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網易吃雞手游荒野行動免流玩 白金卡的背後是什麼

移動互聯網正進行新一輪的圈地運動, 巨頭之間從產品走向全方位的競爭。

近日, 網易宣佈與中國聯通合作, 打通用戶體系推出“白金卡”, 用戶在使用網易全系應用所耗費的流量全部免除, 包括網易雲音樂、網易新聞、網易郵箱大師和為數眾多的網易遊戲。

很顯然的是, 此次與聯通推出白金卡, 對於網易體系內的用戶而言, 受益最大的是遊戲使用者, 根據網易已披露的62款免流應用當中, 遊戲達到了40款, 占比接近65%。

灰色圖示為即將免流的應用, 敬請期待.

而對於網易而言, 在其眾多的產品線當中, 遊戲一直以來就是最大的流量消耗線, 推出“免流卡”將有益於網易遊戲在當下遊戲市場的整體競爭力, 回攏用戶。

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實際上, 在當下的市場上, 眾多的巨頭廠商均開始了嘗試有關“免流”方面的事項, 除了網易的白金卡之外, 其它一些巨頭也均在此有所佈局。

而其本質所導向的是, 在移動互聯網發展到現在這個階段, 當產品、技術等愈發邊際化消失的情況下, 一些針對當下用戶需求的行銷開始被拔高。

就以免流為例, 免流的本質在於, 以“免流”為競爭力, 讓用戶盡可能的在自家的產品體系內進行停留, 因此達到從產品去實現營收的目的。

而這個做法的核心導向在於, 當下移動互聯網在用戶當中所產生的流量費用正愈發趨高。

根據中國移動發佈的2016年財報顯示, 2016年移動通信服務收入為6234億元, 其中無線上網收入較去年上升43.5%, 占通信服務收入46.2%, 年度首次超過語音和短彩信收入之和。 手機上網DOU(平均每月每戶資料流程量)達697MB增105.6%, 4G用戶DOU超1GB。

另外兩家呈現著相同的狀況, 其中聯通移動手機用戶DOU為530MB;4G用戶DOU 1521MB 。

從資料中可以看到, 2016年開始, 4G用戶已經邁入了GB時代, 這就是用戶的需求。 經過了幾年的市場發展之後, 使用者在上網狀態的選擇上, 對於非Wifi狀態的需求正在愈發的趨高, 而這本身就是移動互聯網碎片化的特質。

因此, 廠商推出包月“免流”, 是在迎合用戶的主流需求, 更是對自身產業鏈的一次擴建, 從上之下的去服務使用者。

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但是, 並不是每一個廠商, 或者說每一個巨頭都可以推出“免流”服務, 這當中一個關鍵點在於, 巨頭旗下的產品是否已經成為使用者日常生活中不可或缺的一部分, 成為了“水電煤”一樣的存在。

分析當下的市場, 用戶實際上主要消耗流量的三個細分產業是社交、視頻、遊戲, 也就是說只有這三個方面才能真正的去滿足用戶基於“免流”的需求。

視頻和社交行業自然不必過多的分析, 而在遊戲方面, 自最新發佈的《2017中國遊戲產業年報》資料顯示, 中國的手遊使用者規模已經達到5.54億, 而對應工信部發佈的目前9.1億的4G用戶, 可以看到60%的移動互聯網用戶為手遊用戶。

另外, 還有資料表明, 一個核心的遊戲用戶所消耗的流量是非遊戲用戶的兩倍以上。 實際上, 這個不難理解, 在碎片化, 也就是非Wifi狀態下, 比如坐車、等人等空閒的時間下, 用戶打發時間的選擇上主要有兩方面, 一方面是社交、另外一方面就是遊戲, 這一點甚至視頻都不在其列, 視頻目前來看更多的場景依舊是在WiFi狀態, 或者已經下載於手機當中。

