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虛擬or現實?電子遊戲折射出“現象學”的本質|社會科學報

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編者按

電子遊戲, 作為數位文化, 已經成為年輕人日常生活的一部分。 那麼, 為什麼要從現象學出發去研究電子遊戲?而電子遊戲本身可能給現象學帶來什麼衝擊?不久前,

臺灣中山大學游淙祺教授在復旦大學發表演講, 對上述問題進行了深入探討。

原文:電子遊戲給現象學帶來衝擊

作者:臺灣中山大學文學院院長 游淙祺

電子遊戲的哲學任務

為什麼要從現象學出發去研究電子遊戲?首先就數位文化來說, 這是我們時代的特徵之一, 很值得關注。 而特別聚焦遊戲這一部分, 主要是因為遊戲對年輕人來講是最常接觸到的, 這裡面有許多值得我們關心的議題。 其次就現象學本身來說, 它的訴求或口號是“回到事物自身”。 現象學主張我們必須回到基礎性的經驗才能開始討論問題, 要不然可能就是懸空、跳躍的。

現象學已經發展一百多年了, 大大小小的題目大概都被研究過了, 在我們這個時代要做比較創新性的題目並不容易, 我們這個時代所熟悉的一些虛擬的擬真之物 (virtual simulated object)應該是少數值得開發的領域。

如果我們問, 在電子遊戲裡所發生的事或所遭遇之物是真的還是假的、是實在的還是虛幻的?一般人可能認為這個問題很容易回答 (直覺上認定是假的、虛幻的),

但一位遊戲理論家舉了一個爆炸性的例子:有一位女孩在現實生活中過世了, 而這位女孩的玩家朋友們想在遊戲環境裡為她舉辦喪禮, 對方玩家則認為有機可乘, 他們的“身替”(Avatar)便跑過來痛宰這些對方玩家(女孩的玩家朋友)的“身替”。

有人把這整件事情轉貼到社交網站上, 引起了很大的爭議。 首先涉及了這件事情(趁對方玩家舉行喪禮時進行攻擊)該不該做的問題, 這是一個倫理學的問題。 雙方爭論到最後不得不回歸到根本的問題, 就是存在論(ontology)的問題——到底什麼是遊戲?什麼是發生在遊戲中的事情?我們在遊戲中遭遇的物件在存在論上如何被定位?這些問題都十分值得關注,

並讓我們更進一步問:從玩遊戲的經驗, 我們可以引申出什麼樣的哲學問題?而它對我們的現實生活又帶來什麼樣的啟發?其中, 問題重點是, 在遊戲過程當中我們所經驗的物件到底是現實的, 也就是被我們所感知的, 或者僅僅是想像的經驗?倘若既不是我們所感知的, 也不是想像的經驗, 那麼會不會是兩者的混合?用哲學的方式討論電子遊戲, 一方面可以藉由哲學的專長來厘清電子遊戲理論的相關概念, 另一方面藉由這些相關的討論來觸發更多的哲學問題。

到底偏重現實還是想像?

丹麥學者Aarseth在研究電子遊戲時, 探討了“所謂虛構(fiction)的概念在電子遊戲裡面究竟意味著什麼”。

Aarseth作了區分, 讓電子遊戲裡的物件、存在物有比較清楚的定位。 Aarseth區分了電子遊戲與傳統藝術媒體之間的不同, 他比較的物件主要是電影。 有人會認為電子遊戲的物件、場景不過都只是虛構, 而忽略了這些電子遊戲裡絕大部分東西的存在都是有作用的——都可以與玩家產生互動。 這個互動性是構成遊戲很重要的一部分, 雖然在遊戲裡也會有一些輔助的項目, 不能夠與玩家產生互動。

Aarseth於是把這兩部分很明確地區分開來, 分別稱為虛構的(fictional)與虛擬的(simulated)。 虛擬與虛構的區分之所以重要, 原因在於它說明為何遊戲物件本身不能只是虛構的而已, 因為它們都能與人互動。 只要能夠與人互動, 便可被稱為虛擬的,若不能與人互動,便是虛構的。例如,在一個畫面裡有許多門,但只有一道門是可以被打開的,打開之後到了新的房間,又有一個新的環境讓玩家可以繼續玩下去。此時這道可以打開的門就是虛擬的門,而這道門在遊戲裡面便構成了很豐富的意義。玩家進入這道門裡面就好像他在平常的生活世界裡面打開一道門,兩種經驗是相類似的。也就是說,一款遊戲的成功之處在於,它允許玩家得以繼續探索各種可能性,這樣它才有資格被稱為虛擬的。虛構則是那道只是擺設的門,不能打開。Aarseth所提出來的這個觀點,對於稍後從現象學角度來反思這些在遊戲中所呈現的物件,它們到底是偏重現實的部分,還是比較接近想像的部分,十分有啟發性。

