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3d滿地走,2d差成狗,國漫這現狀,到底誰背鍋?

喜歡看國產動漫的朋友肯定會發現一種現象:目前我們國家的國產作品中出現3D作品紮堆的現象, 3d滿地走, 2d差成狗, 3D和2D, 他們製作區別何在, 為何如今國內動漫都向3d靠攏呢?其中的原因, 可能比你想像的要複雜。

首先說說大家對於2d動畫和3d動畫的普遍印象。

動畫的起源相信大家都有所瞭解, 那就是一大堆重複並且有著細微不同的畫面快速播放, 產生動起來的感覺, 那一張畫面稱之為一幀。

在我們看來, 2d動畫便是這樣一張一張畫出來的效果, 而3d則是電腦製作, 屬於科技發展帶來的產物。 而目前國產出品的大多都是3d作品, 這讓許多人都有了一個3d比2d省錢的感覺, 這裡想澄清一下, 所謂3d比2d省錢這種事情, 是不存在的。

實際上, 不管是2d還是3d, 在製作方面都是相當的複雜, 還很耗時。

這裡先說說3d。 在大家看來, 3d只要建模之後就很容易製作了, 其實不然。

在一個動畫的製作中, 首先肯定是要做好需求分析的表格, 也就是類似電視劇拍攝用的臺詞本;

然後按照需求分析讓原畫師設計角色形象和場景圖;

接著便是建模師按照原畫師的設計圖開始建模, 同時為了後期動畫和渲染的方便, 建模師還需要注意模型佈線的迴圈以及模型面數的控制;

接下來便是將模型展uv, 也就是把3d模型拆成二維的面;

uv展開之後便是貼圖的繪製, 因為單純的模型是沒有顏色的, 所以就像畫畫一樣, 給它的uv畫上顏色, 然後像皮膚一樣貼在模型表面, 這就是貼圖;

貼圖之後模型部分搞定, 於是我們有了軀殼, 接下來便是給模型綁定骨骼, 讓同一個模型不同部分可以相互影響或者相互不影響;

接著動畫師登場, 在各個角度調好pose, 打上關鍵幀(2d部分詳說), 測試動畫的流暢性, 這裡順便提一嘴, 因為動畫調pose大多要參照, 所以動畫師會自己演來拍參照,

所以生活中的動畫師都是戲精;

將所有模型動作都放進一個場景, 調好燈光;

於是進入後期, 特效等也是後期製作, 就連爆炸、房屋倒塌等也是後期進行解算;

這些都搞定了, 自然就是渲染, 渲染是很耗時耗機器的一個步驟, 五分鐘左右的動畫, 換一般臺式電腦要馬不停蹄渲染上一兩天,中間不能有任何打斷,打斷便只能重來;

渲染結束便是拿去剪輯配音字幕等操作……

以上步驟都需要不同的專業人員來製作,每個環節都需要多人,每兩個步驟之間的銜接出現一點誤差,最後出來的效果就會和預想的千差萬別。由此可見,製作動畫也是一個相當複雜和辛苦的工作。

下面說說2d,儘管隨著科技發展,2d的製作上已經比上個世紀方便很多,也有了電腦自動補充中間幀數的操作,但說到底2d的製作重點還是落在比較關鍵的畫面上,也就是所謂的關鍵幀。

就目前的動漫來說,大多都是一秒24至26幀,幀數越多,動作越流暢,製作成本越高,而不管是簡單還是複雜的動作,關鍵幀的繪製是不可缺少的。

動畫入門所學的多是小球,之後接觸人物,則是從基本的走路跑步跳躍開始學習,這裡拿走路舉例,走路一般是先接觸走路的迴圈動作,也就是左腿邁出隨後右腿,接著又是左腿右腿,迴圈反復。

這裡一個走路迴圈,便要有8個關鍵幀,也就是需要繪製8張畫面。這還是比較粗糙的走路,何況越複雜的動作所繪製的關鍵幀越多。由此可見,我們所看的每一集2d動畫都需要繪製大量的畫稿。

而一張畫稿的誕生,也不是一個人的事,首先要確認畫稿的需求和分鏡,也就是畫稿的表現內容和繪畫角度,接著便是繪製線稿,也就是胚子,隨後有人接手繪製細節,再就是上色,上色後便是在電腦中調整製作(這裡說的是大略流程)。

由於關鍵幀的連續性,很容易產生一些動作怪異的問題,關鍵幀少了,電腦自己補上的幀經常不是按照我們想要的方向進行,所以繪製畫稿還是相當辛苦。

而為了避免一些動作怪異的問題,2d的動畫製作也會利用3d作為跳板,那就是使用3d建模調動作然後渲染,最後再畫成2d的樣子,可以節省一些工序,動作上也更加流暢,畫面上更加精細。