因此, 國內實際上真正能擴建移動互聯網產業鏈的巨頭數量是很少的, 其中網易就是一家, 因為網易的遊戲產品就是這樣的強需。

TalkingData在今年Chinajoy期間發佈的資料也顯示, 移動遊戲使用者設備聯網分佈趨勢, 在4G網路方面有明顯增幅, 達到了114.23%的增長。

而我們也注意到, 除了納入自身的強需產品遊戲之外, 為了讓“白金卡”更好的服務使用者, 網易還和愛奇藝展開了合作, 滿足用戶對於遊戲之外, 另一大項視頻的需求。

當然, 最核心的競爭力依舊是網易的遊戲所附帶的效應, 僅2016年, 網易共獲得了App Store優秀新遊戲推薦18次、最佳更新推薦34次, 遠超其它公司;而在今年11月其推出人氣手游《荒野行動》和《終結者2:審判日》, 上架短短一天直接沖上App Store遊戲免費榜的榜一榜二, 整體上升勢頭極為迅猛。

而根據網易所透露的“免流”內容,包括目前註冊使用者已經達到1億的《荒野行動》,5000萬的《終結者2》等熱門產品均在免流項內。

相關資料顯示,類似《荒野行動》這樣的產品,進行一局所消耗的流量達到了50M左右,而以一個普通用戶每天在非Wifi進行兩局計算,可能單這個流量的消耗,每個月就將消耗2G左右的流量。

因此,“免流”對於當下的遊戲用戶而言,需求是存在的。

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而相關的調研報告也顯示著這一點。

根據《2016年中國遊戲產業報告》的資料顯示,016年中國手游市場TOP10移動遊戲收入為357.6億元,占整體移動遊戲市場的43.7%。

這10款產品分別為《夢幻西遊》、《王者榮耀》、《大話西遊》、《火影忍者》、《問道》、《陰陽師》、《倩女幽魂》、《劍俠情緣》、《穿越火線》、《征途》。

可以很明顯的看到,以2015年《夢幻西遊》的發佈為起點,實際上中國的整體手遊市場就邁入了中重度的時代,2016年的ToP10幾乎都是中重度的手遊。

但是,同樣是TalkingData在Chinajoy發佈的那份資料,還指出,玩家對休閒遊戲的偏好有所提升,其中開心消消樂、PopStar、球球大作戰高居4G網路榜首。

在一個十分明顯的中重度的遊戲市場環境下,使用者在4G狀態下的最大偏好依舊是休閒遊戲,導致這個結果的原因有很多,但是其中很重要的一個就是“流量”的原因。相比于休閒手遊,中重度遊戲在流量消耗上實在是太過恐怖,“流量”成為了在4G狀態下使用者邁入中重度手遊時代的門檻。

所以,網易推出了白金卡,就是為了消除這樣的門檻,讓流量不再成為用戶在遊戲選擇上的障礙,讓中重度的遊戲化趨勢在4G狀態下也能夠呈現。

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而我們深入的分析,實際上這樣的做法不僅僅在於滿足用戶的需求,對於網易本身而言,除了我們上面所說的將提供給使用者從上之下的服務,讓使用者儘量的在自身產品體系內轉換的效應之外,還有一點,“免流”將提升網易遊戲上的相關資料。

根據《2017年遊戲產業報告》發佈的資料,移動遊戲市場實際銷售收入1161.2億元,同比增長41.7%,增長繼續放緩。

無論是從使用者的規模效應,還是單個使用者的ARPU值去看,實際上手遊市場的發展已經逐漸的見頂,未來的廠商需要尋找新的辦法去拉動自身的增長,從競爭對手那裡搶用戶是一個辦法,而挖掘自身的潛力同樣是一個辦法。