Aarseth明白指出,在研究電子遊戲的過程中,其內容可以分成三個存在論的層級,一個是實在的、真實的、現實的,一個是虛擬的,還有一個就是虛構的。而下面的區分也非常重要,遊戲本身具有所謂構成的元素,基本上可以分為三個方面:首先是由程式所構成的機械學,是遊戲的基礎部分,程式就是由程式語言所構成的,完成之後它被賦予意義。其次,這“賦予意義”就來到符號學的層次,即玩家在玩遊戲時會接觸到的那些圖像、人物。最後則是玩家的介入,玩家通過聽覺、視覺等進入遊戲的狀態。若區分層次的話,可以由最底層的機械學層次到符號學層次,最後是遊戲狀態,玩家處在最後的位置上。為什麼必須強調這一點?不容否認的是,所有的遊戲都有它的基礎構成部分,但是我們不能把遊戲看作僅僅只是基礎的構成部分而已。無論如何,玩家的經驗是非常重要的,也就是說,當我們要進行電子遊戲的哲學(特別是用現象學)討論的時候,我們必須要把玩家的角色、經驗帶進來,這才叫作關於電子遊戲的哲學討論。

虛擬再真實也有界限

接下來,我針對那些理論家們所提出來的論點,以現象學的方式來反思。

首先我就Aarseth提到的虛構、虛擬與真實這三個存在論不同層級之間的關係進行討論。我認為,通過胡塞爾內視域與外視域的概念是有助於更清楚地說明它們的。電子遊戲本身所包含的物件,其外視域是受限於敘事結構的。簡單來講,敘事結構就是故事的背景。所有的敘事結構先天上都有一個限制,這是指,所有的遊戲幾乎都會有一個版圖,如同一部電影都有一個內在的結構,這個結構決定了它裡面的人物、場景彼此之間的關係。事實上,這就是Aarseth通過這三個概念,特別是虛擬性,所要表達的有關於電子遊戲的情況。其中,我主張,在電子遊戲裡出現的物件(遊戲物件)被玩家或“身替”所經驗的時候,其方式是非常接近感知經驗的;也因為這樣,所以我們才會認為它是真的,只不過這個真實有其先天上的限制;所以我們才說它只能是像真的一樣(而不是真),而這差異可以從敘事結構加以補充說明。

敘事結構事實上就是一種外視域。胡塞爾所提到的外視域是無限延伸下去的,最大的外視域就是世界。真實世界的外視域是不存在邊界的。所以,在此意義下,我們對於一個東西的經驗等於充滿了無限性,這一無限性意指我們對它的經驗可以不斷地持續下去,而這種情況在電子遊戲裡是不可能存在的。不論我們把它弄得再真實,那真實依然有其限度。我主張用這種方式來說明電子遊戲的感知經驗與真實生活的感知經驗之間的區別。在這種情況之下,我們依舊可以提出主張,虛擬不管真實到什麼地步,還是差那麼一步,也許可以說它是一個新的類型的感知經驗,因為玩家在玩遊戲的過程當中可以採用不同的角度來經驗物件。但遊戲經驗的感知畢竟不同于現實生活的感知,原因無非在於,在外視域的限制下,擬真、虛擬無論再怎麼真實還是有其界限。

接著要提到的是胡塞爾的“圖像意識”(Bildbewusstsein)。胡塞爾的圖像意識適不適合用來解釋電玩經驗?藉由現象學討論電子遊戲經驗畢竟不能跳過“圖像意識”這個環節,因為所有的電子遊戲都是通過圖像呈現出來的。

胡塞爾的圖像意識基本上提到三個概念:圖像物(Bild-Ding)、圖像客體(Bildobjekt)、圖像主題(Bildsujet)。第一,圖像物主要指在載體上畫出來的圖,不管是畫布、紙都是載體,而電子遊戲也需要有一個得以把圖像顯示出來的載體,螢幕本身便是載體。第二是圖像的客體,客體就是畫出什麼來,例如畫出一隻兔子,而這只兔子的形象就是圖像客體,而這只畫出來的兔子與我們通過現實感知所看到的兔子是有差別的。如果僅僅在腦海中呈顯兔子的圖,胡塞爾便稱之為“精神圖像”,這是指單純出現在我們意識中的圖像。第三,圖像主題是圖像所指涉之事物。胡塞爾認為,圖之為圖,總是要先有一個存在物作為想要畫的物件。