精細的原因是,2d若要顯示一些背景的細節,整個畫稿的解析度都要提高,解析度提高則畫面大小也要改變,雖然可以保持比例一致,但還是會給後面製作、畫稿的存儲等方面帶來不便,同樣大小下,3d渲染的畫面精細度比2d手繪要高,畢竟電腦是一視同仁,只負責把所有的東西都顯示出來,不會有偏重點。

這裡拿《全職高手》舉例,仔細看過全職的親們可以發現,在葉修工作的網吧,經常出現一些人坐著玩電腦的背景,而那些路人裡面的路人以及他們玩的電腦,都是3d製作的。

當然,近幾年已經出現了一些軟體,將平面畫稿進行圖層的拆分,分成不同的部分後,可以像3d製作一樣進行骨骼綁定,然後調骨骼便能讓畫面動起來。當然,目前還沒有很大程度的普及,2d的製作還是偏向原始的辛苦類。

介紹完2d和3d的製作流程,這裡可以說一句,雖然都是動畫,但兩者可以說是完全不同的東西,並不存在所謂的3d比2d要省錢這種說法,省錢這種事,還是要看品質,低質的2d和3d作品,都很省錢,要做一個高質的作品,2d3d都一樣燒錢。

這裡也有時間上的因素,就長期來說,3d模型可以重複利用,所以長期3d比較短片這種來說要划算很多。

文:第七多盛開的花@艾歐動漫

換一般臺式電腦要馬不停蹄渲染上一兩天,中間不能有任何打斷,打斷便只能重來;

渲染結束便是拿去剪輯配音字幕等操作……

以上步驟都需要不同的專業人員來製作,每個環節都需要多人,每兩個步驟之間的銜接出現一點誤差,最後出來的效果就會和預想的千差萬別。由此可見,製作動畫也是一個相當複雜和辛苦的工作。

下面說說2d,儘管隨著科技發展,2d的製作上已經比上個世紀方便很多,也有了電腦自動補充中間幀數的操作,但說到底2d的製作重點還是落在比較關鍵的畫面上,也就是所謂的關鍵幀。

就目前的動漫來說,大多都是一秒24至26幀,幀數越多,動作越流暢,製作成本越高,而不管是簡單還是複雜的動作,關鍵幀的繪製是不可缺少的。

動畫入門所學的多是小球,之後接觸人物,則是從基本的走路跑步跳躍開始學習,這裡拿走路舉例,走路一般是先接觸走路的迴圈動作,也就是左腿邁出隨後右腿,接著又是左腿右腿,迴圈反復。

這裡一個走路迴圈,便要有8個關鍵幀,也就是需要繪製8張畫面。這還是比較粗糙的走路,何況越複雜的動作所繪製的關鍵幀越多。由此可見,我們所看的每一集2d動畫都需要繪製大量的畫稿。

而一張畫稿的誕生,也不是一個人的事,首先要確認畫稿的需求和分鏡,也就是畫稿的表現內容和繪畫角度,接著便是繪製線稿,也就是胚子,隨後有人接手繪製細節,再就是上色,上色後便是在電腦中調整製作(這裡說的是大略流程)。

由於關鍵幀的連續性,很容易產生一些動作怪異的問題,關鍵幀少了,電腦自己補上的幀經常不是按照我們想要的方向進行,所以繪製畫稿還是相當辛苦。

而為了避免一些動作怪異的問題,2d的動畫製作也會利用3d作為跳板,那就是使用3d建模調動作然後渲染,最後再畫成2d的樣子,可以節省一些工序,動作上也更加流暢,畫面上更加精細。

精細的原因是,2d若要顯示一些背景的細節,整個畫稿的解析度都要提高,解析度提高則畫面大小也要改變,雖然可以保持比例一致,但還是會給後面製作、畫稿的存儲等方面帶來不便,同樣大小下,3d渲染的畫面精細度比2d手繪要高,畢竟電腦是一視同仁,只負責把所有的東西都顯示出來,不會有偏重點。

這裡拿《全職高手》舉例,仔細看過全職的親們可以發現,在葉修工作的網吧,經常出現一些人坐著玩電腦的背景,而那些路人裡面的路人以及他們玩的電腦,都是3d製作的。

當然,近幾年已經出現了一些軟體,將平面畫稿進行圖層的拆分,分成不同的部分後,可以像3d製作一樣進行骨骼綁定,然後調骨骼便能讓畫面動起來。當然,目前還沒有很大程度的普及,2d的製作還是偏向原始的辛苦類。

介紹完2d和3d的製作流程,這裡可以說一句,雖然都是動畫,但兩者可以說是完全不同的東西,並不存在所謂的3d比2d要省錢這種說法,省錢這種事,還是要看品質,低質的2d和3d作品,都很省錢,要做一個高質的作品,2d3d都一樣燒錢。

這裡也有時間上的因素,就長期來說,3d模型可以重複利用,所以長期3d比較短片這種來說要划算很多。

文:第七多盛開的花@艾歐動漫

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