競速類形成了代表性產品矩陣,並形成了自己的全新的遊戲品類,如MOBA品類。而本次在打造戰術競技遊戲品類時,騰訊拿到同類遊戲《H1Z1》的代理權後,又宣佈拿下《絕地求生》代理權與手遊改編授權。兩款端遊與兩款《絕地求生》正版手遊,再加上代理發行的《光榮使命》、老遊戲新版本《CFM荒島特訓》、自研端遊《無限法則》,騰訊打造的戰術競技遊戲矩陣已經初見雛形。

在用戶群方面,騰訊作為社交巨頭,向來不懼用戶粘性的問題。正如馬曉軼所說:“騰訊歷史上歷來不太在意靠買量堆起來的用戶市場,我們自己作為一個社交平臺,大量企業在我們這邊來買用戶。我們可以看到如果買去使用者,產品品質沒有達到標準是沒有意義的。”龐大的用戶量,為騰訊打造戰術競技遊戲品類生態打下良好的基礎。而對於電競、IP等衍生文化,更是騰訊的拿手好戲,從英雄聯盟LPL,到王者榮耀背後的百億市場,都是騰訊勝券在握的底氣來源。

對於騰訊來說,單一的產品競爭從來都不是他們的目標。就像騰訊COO任宇昕在今年騰訊員工大會所說:“若干年以後,希望大家提起騰訊的時候,評價是這樣的:有一家公司叫騰訊,它用獨特的創新和技術的革命給全球遊戲史做出了巨大的貢獻。”這,才是騰訊的最終想做的。

作者:高靈靈

編輯:南七道

南七道:南七道新媒創始人&CEO,虎嗅等年度作者,互聯網明星創業公司臉萌、FaceU等品牌操盤手,關注互聯網和科技創業。歡迎關注我們。

因此騰訊準備了大量針對手遊專門的設計和開發。為了使手遊的表現能夠繼承端遊的表現,騰訊旗下的兩個遊戲工作室天美和光子分別打造了兩個不同的正版手游——《絕地求生:全軍出擊》與《絕地求生:刺激戰場》,希望從不同的定位來嘗試不同的玩法。而在《絕地求生》國服還未上線的時候,騰訊便成立了“絕地求生國服反外掛小組”,用以維護玩家的遊戲體驗。此外,由於戰線足夠長,騰訊有足夠的時間接受用戶回饋,從而對自身產品進行調整優化。

事實上,品質與玩法一直都是騰訊遊戲的王牌。從最初的《英雄聯盟》,到後來的《王者榮耀》,無一不是經過長期的沉澱和打磨,才成為現象級遊戲的。而此次使用內部競爭的模式,集全部經驗和所有優秀資源打造以《絕地求生》為重要代表的戰術競技類遊戲品類,也是騰訊長期以來對遊戲與玩家負責任的體現。

正如馬曉軼在接受媒體採訪時所說:“深度這個事情,不是一兩個月就可以做出來的,是需要時間累計的。”騰訊之所以胸有成竹,也正是基於他們對品質+玩法的堅持。

騰訊“後發制人”的機會在哪裡?

目前,全世界有25億人在玩遊戲,打造圍繞遊戲行業的生態,對遊戲本身的發展、玩家的體驗,產業發展都具有重要意義。

馬曉軼認為,在遊戲行業,所謂的成功分“產品成功”和“品類成功”兩類。而騰訊追求的是品類成功,這包含了核心玩法、穩定有規模的使用者群、使用者眾多的代表性作品,以及電競、IP等衍生文化的塑造等內容。

事實上,騰訊在遊戲品類打造方面早有成功的經驗。自2008年推出細分市場戰略後,騰訊已經先後在橫版格鬥、FPS、音樂舞蹈、競速類形成了代表性產品矩陣,並形成了自己的全新的遊戲品類,如MOBA品類。而本次在打造戰術競技遊戲品類時,騰訊拿到同類遊戲《H1Z1》的代理權後,又宣佈拿下《絕地求生》代理權與手遊改編授權。兩款端遊與兩款《絕地求生》正版手遊,再加上代理發行的《光榮使命》、老遊戲新版本《CFM荒島特訓》、自研端遊《無限法則》,騰訊打造的戰術競技遊戲矩陣已經初見雛形。

在用戶群方面,騰訊作為社交巨頭,向來不懼用戶粘性的問題。正如馬曉軼所說:“騰訊歷史上歷來不太在意靠買量堆起來的用戶市場,我們自己作為一個社交平臺,大量企業在我們這邊來買用戶。我們可以看到如果買去使用者,產品品質沒有達到標準是沒有意義的。”龐大的用戶量,為騰訊打造戰術競技遊戲品類生態打下良好的基礎。而對於電競、IP等衍生文化,更是騰訊的拿手好戲,從英雄聯盟LPL,到王者榮耀背後的百億市場,都是騰訊勝券在握的底氣來源。

對於騰訊來說,單一的產品競爭從來都不是他們的目標。就像騰訊COO任宇昕在今年騰訊員工大會所說:“若干年以後,希望大家提起騰訊的時候,評價是這樣的:有一家公司叫騰訊,它用獨特的創新和技術的革命給全球遊戲史做出了巨大的貢獻。”這,才是騰訊的最終想做的。

作者:高靈靈

編輯:南七道

南七道:南七道新媒創始人&CEO,虎嗅等年度作者,互聯網明星創業公司臉萌、FaceU等品牌操盤手,關注互聯網和科技創業。歡迎關注我們。

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