總之,圖是次要的,圖像的主題總是優先於圖像的客體,因為我們所畫的圖本身都有其模仿的物件。胡塞爾的圖像理論,在我們面對電子遊戲的虛擬影像時會有一些困擾。圖像理論的重點在於“模仿”,胡塞爾很重視感知,經驗的最終基礎無論如何就是感知經驗。如此一來,我們可以問,虛擬物是不是在模仿感知世界的物體呢?與其說模仿,不如說擬真之物是被創造的,而這種創造性可以說與圖像客體的被生產是同步發生的。在此意義下,擬真之物與一般的想像之物就很接近,因為任何想像的東西都是被創造出來的。

從“圖像意識”看電子遊戲

前面談到,能與人互動的是虛擬,不能與人互動的則是虛構,就此而言,兩者雖然都是圖像、同樣是出現在我們意識中的物件,但本質上卻大不相同。擬真之物有接近被感知物之處,而不只是想像之物而已,但它又不完全只是想像而已,也就是說,不能把它當作是純粹虛構的東西,畢竟純粹虛構的東西也就是想像物,它是不能夠與玩家有任何互動的。所以,我們發現在存在論的光譜上,可能有必要在感知與想像之間加一個新的存在論層級,這樣才能夠比較充分解釋電子遊戲的存在論地位。

在此情況之下我們可以說:現象學有可能面對了一個全新領域。換句話說,現有的現象學理論架構是不足以說明我們在今天所遭遇到的新的經驗,我們需要有一些新的轉化、開拓與擴展。這項工作並不容易,在對於電子遊戲的理論的閱讀、理解、討論當中,我們可以回過頭來對於胡塞爾的現象學理論進行反思,這樣,對於胡塞爾現象學的局限性就會有進一步的認識。由於時代因素,胡塞爾未曾處理擬真之物,但是當代研究現象學的人則應責無旁貸地勇於面對這個課題。總言之,我們固然一方面利用現象學來探究電子遊戲,另一方面電子遊戲也回過頭來帶給現象學一些衝擊,而這些衝擊對於現象學的發展應該是具有正面意義的。

文章原載於社會科學報第1553期第5版,文中內容僅代表作者觀點,不代表本報立場。

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便可被稱為虛擬的,若不能與人互動,便是虛構的。例如,在一個畫面裡有許多門,但只有一道門是可以被打開的,打開之後到了新的房間,又有一個新的環境讓玩家可以繼續玩下去。此時這道可以打開的門就是虛擬的門,而這道門在遊戲裡面便構成了很豐富的意義。玩家進入這道門裡面就好像他在平常的生活世界裡面打開一道門,兩種經驗是相類似的。也就是說,一款遊戲的成功之處在於,它允許玩家得以繼續探索各種可能性,這樣它才有資格被稱為虛擬的。虛構則是那道只是擺設的門,不能打開。Aarseth所提出來的這個觀點,對於稍後從現象學角度來反思這些在遊戲中所呈現的物件,它們到底是偏重現實的部分,還是比較接近想像的部分,十分有啟發性。

Aarseth明白指出,在研究電子遊戲的過程中,其內容可以分成三個存在論的層級,一個是實在的、真實的、現實的,一個是虛擬的,還有一個就是虛構的。而下面的區分也非常重要,遊戲本身具有所謂構成的元素,基本上可以分為三個方面:首先是由程式所構成的機械學,是遊戲的基礎部分,程式就是由程式語言所構成的,完成之後它被賦予意義。其次,這“賦予意義”就來到符號學的層次,即玩家在玩遊戲時會接觸到的那些圖像、人物。最後則是玩家的介入,玩家通過聽覺、視覺等進入遊戲的狀態。若區分層次的話,可以由最底層的機械學層次到符號學層次,最後是遊戲狀態,玩家處在最後的位置上。為什麼必須強調這一點?不容否認的是,所有的遊戲都有它的基礎構成部分,但是我們不能把遊戲看作僅僅只是基礎的構成部分而已。無論如何,玩家的經驗是非常重要的,也就是說,當我們要進行電子遊戲的哲學(特別是用現象學)討論的時候,我們必須要把玩家的角色、經驗帶進來,這才叫作關於電子遊戲的哲學討論。

虛擬再真實也有界限

接下來,我針對那些理論家們所提出來的論點,以現象學的方式來反思。

首先我就Aarseth提到的虛構、虛擬與真實這三個存在論不同層級之間的關係進行討論。我認為,通過胡塞爾內視域與外視域的概念是有助於更清楚地說明它們的。電子遊戲本身所包含的物件,其外視域是受限於敘事結構的。簡單來講,敘事結構就是故事的背景。所有的敘事結構先天上都有一個限制,這是指,所有的遊戲幾乎都會有一個版圖,如同一部電影都有一個內在的結構,這個結構決定了它裡面的人物、場景彼此之間的關係。事實上,這就是Aarseth通過這三個概念,特別是虛擬性,所要表達的有關於電子遊戲的情況。其中,我主張,在電子遊戲裡出現的物件(遊戲物件)被玩家或“身替”所經驗的時候,其方式是非常接近感知經驗的;也因為這樣,所以我們才會認為它是真的,只不過這個真實有其先天上的限制;所以我們才說它只能是像真的一樣(而不是真),而這差異可以從敘事結構加以補充說明。