在自身挖潛上,推出白金卡,用“流量”免費就是一個很好的舉措,因為免流的本質是增加了用戶在中重度遊戲當中的停留時長,而中重度遊戲的ARPU是比休閒類高的。

所以,無論是從滿足用戶的需求、網易自身挖潛的考慮,亦或者是盡可能的讓使用者停留於自身的產品等等角度去看,推出“白金卡”都是可以理解的。

而受益于網易強大的遊戲體系,以及基於外部的一些合作,網易的白金卡或許在市場上取得不錯的成績,當然“白金卡”的本質是為了網易整體去服務,對於網易來說,“白金卡”能夠獲得多少的市場不重要,重要的是基於“白金卡”的成功,能夠為網易整體帶來什麼。

整體上升勢頭極為迅猛。

而根據網易所透露的“免流”內容,包括目前註冊使用者已經達到1億的《荒野行動》,5000萬的《終結者2》等熱門產品均在免流項內。

相關資料顯示,類似《荒野行動》這樣的產品,進行一局所消耗的流量達到了50M左右,而以一個普通用戶每天在非Wifi進行兩局計算,可能單這個流量的消耗,每個月就將消耗2G左右的流量。

因此,“免流”對於當下的遊戲用戶而言,需求是存在的。

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而相關的調研報告也顯示著這一點。

根據《2016年中國遊戲產業報告》的資料顯示,016年中國手游市場TOP10移動遊戲收入為357.6億元,占整體移動遊戲市場的43.7%。

這10款產品分別為《夢幻西遊》、《王者榮耀》、《大話西遊》、《火影忍者》、《問道》、《陰陽師》、《倩女幽魂》、《劍俠情緣》、《穿越火線》、《征途》。

可以很明顯的看到,以2015年《夢幻西遊》的發佈為起點,實際上中國的整體手遊市場就邁入了中重度的時代,2016年的ToP10幾乎都是中重度的手遊。

但是,同樣是TalkingData在Chinajoy發佈的那份資料,還指出,玩家對休閒遊戲的偏好有所提升,其中開心消消樂、PopStar、球球大作戰高居4G網路榜首。

在一個十分明顯的中重度的遊戲市場環境下,使用者在4G狀態下的最大偏好依舊是休閒遊戲,導致這個結果的原因有很多,但是其中很重要的一個就是“流量”的原因。相比于休閒手遊,中重度遊戲在流量消耗上實在是太過恐怖,“流量”成為了在4G狀態下使用者邁入中重度手遊時代的門檻。

所以,網易推出了白金卡,就是為了消除這樣的門檻,讓流量不再成為用戶在遊戲選擇上的障礙,讓中重度的遊戲化趨勢在4G狀態下也能夠呈現。

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而我們深入的分析,實際上這樣的做法不僅僅在於滿足用戶的需求,對於網易本身而言,除了我們上面所說的將提供給使用者從上之下的服務,讓使用者儘量的在自身產品體系內轉換的效應之外,還有一點,“免流”將提升網易遊戲上的相關資料。

根據《2017年遊戲產業報告》發佈的資料,移動遊戲市場實際銷售收入1161.2億元,同比增長41.7%,增長繼續放緩。

無論是從使用者的規模效應,還是單個使用者的ARPU值去看,實際上手遊市場的發展已經逐漸的見頂,未來的廠商需要尋找新的辦法去拉動自身的增長,從競爭對手那裡搶用戶是一個辦法,而挖掘自身的潛力同樣是一個辦法。

在自身挖潛上,推出白金卡,用“流量”免費就是一個很好的舉措,因為免流的本質是增加了用戶在中重度遊戲當中的停留時長,而中重度遊戲的ARPU是比休閒類高的。

所以,無論是從滿足用戶的需求、網易自身挖潛的考慮,亦或者是盡可能的讓使用者停留於自身的產品等等角度去看,推出“白金卡”都是可以理解的。

而受益于網易強大的遊戲體系,以及基於外部的一些合作,網易的白金卡或許在市場上取得不錯的成績,當然“白金卡”的本質是為了網易整體去服務,對於網易來說,“白金卡”能夠獲得多少的市場不重要,重要的是基於“白金卡”的成功,能夠為網易整體帶來什麼。

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