敘事結構事實上就是一種外視域。胡塞爾所提到的外視域是無限延伸下去的,最大的外視域就是世界。真實世界的外視域是不存在邊界的。所以,在此意義下,我們對於一個東西的經驗等於充滿了無限性,這一無限性意指我們對它的經驗可以不斷地持續下去,而這種情況在電子遊戲裡是不可能存在的。不論我們把它弄得再真實,那真實依然有其限度。我主張用這種方式來說明電子遊戲的感知經驗與真實生活的感知經驗之間的區別。在這種情況之下,我們依舊可以提出主張,虛擬不管真實到什麼地步,還是差那麼一步,也許可以說它是一個新的類型的感知經驗,因為玩家在玩遊戲的過程當中可以採用不同的角度來經驗物件。但遊戲經驗的感知畢竟不同于現實生活的感知,原因無非在於,在外視域的限制下,擬真、虛擬無論再怎麼真實還是有其界限。

接著要提到的是胡塞爾的“圖像意識”(Bildbewusstsein)。胡塞爾的圖像意識適不適合用來解釋電玩經驗?藉由現象學討論電子遊戲經驗畢竟不能跳過“圖像意識”這個環節,因為所有的電子遊戲都是通過圖像呈現出來的。

胡塞爾的圖像意識基本上提到三個概念:圖像物(Bild-Ding)、圖像客體(Bildobjekt)、圖像主題(Bildsujet)。第一,圖像物主要指在載體上畫出來的圖,不管是畫布、紙都是載體,而電子遊戲也需要有一個得以把圖像顯示出來的載體,螢幕本身便是載體。第二是圖像的客體,客體就是畫出什麼來,例如畫出一隻兔子,而這只兔子的形象就是圖像客體,而這只畫出來的兔子與我們通過現實感知所看到的兔子是有差別的。如果僅僅在腦海中呈顯兔子的圖,胡塞爾便稱之為“精神圖像”,這是指單純出現在我們意識中的圖像。第三,圖像主題是圖像所指涉之事物。胡塞爾認為,圖之為圖,總是要先有一個存在物作為想要畫的物件。

總之,圖是次要的,圖像的主題總是優先於圖像的客體,因為我們所畫的圖本身都有其模仿的物件。胡塞爾的圖像理論,在我們面對電子遊戲的虛擬影像時會有一些困擾。圖像理論的重點在於“模仿”,胡塞爾很重視感知,經驗的最終基礎無論如何就是感知經驗。如此一來,我們可以問,虛擬物是不是在模仿感知世界的物體呢?與其說模仿,不如說擬真之物是被創造的,而這種創造性可以說與圖像客體的被生產是同步發生的。在此意義下,擬真之物與一般的想像之物就很接近,因為任何想像的東西都是被創造出來的。

從“圖像意識”看電子遊戲

前面談到,能與人互動的是虛擬,不能與人互動的則是虛構,就此而言,兩者雖然都是圖像、同樣是出現在我們意識中的物件,但本質上卻大不相同。擬真之物有接近被感知物之處,而不只是想像之物而已,但它又不完全只是想像而已,也就是說,不能把它當作是純粹虛構的東西,畢竟純粹虛構的東西也就是想像物,它是不能夠與玩家有任何互動的。所以,我們發現在存在論的光譜上,可能有必要在感知與想像之間加一個新的存在論層級,這樣才能夠比較充分解釋電子遊戲的存在論地位。

在此情況之下我們可以說:現象學有可能面對了一個全新領域。換句話說,現有的現象學理論架構是不足以說明我們在今天所遭遇到的新的經驗,我們需要有一些新的轉化、開拓與擴展。這項工作並不容易,在對於電子遊戲的理論的閱讀、理解、討論當中,我們可以回過頭來對於胡塞爾的現象學理論進行反思,這樣,對於胡塞爾現象學的局限性就會有進一步的認識。由於時代因素,胡塞爾未曾處理擬真之物,但是當代研究現象學的人則應責無旁貸地勇於面對這個課題。總言之,我們固然一方面利用現象學來探究電子遊戲,另一方面電子遊戲也回過頭來帶給現象學一些衝擊,而這些衝擊對於現象學的發展應該是具有正面意義的。

文章原載於社會科學報第1553期第5版,文中內容僅代表作者觀點,不代表本報立場。

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